окончание, предыдущая часть здесь ->
https://argir.livejournal.com/192422.htmlЛарианы в BG3, пожалуй первые на моей памяти всерьёз замахнулись на третий вариант - на игру, которая была бы такой же или почти такой же "сюжетной", как тот же третий Ведьмак, с такими же крутыми постановочными сценами, "вотэтоповоротами", долгим и интересным развитием истории и всем прочим, но чтобы при этом у игрока на деле, а не формально была свобода, позволяющая ему проходить игру кардинально иначе, без жёсткой привязки к важным точкам сюжета.
Грубо говоря, Baldur's Gate 3 - это как Mass Effect, но только в котором у игрока есть возможность доказать причастность Сарена ещё на Цитадели после Иден Прайм, что вообще убирает сюжетную ветку "расследовать деятельность Сарена" и вместо этого Шепард летит разбираться с Гетами, посещает Кочующий Флот, позже встречает Легион и вместе с ним и с Тали разруливают конфликт Гетов и Кварианцев. Причём где-то в процессе этой сюжетной ветки Шепард может сам стать синтетиком, его сознание переносят в искусственно созданное кибернетическое тело и он получает новые возможности вместе с новыми ограничениями и так далее. Круто? Ну, круто, конечно.
Вышло ли у нечто подобное у Ларианов? Хм... Я бы сказал так, "вышло, но не в той мере, в какой они сами изначально хотели и планировали", причём последнее не мои домыслы, а знание, что энтузиасты игру уже всерьёз расковыряли и много что любопытного в ней нашли.
Да, разработчики действительно прописали в игре несколько глобальных развилок после которых основной (!) сюжет развивается заметно иначе, в зависимости от выбора. Грубо говоря, "финального босса" можно убить не в конце третьей, а в конце второй главы и тогда прохождение третьей главы будет заметно отличаться и в деталях (не будет "главзлодея" и он не будет кидать им некие подляки), и в целях, которые будут стоять перед партией. Да, они осилили прописать последствия от некоторых действий игрока и какие-то события, которые вполне могут продолжаться на протяжении всей игры. Грубо говоря, в первой главе ты можешь помочь неким НПК, потом во второй главе ты их встречаешь и они снова в какой-то ситуации и, если помогаешь им во второй главе, то в третьей они добираются до Врат Бальдура и ты можешь узнать как и у кого закончились их личные истории.
Но при этом у них не очень получилось создать... как бы это сказать? "Продолжительные непрерывные истории в игре" чтоли. Ну, кто играл в третьего Ведьмака, вспомните какие там были достаточно длинные сюжетные истории, например с Красным Бароном и его семьёй. Когда главный герой с этим соприкасался, что-то узнавал, шёл разруливать одну ситуацию, эта ситуация перетекала в другую, он узнавал новые обстоятельства, снова что-то разруливал, в процессе случались "вотэтоповороты" и так далее до некоего финала этой истории.
Так вот, ничего подобного в BG3 нет, причём нет ни в главном квесте, ни в побочках, ни в личных квестах спутников главгероя. Чтобы представить себе сюжетную структуру BG3 представьте школьную доску и на ней нарисовано много-много прямоугольничков, много маленьких и гораздо меньше больших и только примерно треть этих прямоугольников как-то связана с другими, а две трети просто "висят в воздухе". Вот каждый отдельный блок или "маленький прямоугольник" на этой воображаемой доске - это второстепенный квест, а каждый большой - это квест сюжетный.
В чём суть? Да, квестов достаточно много (причём особенно много их в первой главе, во второй резко меньше и по этому поводу уже плюются, что у Ларианов это фирменный почерк - мощное начало и традиционное провисание в середине игры), но все они или короткие, или очень короткие, "в одно движение" как я их называю и почти никогда за всю игру (кроме может быть одного случая в самом начале первой главы, и то с оговорками) они не выстраиваются в "цепочки квестов" и в какие-то истории с ними связанные.
Как это выглядит на практике? В первой главе идёт партия по карте, заходит, например, в полуразрушенную деревню и видит там как местные гоблины шпыняют какого-то бедолагу-гнома. Герои могут ему помочь, могут не помогать, если ему не помогают он просто гибнет и всё на этом. Если герои ему помогают он их благодарит, говорит что он-де выполняет здесь некое секретное задание и, конечно, благодарен за спасение, но теперь должен бежать, а то "королева будет в ярости". Всё, до второй главы ни этот НПК не проявится, ни каких-то упоминаний о нём не будет. Во второй главе его можно встретить в одной из локаций, он вежливо поздоровается с партией скажет мол "слушайте, моих товарищей там взяли в плен неподалёку, поможете разрулить? если поможете, то с меня магарыч!". Если партия решает ему помочь, то идёт в соседний лесок, выносит небольшую группку гоблинов, освобождает товарищей гнома, возвращается к нему, он их благодарит и больше во второй главе никак себя не проявляет. А через 50 часов, в третьей главе его снова можно будет встретить уже во Вратах Бальдура, он поблагодарит героев и может подсказать им как найти другого гнома, который героям может быть интересен по сюжетному квесту. Всё. И это максимум "связной истории", какую можно встретить в игре, в 80% случаев какой-то квест выполняется, завершается и после этого уже не имеет дальнейшего развития или каких-то долгоиграющих последствий.
