Первой приятной неожиданностью в этом году для меня оказалась недавно вышедшая Atomic Heart. Игра против которой изначально настраивало буквально всё и то, что это первый проект студии Mundfish, и то, что она сразу заявлялась как мощный "трипл эй", и то, что обещали абсолютно новый и необычный геймплей, новые идеи итд. Обычно всё перечисленное - это мощная заявка или на шумный обосрамс, или на очередной Ждалкер, который будут делать, переделывать, потом переделывать переделанное и так в цикле, пока разработчики не перестанут путаться в соплях, научатся отличать правую руку от левой ноги и дай-то Бог 10 лет спустя всё же выпустят играбельный проходняк на уже устаревшем движке.
Да ещё то, что демонстрировали в роликах не особо давало понимание о чём вообще игра. Потому, что, когда хотя бы несколько лет гоняешь в видеоигры, неизбежно начинают складываться стереотипы и дальше новые игры воспринимаешь через призму того, с чем уже имел опыт. И смотришь уже по принципу "ну, это бродилка в открытом мире по типу четвёртого Fallout, а это хоррор с пистолетом и ножом вроде ранних Resident Evil, это боевик в открытом мире как Wildlands, а это спецэффектный шутер на манер Каловдутья". Причём, имея некоторый опыт, ты уже по роликам чаще всего можешь сказать состоится игра или нет - просто глядя на ключевые для этого типа игр моменты, присутствуют ли они и насколько хорошо, внятно сделаны.
А на ролики Atomic Heart смотришь и не особо понятно - а это вообще что? Какие-то вроде бы аналогии на Bioshock и Prey просматриваются, но не так, чтобы сказать "узнаю брата Колю!". Плюс этот антураж ретрофутуристической Soivet Russia, местами откровенно психический и полное впечатление, что разработчики воплощают какие-то свои накуренные глюки, которые интересными могут показаться только им самим.
Игровое сообщество (это я сейчас стараюсь избегать выражений вроде "толпа великовозрастных детей с апломбом взрослых") по-поводу Atomic Heart заранее в основном заняло пренебрежительную позицию, мол ну что там эти русские могут сделать? в лучшем случае корявый лапотный клон Bioshock, действие которого будет происходить каком-нибудь Горьком-17.
Отдельно порадовали ПРБ-исты и неокомми, которые увидели мультяшно-"советскую" эстетику и синхронно возбудились до поросячьего визга. Первые орут "это реклама совка! явный заказ Кремля!! нас тащат назад в СССР, там не будет джинсов, кокаколы и порнхаба! мама-мама, мне страшно!". А вторые в унисон нахлёстывают себя воображаемыми (я наивный, я всё ещё надеюсь, что воображаемыми) плёточками по толстым попкам и причитают по бабьи "это шо ж за оскорбление Святых Символов Небесного СССР?! проклятые копитолисты в очередной раз топчут лакированными штиблетами Наследие Предков и сочиняют очередную клюкву а-ля рюсс, чтобы выгодно продать за грязный доллар! конечно же там будет всё то, что так любит Запад - кровавые ужасы тоталитарного совка, шагающие мясорубки и безумные советские учёные с повадками вивисекторов, возжелавшие поиграть в богов, что обернулось катастрофой!".
Короче, игра тогда ещё не вышла, а все кто хотел уже нашли на что оскорбиться, чему возмутиться или по какому поводу снисходительно хмыкнуть.
Я молчал потому, что тогда смотрел ролики, видел, что игру действительно перелопачивают (сравните первые тизеры и предрелизные ролики), но при этом она упорно не превращается в Ждалкера, а похожа на живой проект. Потом слышал отзывы поигравших в бету, сводившиеся в основном к тому, что "в целом очень интересно, но довольно необычно и непривычно" и понимал, что какого-то однозначного предварительного ощущения от игры у меня нет.
