Кстати, я выделяю из "реалистичности" три понятия:
Есть адекватность. Это когда в реале пуля от такого выстрела попадает в колено - и в игре она попадает в колено. Если она в игре попадает в бедро, это неадекватно, но куда менее неадекватно чем если она по дефолту попадает в торс или сносит абстрактные хиты (и то и другое, кстати, не обездвиживает ногу).
Есть детальность. Например, когда пули по системе делают дырки в совершенно конкретных частях тела, а не снижают общее самочувствие супергероя (это еще и более адекватно - может они и делают дырки в других частях тела чем надо, но по крайней мере делают). Или когда усталость влияет на полет пуль, пусть и на две тысячных меньше чем в реале - это детально, хотя и не совсем неадекватно. Или когда можно целится через мушку или бить от бедра, а не абстрактно "стрелять".
Есть вживаемость. Это степень совпадения действий, мыслей и т.п. игрока с персонажем. Если персонаж думает "Прицел на три, три тысячных влево, одна вверх..." а игрок думает "счас ему будет 2д6 хитов в торс" - это не есть очень хорошо.
Конечно, необходимо следить за тем чтобы у игроков не ехала сильно крыша - но от одного отыгрыша боевки этого не будет (Помнится, меня в свое время напугал один из товарищ, у которого вживаемость была несколько завышена - до временной смены голоса и эмоций на оные персонажа; кстати игра проводилась по системе типа моей - построенной на тех же принципах).
Итого: Если адекватность мешает реализму и удобству игры - ее можно слегка понизить. Нежелательно, но при необходимости можно.