Death Stranding - фестивальный блокбастер, ч1

Nov 16, 2020 14:17



За значимыми новинками игростроя я обычно слежу, но для себя делю их на две категории - те, в которые заранее хочется погонять и те, что вроде бы любопытны сами по себе, но играть в это желания не возникает. Death Stranding изначально и достаточно долго относилась ко второй категории. И не потому, что она плохая, а потому, что смотришь как и что говорит автор в своём произведении и понимаешь: диалога с ним не будет. Услышать, увидеть то, что он мне хотел показать я ещё смогу, но испытать какие-то эмоции по этому поводу - уже нет.
Вот Киберпанк я до сих пор жду, уже меньше чем в самом начале, но жду. Потому, что по трейлерам и по роликам, конечно, нельзя сказать насколько игра будет проработанной, интересной, и прочее, но в целом я понимаю, что хотят сделать СДПР, какой (в общих чертах) мир они хотят нарисовать и что в этот мир я хочу сходить погулять часов на 20-200, как пойдёт. А на мир DS я смотрел и понимал, что меня он не возбуждает и не манит аж вообще.

Ну и ладно, не нравится - иди мимо, какие проблемы? Я и прошёл, но тут началось странное. Понятно, что "эксклюзив от Сони" - это не какая-то пиксельная индюшатина в которую сыграют три с половиной полоумных фаната, а остальные о ней даже не узнают. В DS переиграли списком почти все мои знакомцы, много кто оставил какие-то комментарии, мнение, мысли, кто короткие, кто развёрнутые и эти отзывы упорно не бились с тем, как я видел DS со стороны. Я то изначально был уверен, что это весьма своеобразный авторский проект, который чётко поделит аудиторию на две части, одна из которых (меньшая) будет испытывать бурные восторги и эстетические оргазмы, а вторая пожмёт плечами и скажет "хуйня какая-то на постном масле, зря деньги выкинул". И хрен я угадал.

Все или почти все отзывы, какие я видел, были растерянно противоречивыми. Если сократить, то выглядело примерно так: "Классная игра, но дотягивал на морально-волевых.", или "Странная вселенная, глючный сюжет, однообразный геймплей, но странным образом затягивает.", или "Игра унылое говно, по сценаристу плачет дурка, но как же меня пропёрло просто ходить по этому миру!". Смотришь и видно, что люди сами не могут чётко понять понравилась им игра или нет. Спрашиваешь - дружище, тебе что конкретно понравилось, что не понравилось, какое впечатление в итоге? В ответ растерянное "да слушай хуй его знает, что-то вроде радовало, что-то вроде раздражало, а в целом смутные какие-то ощущения".
На эту неоднозначность я и возбудился. Когда один-два человека игру для себя не расшифровали - это нормально, но когда все или почти все отзывы идут в стиле "да, но нет" или "нет, но да" - уже странно. В итоге отпиздил жабу, помянул злым тихим словом продаванов, которые как зарядили 3.5 килорубля за эту игру так и держат цену, купил, надел ОЗК, нырнул. Кому любопытно, что в мутных водах поймалось или сравнить собственные выводы с моими - гоу под кат.


Прежде чем начинать про конкретику, выну из широких штанин виртуальный хуец и помашу им с важным (как полагается) видом.) Разработчики писали, что быстро игру можно пройти ЕМНИС за 20-30 часов, если углубиться в дебри, то прохождение займёт часов 50-60, а если совсем уйти в глубину, то самое полное прохождение может занять и 100 часов.
Если верить статистике Стима, я провёл в Death Stranding 140 (сто, сука, сорок) часов, закончил её с курьером 330 уровня, выбил самые, наверное, муторные ачивки - "Всеобщий любимец" и "Источник знаний" (прокачать уровень херальных связей со всеми локациями на максимум и собрать все карты памяти в игре, по статистике Стима есть у 1,4% игроков), на количество "лайков" (это пиздец) перестал обращать внимание когда перевалило за миллион, ближе к финалу посмотрел - было больше 5 миллионов. Одно время болтался в каком-то локальном топе, где выше были только специально обученные чудаки с никами написанными иероглифами и какой-то хуй с ником Hideo Kojima.
Короче, скилл "Каменная Жопа" из ветки навыков "Задрот" прокачал с этой игрой по полной. И к чему я это говорю. Я мог, конечно, что-то в этой игре не понять, не оценить или не прочувствовать так, как хотел бы автор - это запросто. Но я очень сильно удивлюсь, если в Death Stranding есть хоть один квадратный сантиметр карты, персонаж, кусочек текста, предмет, транспорт, элемент снаряжения, постройка, или какая-то механика, которую я не видел, или не имел с ней дела, чтобы говорить - да ты просто мимо пробежал, не видел, не делал, не ощутил, не вкусил, не дал авторскому замыслу шанса раскрыться. Был, видел, делал и притом не раз, а много-много раз.
В этом смысле, весело уже после прохождения смотреть ролики с обзорами. Смотришь подвёрстанный под монолог видеоряд и отмечаешь где бегает персонаж - о, это пригорок возле крематория, первые тридцать минут игры, а это пещерка рядом с лагерем диких курьеров, первые час-полтора, а это порт на первой карте, третий час игры, ооо, а это окрестности озёрного узла, часов пять наиграли, молодцы!