Смутное впечатление от последних роликов было примерно таким "Похоже авторы делают какую-то свою версию Биошока только вместо "Петух встопорщил гребень" (простите, "Атлант расправил плечи") вдохновлялись условным Снеговым, а эстетику брали у "Мира полдня" Стругацких и по геймплею к коридорному экшену с загадками и головоломками добавили элементы открытого мира а-ля Фаркрай. Похоже мы будем проходить сюжет по частям в отдельных больших локациях, а между ними дадут побегать по небольшому приоткрытому миру, позачищать аванпосты и пособирать лут. Ничего принципиально нового не вижу, но может быть ОК."
Потом она вышла, я перекрестился, купил (к слову, VKplay - "ну, такое себе", не восхитил), прошёл её в первую неделю запоем и к финалу остался с впечатлением "приятного сумбура". Не знаю будет ли понятно, но это по ощущениям примерно как ты попадаешь в незнакомое тебе место, где творится какой-то активный движ, ты в него включаешься, на ходу разбираешься что к чему, зажигаешь в меру сил и по итогу остаёшься с набором напрочь новых впечатлений, которые ещё нужно осмыслить, но в целом опыт скорее приятный, чем наоборот.
Развёрнутое впечатление ниже.
1. графика и производительность
Игра на UE4, системные требования заявлены так:
Для игры в разрешении 1920x1080 на низких настройках с 30 FPS.
Процессор: Intel® Core™ i5-4460 / AMD Ryzen 5 1600
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 960 4 ГБ / AMD Radeon™ R9 380 4 ГБ
Оперативная память: 8 ГБ
Место на диске: 90 ГБ
Операционная система: Windows 10 64-разрядная
DirectX: DX 12
Для игры в разрешении 1920x1080 на ультра настройках с 60 FPS.
Процессор: Intel® Core™ i7-7700 / AMD Ryzen 7 2700X
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 1080 8 ГБ / NVIDIA® GeForce® RTX 3060 12 ГБ / AMD RX Vega 64 8 ГБ
Оперативная память: 16 ГБ
Место на диске: 90 ГБ
Операционная система: Windows 10 64-разрядная
DirectX: DX 12
Я, честно сказать, не смотрел железку по загруженности в момент игры, терзают меня смутные сомнения, что GTX 1080 её потянет прямо на "ультре" с 60fps, хотя всё может быть. В любом случае, Atomic Heart - это не игра-бенчмарк вроде Крузиса, но это уже игра "второй половины десятых", которая требует хотя бы середняковой игровой машинки, особенно если хочешь её погонять на "ультре".
Если смотреть по аналогии то, если у вас шустро бегал какой-нито Horizon Zero Dawn, то Atomic Heart побежит тоже, ну может местами чуть медленнее.
Картинку игра даёт какую-то такую:
или такую:
или такую:
Штаны от восторга может и не срывает, но вполне достойно, тем более, что в динамике оно всё смотрится ещё лучше.
Да, здесь так не упарывались в фотореалистичность как в какой-нито The Callisto Protocol, где персонажам отрисовывали каждый волосок и каждую дорожку пота на физиономии, в Atomic Heart персонажи выглядят попроще, ближе к помянутому Horizon Zero Dawn.
Например, так:
Или так:
Ну, тоже на мой взгляд вполне смотрибельно. Тем более, что в катсценах (а их довольно много) персонажам дали богатую моторику и жизнь тела так, что они не просто стоят друг напротив друга и зачитывают фразы согласно роли, а движутся, активно взаимодействуют с окружением, худо-бедно играют мимикой так, что картинка получается ОК.
И при этом я, играя в релизную версию, не поймал за всю игру ни одного бага, не заметил ни каких-то косяков с текстурами (из серии когда один объект торчит сквозь другой), ни рваных или глючных анимаций, ни утечек памяти и прочего.
Да, у меня ещё достаточно мощное железо, так что может быть на слабой машинке что-то бы и проявилось в каких-то моментах, но вообще, если игра оптимизирована криво или страдает от каких-то проблем, то я такое обычно тоже замечаю. У Solasta: Crown of the Magister, например, стабильно утекает память - так я это точно так же вижу, просто может быть проявляется не так быстро и не так заметно как на слабом железе. А Atomic Heart ты просто запускаешь и она идёт чётко, ровно и гладко, как и должна, а не как сейчас даже от "именитых студий" игры выходят в статусе беты и потом на ходу допиливаются пакованами патчей по несколько гигов каждый.
