Про фокус модели на опыт или сответствующее переживание, желаемое поведение - это хорошо В алгоритме изготовления я еще вставляю пункт "проверка, можно ли обойтись в реализации без мастера/игротехника", а только взаимодействием персонажей в пространстве игры, а также тестирование на соответствие темпу игры
Да, там много что еще можно сказать про игровые средства. Я тоже не любитель мануального контроля мастера - потому что плохо влияет на опыт. Но это уже все частные следствия из теоремы.
почему вы разделили "движок" и "модель", ну то есть для меня ответ на вопрос "что будет побуждать игроков совершать действия в игре" это тоже часть модели... вы когда перечисляете виды движков - мне они все представляются теми или иными реализациями модели
... в упражнениях не ковырялся, надо их пройти на себе
Ну тут такое. Человек молоток во всем видит гвозди. Я, как и ты, во всем вижу модель. Конкретно - модель взаимодействий людей. Но это не единственный ракурс, есть и другие. К тому же, модель это и метод создания игры, и взгляд на идущую игру и метод ее анализа. Точно так же мастера других школ могут сказать «все - Истрия и ее движущие силы» или «все - формы соревнования и проверки шансов» (вот этот взгляд победнее, но он частый и успешных игр на таком полно» или «все - средства создания атмосферы и эмоций». И такой ракурс подсветит другие грани игры, игра в таком подходе получится другой, потому что мастера мыслили другой движок. Конечно, никто не помешает анализировать его как модель. Или как историю. Или как соревнование сторон. Или как материал для фотосессии в Инстаграм )
а вот еще подумал, что вот это "1. Все игровые средства нужны только для того, чтобы создавать впечатляющий опыт игрока" - это же в принципе про современную концепцию создания продукта (UX/UI и вот это всё)
Конечно ) рад что ты заметил. Я вообще из ux в игры и обратно таскаю инструменты Даже делал доклад про ux и игры Если занудничать это не ux а hx В смысле не пользовательский (человек/машина) а human в смысле человек / жизнь опыт
Comments 7
В алгоритме изготовления я еще вставляю пункт "проверка, можно ли обойтись в реализации без мастера/игротехника", а только взаимодействием персонажей в пространстве игры, а также тестирование на соответствие темпу игры
Reply
Я тоже не любитель мануального контроля мастера - потому что плохо влияет на опыт.
Но это уже все частные следствия из теоремы.
Reply
почему вы разделили "движок" и "модель", ну то есть для меня ответ на вопрос "что будет побуждать игроков совершать действия в игре" это тоже часть модели... вы когда перечисляете виды движков - мне они все представляются теми или иными реализациями модели
... в упражнениях не ковырялся, надо их пройти на себе
Reply
Но это не единственный ракурс, есть и другие. К тому же, модель это и метод создания игры, и взгляд на идущую игру и метод ее анализа.
Точно так же мастера других школ могут сказать «все - Истрия и ее движущие силы» или «все - формы соревнования и проверки шансов» (вот этот взгляд победнее, но он частый и успешных игр на таком полно» или «все - средства создания атмосферы и эмоций». И такой ракурс подсветит другие грани игры, игра в таком подходе получится другой, потому что мастера мыслили другой движок.
Конечно, никто не помешает анализировать его как модель. Или как историю. Или как соревнование сторон. Или как материал для фотосессии в Инстаграм )
Reply
Reply
Reply
Я вообще из ux в игры и обратно таскаю инструменты
Даже делал доклад про ux и игры
Если занудничать это не ux а hx
В смысле не пользовательский (человек/машина) а human в смысле человек / жизнь опыт
Reply
Leave a comment