И что, после всего этого "экспириенса", можно сказать про игру, хорошая она или дрянная? Скажу так, для меня по итогу Death Stranding не плохая игра, а это игра несостоявшаяся. Почему по-моему забуксовали многие из тех, кто пытался её как-то оценить, встали нараскаряку не зная что сказать и в итоге ушли в обсуждение мелочей в стиле "хорошо, но..." и "плохо, но..."? Потому, что люди привыкли оценивать игры бинарно - хорошая игра или плохая. Притом "плохая" игра - это та, что сделана очевидно криво, бездарно, неумело, дёшево итд. А в случае с DS, когда смотришь на каждый по отдельности элемент (графика, дизайн, оптимизация, механики итд.) - ты невооружённым глазом видишь ту прорву времени, сил, средств и, наверное, таланта, которые были вложены в каждый элемент, чтобы он в итоге сиял как у кота яйца. Тут не то что ругать, тут хочется взять за шкирку других разработчиков и тыкать носом, приговаривая "вот! вот как надо делать! учитесь, пидарасы!". Вроде бы есть за что покритиковать сюжет (и я это буду делать), но это такая шаткая тема в которой всегда можно сказать "а ты просто не понял" или "всё это дело вкуса". А в итоге игра воспринимается как офигенно сделанный фильм, с великолепными декорациями, костюмами, спецэффектами, игрой известных актёров, где история происходит в необычном и незатёртом фантастическом мире, где у сюжета крутая и интересная завязка.... только в зрительном зале через полчаса половина зрителей встали и ушли, половина из тех кто остались спят, а вторая половина недоуменно переглядывается или хохочет, глядя на "дрррраму", разворачивающуюся на экране. Вот что такое игра (да и любое произведение искусства), которая не состоялась.

Конкретно Death Stranding на мой взгляд чётко помешали состояться два члена команды - это сценарист (Хидео Кодзима) и гейм-дизайнер (внезапно, Хидео Кодзима). Причём Кодзима-сценарист насрал игре гораздо меньше, чем Кодзима-геймдизайнер, который её буквально загубил. Как-так и почему я так считаю постараюсь обосновать ниже.

Сначала - а что в DS вообще хорошо, здорово и вызвало положительные эмоции?

Связка графика, дизайн и производительность. Это не просто хорошо - это охуенно задумано и великолепно реализовано. Большие открытые пространства, полностью открытая и проходимая во всех направлениях карта, никаких стеклянных стенок, непроходимых кустов или непреодолимых заборчиков полметра высотой. Реальная свобода передвижений и действий и всё это в псевдоисландских пейзажах - морены, курумы, мшаники, невысокие холмы, горы, овражки и долинки, мелкие речушки и тёплые источники. Не могу сказать, что я прямо торчу от таких пейзажей, но здесь у авторов на сто процентов получилось создать обычно-необычный мир - не яркие фантастические "джунгли Пандоры", а вроде бы стопроцентно земные пейзажи, но при этом выглядящие для обычного европейца или американца словно картины далёкой-далёкой планеты в далёкой-далёкой галактике.