Не знаю как она себя ведёт на соснолях, если кто играл и это читает - черкните, как впечатления, но на ПК выглядит и играется на пятёрку. Это притом, что речь о релизной версии и не от какой-нито Беседки или Биовара когда те были на пике, а от студии для которой это первый проект. Был приятно удивлён.
2. дизайн и атмосфера
Вот это, на мой взгляд, самая сильная сторона игры. И сразу оговорюсь, я спокойно отношусь к любой эстетике - хоть советской, хоть американской, хоть еппонской да хоть папуасской. Мы живём здесь и сейчас, а, если кому нравится наряжаться, то пусть носит хоть будённовку, хоть кимоно, хоть форму имперского штурмовика и розовые заячьи уши, если его это возбуждает. Я не принимаю только идейных фанатиков любой идеологии, которые уже мне пытаются навязать своё представление о том как я должен поступать и в какую позу нагнуться, чтобы соответствовать их представлениям о прекрасном.
Тем более, если уж тронули эту тему, "эстетика", как она представлена в игре, имеет такое же отношение к Советскому Союзу, как эстетика анимешек про японских школьниц, сражающихся с инопланетянами на огромных боевых роботах к Японии как таковой. Тобишь какое-то визуальное сходство единичных деталей увидеть можно, но в целом, как общая картина - это всё напрочь художественное, фантастическое пространство про какой-то свой, выдуманный мир. Что авторы Atomic Heart и подчёркивают, много раз упоминая, что действие игры разворачивается в напрочь альтернативной, выдуманной вселенной.
Так что те гиперактивные товарищи, кто там разглядели апологии Союзу или "ядовитую коммунистическую пропаганду" точно также попали пальцем в жопу как и те, кто (чаще всего даже не играя) увидели в игре "развесистую клюкву, поделку а-ля рюсс для Запада, гнусную попытку заработать на ностальгии и злобную клевету на советское прошлое".
Я там увидел свой, самостоятельный фантастический или даже скорее "анимешный" (это когда откровенная "небывальщина" даже не пытается маскироваться под что-то как-бы реалистичное, а просто подаётся на серьёзных щщах, мол вот оно так, примите как есть и поехали дальше) мир, который авторы создавали тщательно и, если не с любовью, то точно с большим тщанием.
В итоге у них получился умеренно-мультяшный, "небесный СССР" с пейзажами вроде такого:
или такого:
Причём, что заметно, авторы умышленно разрушают чрезмерную пафосность и серьёзность пейзажей мелкими стёбными деталями. Вроде того, что у могучей, уходящей шпилем в небо высотки Главного Научного Центра окна сделаны в форме матрёшек (это не сразу бросается в глаза, но, если присмотреться, то видно). Или вход в Тайный Бункер, где разрабатывается Секретное Оружие оформлен в виде детской площадки с игрушечным грибом-мухомором. То есть игроку как бы дополнительно намекают не принимать всё происходящее на экране чересчур серьёзно. Дебилам, впрочем, не помогло.
Да, вся игра под завязку насыщена отсылками, прямыми и непрямыми цитатами и пасхалками на всё, до чего авторы могли дотянуться и что вспомнить. Отсылки к русским сказкам, к фильмам от "Гостьи из будущего" до "Бондианы" и "Терминаторов", мультфильмам, фантастике 60-70х, отсылки к компьютерным играм от Doom и Half-Life до Фаллаутов и серии Dark Souls. Естественно в игре есть и глумливейшая отсылка к Bioshock.
Кстати, в этом смысле я бы её назвал никакой не "советской" в смысле визуала и содержания, а скорее "постсоветской", собравшей весь тот массив шуток, приколов, стереотипов и образов, которые так или иначе плещутся в головах у тех, кто застал конец восьмидесятых - начало девяностых и дальше по всем кочкам до наших дней. Почему каким-нито американцам она кажется местами бредовой и непонятной - а как им быстро объяснишь в чём хохма пожираемого героем эскимо, смысл сценки "абыр! абыр!" или "унутре у неё неонка", образ робота-Вертера, избушки на курьих ножках или "просрали все полимеры"? Да думаю, даже выражение "коричневая чума" они сейчас трактуют в лоб, как название вымышленного инфекционного заболевания.
