Тезисно: буква канона, геополитика, глобальные решения, и всё-таки Средиземье.
И раскрывая тезисы.
1. Буква канона.
Стартовая ситуация полностью соответствует букве канона, как оно описано в трилогии “Властелин Колец”. Но задаваемые на игре вопросы (“за чей счёт”, “на каких условиях”, “каковы перспективы развития”, “насколько это выгодно”) нехарактерны для эпоса и потихоньку шажок за шажком приводят к очень непривычному взгляду на сложившуюся ситуацию. Если вас коробит от словосочетаний: “бюджет Воссоединённого Королевства”, “эльфийский шпион”, “договор о транзите через территорию Рохана”, “право Урук-Хаев на самоопределение”, то эта игра не для вас.
2. Геополитика, глобальные решения
В мотивации всех персонажей доминирует стремление придать будущему устройству Средиземья определённый вид. Личные цели, вроде любовных историй или желания вернуть алмазные подвески, несомненно скрасят любого персонажа, но всё же будут глубоко второстепенны по сравнению с вопросами “как обустроить мир”. (Кто и на каких условиях будет восстанавливать Арнор? Какими будут отношения людей и эльфов? Как поступить с побеждёнными и как поделить плоды победы?)
3. И всё-таки Средиземье.
И при всём при этом, всё-таки это игра про Средиземье. Сумеет ли Истинный Король остаться собой: не превратиться в просвещённого монарха/перспективного лидера/жёсткого диктатора, но и не потерять Королевство? Сумеют ли эльфы остаться Дивным Народом, но при этом не исчезнуть в дальних лесных закоулках? Останутся ли гномы славными мастерами или будут порабощены стезёй прогресса? Средиземье пережило войну, переживёт ли оно мир?