Создать незатёртый, своеобразный, фантастический мир на визуальных решениях у авторов получилось безо всяких оговорок и "но...". То, что видишь в DS - это не стандартная "постапокалиптическая Америка №100500", присутствующая с небольшими косметическими изменениями в десятках игр про всевозможные "(пост)апокалипсисы". Это самостоятельный мир, необычный, нестандартный, но который - и это самое важное - создаёт полноценное ощущение достоверности происходящего. Мир не выглядит натужным или "мультяшным", не выглядит "нарочитым", каким-то слишком вычурным или искусственным. За это, на мой взгляд, высшая оценка художникам и дизайнерам - потому, что состряпать какую-нибудь витиеватую, вычурную хероту не так трудно, как создать вроде бы ничем не поражающие пейзажи, но по которым бегаешь в состоянии "верю!" и тебя ещё к тому же накрывает атмосферой странного, не то уснувшего, не то умирающего мира.

Модельки персонажей, костюмы, элементы снаряжения - всё сделано на том же уровне, хорошо и отлично. Есть вопросы по некоторым элементам (в первую очередь, как ни странно, по оружию в игре), но это не проблема художников, это те задачи, которые им поставил геймдизайнер - мол этот элемент должен выглядеть определённым образом и они эту задачу выполнили. Но нарисовано, повторюсь, на пятёрку и на персонаже все эти элементы выглядят уместно и достоверно, как всегда там жили.

И при этом вся красота летает практически без загрузок-подгрузок на достаточно среднем железе. К вопросу о том, что можно сделать, если пиздить ногами программёров, добиваясь от них вылизанного результата, а не подходить с позиции "сляпайте любой сырой кусок кода лишь бы быстро и дёшево!", когда в итоге игра с графикой уровня 2012 года кряхтит, пердит и то и дело проседает на современном железе.

Игромех и геймплей. В отрыве от игры (почему в отрыве скажу ниже) с игромеханиками в DS всё хорошо. Они есть. Их достаточно, чтобы игропроцесс был достаточно разнообразным, но при этом не так много, чтобы это заёбывало и перегружало игрока. По отдельности ни одна не поражает какой-то особенной глубиной или новизной, но все вместе хорошо проработаны и собраны в одну концепцию, которую я бы описал как "преодоление "простых" препятствий и трудностей персонажем, который не обладает какими-то сверхспособностями". То есть игроку в рамках игры не ставят какие-то фантастические сверхзадачи в духе мультфильмов про супергероев, ему не нужно покорять Эверест в одних трусах, бегать по отвесным стенам и вообще адски паркурить, истреблять тысячи набигающих врагов итп. Вместо этого ему нужно "всего лишь" преодолевать участки пересечённой местности, перебираться через реки, карабкаться на горушки и перелезать через расселины. При этом персонаж никакой не супергерой, он подаётся как обычный человек, который не может безостановочно бежать "через всю карту", может лихо наебнуться на покатом склоне горы, особенно если идёт дождь и скользко, его сносит течением (причём сносит по разному, в зависимости от глубины и скорости потока), он может оступиться на камнях итд.

Интересно ли это? Да, интересно. Собственно, все, кого я видел/читал и кому понравилась Death Stranding, независимо друг от друга, отмечают этот момент как положительный (кто с оговорками, кто без) и основной, ради которого в неё стоит поиграть. И да, я соглашусь с людьми, которые отмечают, что, когда сам в это играешь, то процесс оказывается гораздо интереснее, чем когда читаешь про это или смотришь ролики из игры, где "Одинокий мужик в комбезе молча куда-то идёт по исландским пейзажам. Ничего не происходит и из этого становится понятно, что игра гениальна.". Понятно, что фразы из серии "надо самому поиграть чтобы прочувствовать и понять" отдают дешёвой заманухой, мол не смотри что в роликах какой-то тупняк, а ты купи и поиграй! Но, как это ни тупо прозвучит, мне реально было любопытно шариться через все эти речки-долинки-овраги и прочие колдоёбины, особенно поначалу. Потому, что да - графика, антураж, механики всё, в принципе, на месте.