При этом авторы не скатились тупо в гэги ради гэгов и отсылки ради отсылок, всё это есть, но как мелкие второстепенные детали мимо которых запросто можно пробежать вообще не заметив или не обратив внимания и немного от этого потерять, игра всё равно будет любопытной.
Мне чертовски понравилось как проработаны локации. Да, буквально в двух словах - игра действительно чередует камерные/коридорные эпизоды с пробегами по открытому миру, но это было понятно и с поздних трейлеров. Открытый мир задизайнен на мой вкус нормально, он достаточно красивый и атмосферный, с видами вроде такого:
или такого:
Да, он близко не такой масштабный как в какой-нибудь Red Dead Redemption 2 не говоря про типовые песочницы от U-бисофт, которые, если хочешь заглянуть под каждый камень и собрать все секреты, нужно пылесосить сотни часов, ходя в игру как на работу. Скорее открытый мир здесь, если присмотреться, состоит из довольно больших, но отдельных локаций вроде "парк", "озеро", "деревня", "территория возле маяка" итд. Каждая из которых хорошо проработана, насыщена секретами, записками и лутом, но всё же локации рассчитаны больше на неторопливое внимательное прохождение, чем на подход "сел на коня и скачешь без остановки минут пять реального времени, глядя на красивые пейзажи среди которых, однако, особо нечем заняться".
Но лучше всего сделаны, конечно, локации камерные. Основную часть игры главный герой приключается в больших, сложно устроенных локациях вроде зданий огромных фэнтезийных НИИ или в "секретных подземных лабораториях", по сюжету перебираясь из одного в другое. Вот эти локации - моё почтение, проработаны до мелочей и каждая отдельная "комната", и география локации в целом.
например, как выглядит типовой коридор в одной из таких локаций:
Обращаю внимание на количество мелких деталей, раскиданных по локации объектов, причём сделано это не по принципу "как попало навалили какого-то говна, лишь бы создать впечатление разгрома". Не скажу что вообще везде, но для большинства условных "комнат" дизайн реально продумывали исходя из того "а кто здесь был до героя? а что здесь происходило? а как это показать через окружение?". В результате, ты видишь не просто какие-то "развалины часовни", рандомно закиданные мусором и покойниками, а локацию с которой считывается какая-то история, причём, если не бежать на ускорении как это делают все летсплееры, а проходить локации неторопливо, рассматривая их, читая записки и собирая аудиозаписи, то бэкграунд раскрывается по полной, местами дополняя основную сюжетную линию.
То, что игрожуры на пафосе называют "еnvironmental storytelling" и с придыханием о нём говорят, когда речь о каком-нибудь The Last of Us, в Atomic Heart показали на полную катушку.
Отдельно замечу, что вся эта распиаренная "трассировка лучей" сосёт и плачет по сравнению с картинкой над которой вдумчиво поработали художники и дизайнеры и выставли в локациях свет, тени и отражения так, чтобы всё это работало на картинку и атмосферу настоящим образом.
Суммируя - дизайн охуенен и тащит на себе львиную долю впечатления от игры. Если, конечно, вам интересна атмосфера такого локального кровавого апокалипсиса в НФ-декорациях:
3. музыка
Разработчики, как я понимаю их идею, решили отойти от обычного для игр подхода, когда музыка "искусственно" накладывается на происходящее в игре, а вместо этого сделать все звуки в игре, включая музыку, как бы "естественными", обоснованными окружением персонажа. Как делаются фотосессии типа "при естественном освещении", когда на самом деле свет выставляется, но так, чтобы максимально не бросаться в глаза. Нормальный ход, понятный в рамках общей идеи максимально отойти от стандартных решений, но я, честно сказать, не оценил реализацию.
В игре придумано некое "Радио Будущего". Вроде как в одной из научных лабораторий Предприятия научились хитромагическим способом угадывать музыку и песни, которые будут слушать полвека спустя и эти песни крутят по местному радио, мол прикольно же. И герой, бегая по Предприятию, слышит в итоге, что играет на радио в комнатах и что орёт из репродукторов в открытых локациях.
Само собой, как и в какой-нибудь псевдодокументалке, якобы "снятой на телефон в трясущихся руках" в нужных сценах идёт видеоряд, снятый оператором на профессиональную камеру, здесь тоже, например, в сценах потасовок с боссами или в локациях, куда никак не прилепишь это "радио", включается некий, подходящий к моменту "эмбиент".
Проблема в том, что для игрового "Радио", авторы надёргали песен вразброс от шестидесятых до конца девяностых и получился такой набор от "Стоят девчонки" и "Косил Ясь конюшину" до "Лунный кот" и "Ты не верь слезам". Почему именно такой выбор, почему конкретно эти песни - а хрен его знает, не удивлюсь если взяли те, какие смогли порешать с "правообладателями" ну или отталкивались от своих вкусов и предпочтений.
Для меня это звучит как, если кто помнит, как в конце девяностых - самом начале нулевых, когда компьютеры уже были много у кого, а "гигабитный интернет" ещё и в Москве-то был за диковинку, ходили к друзьям с жёстким диском и обменивались кто что накачал. И обычное дело были такие папки, куда накидывали чохом всю музыку, какую получилось где-то скачать или у кого-то так же скопировать. И получалось там в одной куче обычно и "Ария", и Пугачёва, и "Король и Шут", и та же Ветлицкая и Вилли Токарев, чтобы потом всё это сипело и бубнило через копеечные колонки, чтобы не так спать хотелось пока ты полночи фигачишь чертежи металлоконструкций.
В игре оно звучит... странно, чаще всего. Потому, что это песни напрочь разных эпох, разных жанров, с абсолютно разным настроением и, по хорошему, ни одна из них не подходит под кровавый апокалипсис. Ну, то есть я понимаю шутку юмора, когда главгерой бегает по какому-то опытному пшеничному полю, за ним гоняются мощные роботы с косами вместо рук, а из репродукторов в это время орёт развесёлое "Косил Ясь конюшину", но она мне не кажется смешной, после того как к этому полю я добирался по дороге смерти, забитой разбитыми и сгоревшими автомобилями, заваленной телами погибших солдат и гражданского персонала Предприятия. Или что "Стоят девчонки" играет в местном театре, на базе которого работал ВИП-бордель, причём созданный тоже как некий секретный социально-психологический эксперимент.
Но это ещё ладно, а местами оно откровенно бесит. Потому, что отключить этот "саундтрек от окружения" в настройках игры нельзя, а половина или больше песен представлена какими-то кусками, от какой-то играет только припев, от другой кусок одного куплета в повторе (видимо, тоже чтобы отмазаться от исков "правообладателей"). И получается ты где-то ковыряешься с нудной головоломкой, которая ещё никак не даётся, а в это время надрывается Басков, как заевшая пластинка "Ффсё так же играет шарманка-а-а-а!... Ффсё так же играет шарманка-а-а-а!..." - первоклассное ощущение неотвязно ноющей зубной боли, когда уже мечтаешь раскрошить эту "шарманку" чтоб она только заткнулась нахрен.
Или когда в "тайной клинике" на тебя толпой ломятся местные зомби, чтобы порвать и сожрать, а ты матерясь отбиваешься, кое-как успевая заталкивать в дробовик последние патроны - саундтрек гундосит "зимля-а-а в иллюмина-а-аторе, зимля-а-а в иллюмина-а-аторе видна-а-а....". Да, блин, если бы они поставили бодрый метал-кавер на КиШ "Ели мясо мужики" - это было бы и смешнее, и адекватнее, чем такая хуита.
И это притом, что эмбиент, когда он в игре включается, везде на уровне от "ну, неплохо" до "а ведь хорошо!". Как, например, в начале игры в сцене пролёта над территорией Предприятия - отличная мелодия именно для такой "ретро-фантастики", вызывающая правильные ощущения и ассоциации. Или в меню ремшкафа, когда герой крафтит оружие и припасы, ну просто симпатичная ритмичная мелодия. Ещё в нескольких сценах, сейчас уже точно не вспомню (по-моему, в театре, на моменте где нужно отбиваться от волн противников) я даже для себя отмечал, что здесь нормальный же саундтрек, ну могут же!