Я бы здесь только хотел немного сдуть восторги тех, кто кричат про какую-то шокирующую глубину проработки и суровый реализм в мелочах. Нет, если до этого играть только в "каловдутья", то DS, наверное, может поразить неожиданными решениями - персонаж может поскользнуться на скользкой грязи! Вау! Персонаж идёт медленнее и быстрее устаёт в зависимости от того, насколько большой груз несёт! У персонажа есть инерция, его заносит на поворотах и он не может моментально остановиться, особенно если бежит с грузом вниз по крутому склону! Персонаж устаёт, выполняя тяжёлые физические действия!
Повторю, да, это занятно и показывает, что интересную игру можно сделать не только про рыцаря в сияющих доспехах, истребляющего миллионы врагов (ну, типа мы раньше этого не знали). Но меня позабавил эмоциональный комментарий одного из обзорщиков, звучавший примерно так "В этой игре (DS) я ощутил, что играю РЕАЛЬНЫМ ЧЕЛОВЕКОМ!". Имелось ввиду не то, что к персонажу приклеили лицо Нормана Ридуса, а озвученные выше моменты с "механиками ходьбы".

Никакого сурового гиперреализма и выживача в стиле "шёл-шёл, оступился, упал, сломал ногу, сдох", "прошёл 10км, упал без сил, пёрнул и сдох", "лез в гору, зашёл на ледник, устал, замёрз, сдох" итд, там нет даже близко. Всё же это компьютерная игра и во всех механиках достаточно условностей. Так у персонажа даже в самом начале конская выносливость, грузоподъёмность, устойчивость, у него с самого начала есть с собой фляжка с неким "энергетиком", которая мгновенно восполняет потраченные силы (а пополняется она бесконечное число раз из любой речки), а уж во второй половине игры, когда персонаж был уровня 200+, то он у меня уже хуярил паркуром по камням и перепрыгивал через расселины 2-3 метра, как гибрид Альтаира и Лары Крофт, при этом таща на горбу что-то под 120-150кг. груза.:)
Каким надо быть долбоёбом, чтобы "добираться до точки с рассыпающимися от темпорального дождя ящиками, без сил и без обуви" - как другой обзорщик это описывал - я не могу себе представить. Это, наверное, надо бегать кругами в зоне темпорального дождя минут 20 непрерывно, а потом ебануть куда-то петлями через полкарты.

Говорю это к тому, что не стоит ожидать от DS действительно сложного, замороченного симулятора доставки грузов по пересечённой местности, где игроку нужно было бы с ювелирной точностью выбирать маршрут, рассчитывать силы, продумывать расположение груза, распределять какие-то ресурсы и так далее. Да, я видел отзывы людей, которые говорят как их пропёрло "простраивать маршрут по карте, следить за прогнозами погоды, грамотно распределять груз". И это здорово, конечно, но я пытался вспомнить когда бы в игре я активно пользовался картой или долго возился с грузом. Если не считать первые пару часов, когда только знакомишься с механиками - никогда. Если кто-то думает, что я бегал как долбоёб кругами, не понимая куда бегу и не умея грамотно использовать механики игры - за весь DS, у меня было три или четыре доставки за которые персонаж получил оценку A и одна доставка за которую получил оценку B, остальные были "Awsome" т.е высшей категории. Можно, конечно, проходить игру "носом в карту", но нам ли, прошедшим пепельные пустоши Морровинда и собравшим все артефакты во всех Сталкерах, плутать на не самых больших картах? Полчаса ходишь по карте, оглядываешься, а потом уже хуяришь из конца в конец по ориентирам только пыль столбом.
Так что по механикам DS - это не выживач и не тактика/менеджмент в исполнении курьера. Я бы сказал так, возьмите какую-то игру про Лару Крофт из последних, с красивой графикой и проработанной картинкой, уберите оттуда 90% спецспособностей главной героини и замените красивый киношный паркур с прыжками, пробежками по вертикальным стенам и сальтухами на методичную ходьбу и преодоление несложных препятствий и вот это будет примерно оно.

На этом про положительные или просто хорошо сделанные моменты всё. Теперь про то, с чем в Death Stranding беда бедовая и из-за чего, на мой взгляд, игра если не провалилась, то конкретно не добрала денег: сюжет и геймдизайн.