Так что в итоге саунд игры оставил какое-то двойственное впечатление. Эмбиент в диапазоне от "хорошо" до "отлично!", по крайней мере вопросов никаких не вызывает. А вот "Радио Будущего" наоборот чаще всего вызывало ощущение какого-то неуместного кривляния и желание заткнуть эту ебалайку.
Но здесь я похоже в меньшинстве потому, что, судя по отзывам и обзорам, от "Радио Будущего" пропёрлось абсолютное большинство игравших. В том числе и иностранцы, кто играл или смотрел летсплеи. Типа "О, как необычно, но прикоооольно!". Необычно - полностью согласен, насчёт "прикольно"... не знаю, сильно на любителя, по-моему.
Кому любопытно, на ютубе сделали подборку композиций из саундтрека, можно послушать и составить своё мнение. Но, в отрыве от происходящего в игре оно будет звучать ещё более странно, как-будто кто-то просто поугарал, накладывая разные эффекты на старые песни.
https://www.youtube.com/watch?v=R1eyjhTmErw 4. игромех и геймплей
Если убрать в сторону визуальную часть, созданный авторами игры мир и разворачивающийся по ходу прохождения сюжет, а посмотреть только на механики, то увидим, что механик с одной стороны довольно много, т.е не "иду - стреляю - перезаряжаю - повторить", но каждая механика в отдельности сделана довольно просто, не сказать примитивно. Для меня это не недостаток потому, что разнообразие пусть даже простеньких механик я всегда предпочитаю какой-то одной, пускай и очень хорошо проработанной. Потому, что делать одно и то же рано или поздно заебёт, даже если сам процесс сделан просто отлично, а вот разнообразие позволяет переключаться с одного вида деятельности на другой и в итоге вроде всё время чем-то занят и всё время интересно.
Но, если кто-то ярый фанат, например "ураганного шутера", "паркура" или "стелса", то такой человек скорее всего будет разочарован, не найдя в игре того, что любит в достаточной мере. Мол и что, вот этот пук-пук из пистолетика - это типа "шутер"?? или что это неуклюжее размахивание топором в два движения - да разве это "слэшер"?! А поездки на машинах в Far Cry 2 - это адское ГТА и навороченный гоночный симулятор по сравнению с тем, как деревянно оно реализовано в Atomic Heart.
Так в Atomic Heart есть и стрельба из достаточно традиционного набора пушек - пистолет, дробовик, автомат, гранатомёт, плюс два вида "энергетического оружия", пистолет и винтовка. Есть рукопашка для которой сделан большой набор рубяще-дробящих инструментов типа топоров и дубин, почти как в каком-нибудь Dead Island. У главного героя есть "суперсилы" типа шокера, телекинеза или заморозки, привязанные к его говорящей перчатке. Есть довольно объёмная прокачка как самого персонажа и отдельно его перчатки, так и набора холодного и огнестрельного оружия, на которое можно навешивать разные "моды", "прицелы" и "усилители".
Есть простенький паркур, вида "прыгни с одной платформы на другую" или "заберись по трубе и перепрыгни с неё на козырёк крыши". Есть ещё более простой стелс по типу "брось рандомный предмет, чтобы отвлечь камеру наблюдения и пройди мимо неё". Есть взлом механических замков, сделанный примерно как в играх от Беседки - с поиском правильного положения "отмычки" и поворотом личинки замка, есть взлом электронных замков, представленный как простенькая "миниигра". Пожалуй, всё, если не считать возможности несколько раз за игру проехать 300-500 метров на машинке.