Начнём с простого - с сюжета. Его кто-то неконкретно хвалит, кто-то также неконкретно ругает, самые внятные положительные отзывы звучат как "ну, круто всё завёрнуто, необычно, замудрёно так!", а отрицательные "пиздец, бурят под анашой, накрутил какого-то говна на палку, сам себя в трёх соснах заблудил и выйти не может!".
Я не стану детально пересказывать сюжет и не из-за боязни "спойлеров", а потому, что весь сюжет строится на "ВНЕЗАПНО" и "откуда ни возьмись", что, в свою очередь, приводит к "вотэтоповоротам". Если пересказывать сюжет последовательно, сохраняя всю цепочку этих внезапных вотэтоповоротов, то получится история про то как с подозрительного персонажа срывают маску - а под ней Фантомас! срывают маску Фантомаса - а под ней комиссар Жюв! срывают маску комиссара - а под ней... ничего и вообще оказывается, что этот персонаж не живой, а манекен, а настоящий злодей вроде бы прячется за портьерой, где кто-то зычно пердит и хохочет! откидывают в сторону портьеру, а за ней стоит Морфеус, вэсь в бэлом, поправляет пенсне и говорит "Люк, я твой отец!".
А, если все эти коленца убрать, то получится очень простая история, уровня "один персонаж обманул второго, думая что это обман во благо, потом понял, что не во благо и поступок мудацкий, раскаялся, во всём признался и они пришли к примирению", которая имеет полное право на существование, но которую и обсуждать неинтересно, и смысла нет.

Говоря о сюжете, у меня нет претензий к самой истории, к тому кто там кому по сюжету Рабинович, из-за чего всё вышло и почему именно так. Да, эта история меня весьма мало трогает, но это-то как раз не проблема и не вина автора, просто не близкая мне ситуация, не близкие мне персонажи, так бывает. Проблема там в другом.

Я, конечно, не знаком с Кодзимой, а с его творчеством ознакомился только на примере конкретной игры (правда, как говорят, в случае с DS он творил максимально свободно, т.е имел возможность раскрыться по полной), но по ней у меня сложилось чёткое впечатление, что Кодзима относится к той немалочисленной категории авторов, которые склонны напрочь теряться и тонуть в творческом процессе с головой, забыв обо всём и в первую очередь о конечной цели этой работы. Такие люди, если не держать их крепко за хвост, при первой возможности вскакивают на своего накуренного пегаса (- зачем накуривать пегаса? - ЗАТЕМ!), всаживают ему шпоры в бока и усвистывают в глубины своего воображения и создаваемого ими мира, откуда их потом проблема выудить, а самостоятельно они оттуда хер вылезут потому, что это часто единственное место, где им хорошо и комфортно.

И это всё ладно бы, но беда в том, что создаваемые таким образом миры и истории чаще всего получаются понятными и интересными, только для самого автора. Он в этом купается, он этим живёт, его это трогает до глубины души. А про читателя/зрителя/игрока и про то, что вообще-то идея состояла в том, чтобы рассказать интересную историю ему, а не себе, автор забыл через две минуты и не вспоминает до конца. Как в том скабрезном комиксе, где персонаж просит у сети ресторанов быстрого питания денег на создание гей-порноролика, его сдержанно спрашивают "а вы уверены, что это поможет повысить продажи наших бургеров?" на что он недоумённо переспрашивает "каких бургеров?!". Автор в таком восторге от своей идеи и захвативших его образов, что ему в голову не приходит мысль, что кто-то этот восторг способен не разделять.
Косвенно, кстати, Кодзима сам это подтверждает. В самой игре - в дополнительных материалах - есть заметки автора, где он сам пишет, что идея игры к нему пришла во время прослушивания музыкальной композиции, которая вызвала у него в воображении мощный образ одинокого человека, идущего по пустынным пейзажам и что этот образ так его вштырил и так его замкнуло, что он и начал творить под этим впечатлением, взяв его за главную идею всего.

И вот здесь у меня претензии к сюжету. Не к истории, которая лежит в основе, а к тому как она была рассказана, как сценарист создавал мир уже не визуально (как художники и дизайнеры), а на уровне персонажей, конфликтов, событий.

Первый момент, который резанул глаз на первых часах игры: игрока с самого начала перегружают непонятными терминами, которые никак при этом не поясняются и не обыгрываются так, чтобы игрок понял их смысл хотя бы в общих чертах. Это примерно как ты открываешь книгу и с первой страницы читаешь про то как какие-то сепулькаторы ищут сепульку со смыком, потому, что Морена в этот раз точно войдёт в третью фазу и тогда чебураторы выйдут за пределы позитивно-фаллативного кольца! И читаешь охуенные диалоги в стиле
-- Наш вездеход будет прорываться через Поля Чебурашкиных Жопок!
-- С сепулькой через чебурашкину жопку? Это очень опасно.
-- Ничего, мы взяли Обратный Симулякр! Если квантитативный паралитик нас не догонит, то прорвёмся и всё будет в ажуре.
-- Все равно, так можно доиграться до синдрома Жёлтой Звезды.
-- Всё равно у нас выбора нет, через шестьдесят циклов случится вакуумный звездопад, мы должны успеть добраться до зеркальной двери.