Как эти механики собраны? Ну, по аналогии - это действительно больше всего похоже на первый BioShock. Такое же путешествие героя по большим, изолированным друг от друга локациям (только если в Биошок это были как бы отдельные "блоки" подводного города, то здесь это отдельные "лаборатории" или НИИ, существующие в рамках Предприятия 3826), каждая из которых оформлена в каком-то своём стиле и представляет из себя не слишком сложный лабиринт, проходящийся по принципу "зашёл в эту часть, нашёл ключ от электронного замка, открыл дверь, дошёл до разрушенной части комплекса, паркуром забрался на второй этаж, вернулся назад, спустился по шахте лифта, открыл дверь в подвальную часть".
Такие же разбросанные по уровням "записки" и "аудиозаписи", раскрывающие предысторию событий и личности отдельных НПК. Такие же постепенно появляющиеся у героя и прокачиваемые "суперсилы" вроде шокера, телекинеза или заморозки. Такая же хроническая нехватка патронов для огнестрела, не позволяющая выжигать всё вокруг "огнём и сталью", а вместо этого регулярно приходится отмахиваться от врагов топором или другой железякой. Даже почти точно такие же "камеры системы видеонаблюдения", поднимающие тревогу и вылетающие по тревоге из специально обученной дырки в стене "ремонтные дроны", восстанавливающие и камеры, и разрушенных роботов.
Боёвка идеологически тоже похожа на Биошок, то есть ты не идёшь по игровому "коридору", отстреливая пачки врагов, как в типовом шутере, а какое-то время ходишь по уровню, собираешь ништяки и записки, ломаешь двери, потом заходишь в новую часть уровня, а там группка противников и они КАК ПРЫ... Разобрался с ними и дальше ходишь по уровню, продолжаешь собирать лут и записки, взламывать замки и забираться в секретные комнаты паркурными путями.
Так мимо игры попали те, кто ждал от неё бодрого, динамичного шутера/экшена в ретрофутуристических декорациях и потом верещали "эй, а чо патронов так мало, я нипонил?! а чо хилок тоже мало?! ЭЙ! ЭЭЭЙ!! а чо враги такие мощные?! а чо они меня убивают???".
Нет, если как-то определить для себя жанр Atomic Heart я бы его назвал "симулятор ходьбы с препятствиями". Когда ты не просто, как в типовом "симуляторе ходьбы" бродишь по какой-то локации и максимум тычешь точки интереса, а тебе активно пытаются помешать это сделать и нужно преодолевать игровые препятствия - искать способы проникнуть в закрытую изначально часть уровня и отбиться от противников или обойти их по стелсу.
В этом смысле, самый, наверное, бестолковый способ прохождения Atomic Heart - это бежать с криком "улюлю!", размахивая топором и стараясь как можно скорее добежать до конца уровня. Потому, что в этом случае ты пробежишь все секреты, записки, ящики с лутом и схемами и добежишь до финального босса с третью полоски здоровья, одной слабой хилкой и двумя патронами к дробовику после чего узнаешь смысл выражения "присесть на флюгегенхаймен". Я уже потом, когда прошёл, через пальцы прижатой к лицу ладони, смотрел как "летсплейщики" по 15-20 минут с визгом и матом долбятся головой в босса, которого можно вынести вообще без единого выстрела, если почитать записки на уровне и понять какие у него есть уязвимости.
А идеологически-верно идти по уровням не торопясь, тщательно осматривая и облутывая локации, не пробегая "вбоквелы" и хотя бы стараться найти способ открыть или обойти двери в закрытые не-сюжетные части уровня. Сами авторы на это как бы намекают тотальным дефицитом припасов и богатыми возможностями для лута, когда в любой почти локации можно лутать все шкафчики, столы, сундуки и ящички много и со вкусом. И плюс к этому, тщательно обследуя локации ты не просто ходишь по каким-то клонированным комнаткам с унылым антуражем (как обычно делается в шутерах, где ты должен эти комнаты пробежать быстрее поросячьего визга), а постепенно, по фрагментам собираешь лор по миру, по локации и по персонажам игры, что, в принципе, в Atomic Heart сделано интересно.
Так что по хорошему - это игра не про ураганное месилово в стиле "этого топором в череп! в того полмагазина из автомата! а тем гранату кинул и одни кишки по потолку! и дальше побежал!", а про исследование, когда мы ходим по огромным "секретным лабораториям", смотрим что здесь произошло, собираем ресурсы для крафта, записки и аудиозаписи и время от времени отбиваемся от довольно сильных противников.