Вот так и в DS, ты начинаешь играть - и тебя сходу загружают "темпоральными дождями", "БиТи", "бридж бэби", "факторами вымирания", "ДУМ второй степени" и прочими "швами", "берегами", "выходами смерти", "матками некроматери", "темпоральными сетями", "возвращенцами", "деменсами" и "МУЛами".
Я это поначалу смотрел, пытался воспринимать, думая что ну ок, фантастический мир, авторская вселенная, он имеет право населить её своими фантомами, но дальше же будет глоссарий в котором можно поглядеть что из этого бреда что означает? Глоссарий есть, да. Заполняется постепенно по мере прохождения, и примерно до середины игры половина терминов остаётся без объяснения, а к последней трети выясняется, что часть объяснений в глоссарии умышленно ложные. Почему? Потому, что "ВОТЭТОПОВОРОТ!".

Здесь можно сказать про авторский стиль, что это такой приём - сначала автор умышленно тебя загружает, запутывает, а потом постепенно, как в стриптизе, приоткрывает одну загадку за другой и ты (игрок) такой сидишь и ахуеваешь с разинутым ртом - "эвона! вот оно как!". Но за такой "авторский стиль", насколько я знаю, начинающим писателям ломают пальцы, рассказывая, что это типовая ошибка новичка, который впервые решил создать фантастический мир и сходу дать читателю понять, что дело происходит в "далёкой-далёкой галактике", где всё совсем не как у нас. И ломают пальцы справедливо потому, что только автору кажется, что всё это круто и захватывающе написано - потому, что он полгода эти термины придумывал, понимает их значение и в полном восторге от своего интеллекта и изобретательности. А читатель продирается через несколько страниц шизофренического бреда про Пупырга, второго мастера Обратной Фуги, который вот-вот осуществит Серебряный Скачок, потом пожимает плечами и выбрасывает книгу в макулатуру. Потому, что ему непонятно, а раз непонятно, то не работает воображение, не создаются и не оживают вымышленные образы, книга не захватывает. В топку.

В этом смысле великолепный пример сценария игры в фантастическом сеттинге - первый "Mass Effect". Напрочь фантастический мир с ворохом своей терминологии, ключевых технологий, политических и исторических событий, но насколько плавно, аккуратно и продуманно в этот мир погружают игрока. С самого начала и в каждый момент времени игроку понятны персонажи, кто они, где они, что они здесь делают, почему именно они и почему именно это. Когда вводится новый элемент (почти постоянно по ходу игры) - он обыгрывается так, чтобы дать игроку понимание "что это?", "откуда взялось?", "причём здесь твой персонаж?", чтобы общая картина происходящего от игрока не ускользала. И как это в итоге играется, когда ты, среди этих фантастических персонажей и в этом фантастическом мире, чувствуешь себя как дома, как всегда там был, проникаешься событиями и проблемами мелкими и глобальными и сам в них активно участвуешь.
А в DS наоборот - тебе сначала показывают некий вымышленный мир и какую-то непонятную хуйню которая в нём происходит, после чего ставят (очень простые) задачи и вперёд, побежал. Да, к середине игры сценарист просыпается и начинает на пафосе заяснять тебе, что "а вот та хуйня которую ты носишь на костюме, это на самом деле.... и называется она так в честь великого философа, который.... и всё это имеет глубокий психологический смысл, подтекст и тонкие неочевидные связи с известным произведением авангардного искусства..." и семь вёрст до небес. А ты пожимаешь плечами и говоришь "Да мне уже похуй, в общем-то. Для меня это давно и прочно Жёлтая Хуйня, которая помогает не попасть в Яму С Говном (что такое "Яма С Говном" объяснят ещё через 30 часов игры) и ваши объяснения ни сути не меняют и не добавляют к этому ничего, кроме полутора экранов словесной пурги."

продолжение здесь -> https://argir.livejournal.com/178478.html

игровое

Previous post Next post
Up