Получился ли в итоге "клон Биошок в обёртке из советского ретрофутуризма"? На мой взгляд - нет, получилась идейно другая игра хотя и безусловно с похожими механиками. Другая не просто потому, что здесь "другая история" и "иная философия мира", а другая потому, что в Atomic Heart совсем иначе играет окружение.
В BioShock, кто помнит, главный герой был какой-то случайный мимопроходил (он так себя воспринимал), оказавшийся в незнакомом и жутковатом "подводном городе", населённом рехнувшимися и физически деформированными "мутантами", целью его было пробраться через эти разваливающиеся уровни и вырваться из этого стрёмного мира на свободу. И, если главгерой контактировал с какими-то более-менее сохранившими разум НПК, то это были в лучшем случае ситуационные союзы с крайне мутными (для него) персонажами, которые непонятно то ли помогут, а то ли используют в своих интересах и ударят в спину.
В Atomic Heart в первую очередь персонаж не "заперт" в какой-то пускай и большой, но локации. Он человек (человек-человек, не сомневайтесь, как я это делал), которого отправили предотвратить, а потом, когда это не удаётся, преодолеть последствия большого ЧП, действие которого разворачивается на огромной территории. Это даёт и большой размах в смысле игровой карты, когда нет этой "камерности" и "клаустрофобии", и определённую свободу, когда чуть не на половину карты можно вообще не заходить, если бежать строго по сюжету, а можно наоборот побродить и посмотреть что тут как.
Персонаж куда больше и сложнее взаимодействует по ходу истории с разными НПК, среди которых есть и союзники (в том числе среди роботов), и противники, и - само собой - мутные типы про которых так сразу не поймёшь куда они тянут и чего хотят. Постепенно меняется ситуация, меняются задачи главгероя и средства, которыми он располагает.
Пожалуй, единственное чего мне не хватило в плане механик - бОльшего поля для применения "спецспособностей" героя, что, кстати, здоровски было сделано в Биошок, где эти "плазмиды" позволяли делать самые разные манёвры и не только в бою, а из серии "притянул телекинезом ключ, до которого иначе не добраться" или "растопил огнём глыбу льда под которой люк в секретную часть уровня" и прочее подобное. В Atomic Heart подобное есть, но редко и только по сюжету, вроде задачи, где нужно "шокером" запускать по очереди некие механизмы. А чтобы "прокачал телекинез - открылась возможность попасть в секретную часть уровня" или "прокачал заморозку до определённого перка - появилась возможность хитрым способом нахлобучивать определённых противников" - этого в игру не завезли.
Да, среди набора спецспособностей и оружия есть "имбовые" штуки, вроде телекинеза (позволяющего поднимать противников в воздух, где они только беспомощно шевелят лапками, а ты можешь их спокойно расстреливать или лупашить оружием ближнего боя) или "паштета" - лучшего, наверное, сейчас оружия для рукопашной, с самым высоким сочетанием дамага и скорости, но всё это не настолько чтобы игру ломать. Я телекинез в итоге не качал вообще и не пользовался им, раскочегаривая базовые характеристики персонажа и без особых затыков прошёл игру.
В целом, что можно сказать - механик в игре порядочно и, хотя ни одна из них не поражает глубиной и сложностью проработки, все вместе они дают достаточно разнообразный геймплей, чередующийся по мере продвижения героя по локациям. То нужно что-то отыскать, то отбиться от стайки противников, то куда-то забраться, то пройти через зону "высокой техногенной опасности" и регулярно решать какие-то разнесённые в пространстве головоломки.
Кто будет ждать от неё ураганного шутера, экшна или вообще какого-нибудь сосалика - будет, скорее всего разочарован. Но кому нравится бродить по большим локациям, исследовать их, преодолевать препятствия и, время от времени, отбиваясь от противников - тем Atomic Heart может предложить что-то любопытное.
как обычно, в одну запись не уместилось, продолжение здесь ->
https://argir.livejournal.com/191222.html