И понятно почему это сделано - в игре, где центральный сюжет суть "неопределённость" выстраивать какие-то длинные и сложные истории - это или мартышкин труд, когда герой выбирает другое направление на развилке главного сюжета и такая "история" просто обрывается или теряет смысл, или разработчикам нужно было создать очень сложную "матрицу квестов" в которой они должны были бы заложиться на все возможные решения главного героя на основных сюжетных развилках и как это повлияет на развитие "второстепенных историй".
Вместо этого они да, сделали очень "рыхлую" сюжетную структуру, которая, однако, остаётся очень устойчивой к любым извивам центрального сюжета. Потому, что, если квесты и НПК в мире существуют практически не соприкасаясь друг с другом, то без большой разницы какую конкретно ветку главного сюжета в итоге выберет герой - будет он Светлым Паладином или Чорным Властелином, игра по прежнему будет работать, сюжет продолжит идти. И ты даже видишь последствия своих действий в процессе игры, другое дело, что они супер-локальны и подобраны так, чтобы вообще не соприкасаться с основным сюжетом и другими второстепенными квестами. Ты спас какого-то НПК? Ну, позже увидишь его в какой-то локации в следующей главе и у него даже будет диалог на одну фразу. Не спас - не увидишь, но в остальном вторая глава останется такой же, и квесты в ней тоже не поменяются и никуда не денутся.
У меня всю дорогу, особенно в первой главе, было ощущение, что я хожу по карте, по которой автор раскидал несколько десятков очень простых сюжетно, "первоуровневых" ДнД-квестов. Ну таких, из разряда "я странствующий торговец, у меня разбойники отобрали сундучок с товаром, благородный герой помоги!" - и этот квест не подразумевает никакого "вникания в лор", или нетривиальных поворотов, вроде того что торговец подставной и он так заманивает приключенцев в разбойную засаду, или что торговец суть контрабандист и везёт опасный груз, а разбойников наняли конкуренты, желающие этот груз получить и что на самом деле "гудовый" вариант это не возвращать ему груз, а уничтожить. И нет никакого продолжения у этой истории, когда "торговец" сказал бы, мол слушайте, а проводите меня к такой-то деревне, а то боюсь один не дойду и уже там, поблагодарив, предлагает замутить совместно какое-то дело или обследовать данжик, к которому у него есть "ключ и карта".
Нет, ты просто ходишь и выполняешь точечные квестики или не хочешь - не выполняешь, игра тебя за это не наказывает. Но за всю игру я так и не встретил ни одного НПК с которым мне реально было бы интересно что-то чудить, который был бы мне интересен или к которому я бы как-то привязался или наоборот заимел бы на кого-то из оппонентов огромный зуб. И я прекрасно понимаю почему - а игра практически не представляет мне этих персонажей, не даёт их узнать и как-то проникнуться. Они все как-будто случайные попутчики, с кем-то вроде улыбнулись друг-другу, обменялись шутками, с другим недобро зыркнули или кто-то кому-то на ногу наступил, но это всё какие-то левые люди, живущие свои жизни и свои истории, не вникающие в твою.
То же самое и центральный сюжет, он весь состоит из таких же "небольших сюжетных блоков", разве что в них побольше катсцен и более продолжительные диалоги, чем в побочках, где они часто вообще "для галочки". Вот вторая глава, вот вроде бы персонализирован противник главных героев, местный Чорный Властелин на минималках. И что? У партии будет сложное, головоломное противостояние с этим ЧВ в ходе которого они должны будут вскрыть его интриги, запустить контринтриги, отбить подлые удары и выскользнуть из расставленых на них ловушек, чтобы в конце добраться до НПК которого они уже ненавидят и схлестнуться в финальном баттле? Да сейчас. Им фактически говорят: "Чорный Властелин? А вон он там сидит, в башне на краю карты. Можете, в принципе, сразу туда идти, но вы тогда опиздюлитесь 90%, побегайте лучше сначала по карте, подкачайтесь." И ты бегаешь, пинаешь местных мобов, потом, подкачанный идёшь к башне Чорного Властелина (который как был каким-то ноунеймом про который тебе сообщили минимум информации, так и остаётся к этому моменту), силой или хитростью в неё проникаешь и, так или иначе, выходишь на финальный поединок. Причём, если в том же строго сюжетном Mass Effect месилово с Сареном реально могло идти чуть по разному если в самом начале успешно "ударить его Харизмой по голове", то здесь, даже если ты проходишь скиллчеки и зачем-то убеждаешь Чорного Властелина, что он де творит лютую херню и сам уже стал пародией на себя прежнего, он грустно говорит что-то вроде "ну... да, в принципе, ты прав... но у нас тут по сценарию бой, так что начинаем месилово".
И в итоге у меня от игры, от этих коротеньких историй, простых квестиков и невнятных коротких взаимодействий с НПК, было ощущение как-будто хочешь искупаться, заходишь в озеро, идёшь от берега, а воды всё время по щиколотку. Ты идёшь дальше, думая, что ну дальше-то будет глубина! А воды всё ещё по щиколотку. Ты дальше идёшь и вот уже вроде по колено - ура! Сейчас ка-ак нырну на глубину!.. И вдруг понимаешь, что вода опять мелеет, то есть это ты был на самом глубоком месте, в плане игры - на третьей главе, где первый и последний раз появляются квесты в два-три "действия", по типу "поговори с одним НПК, потом с другим, потом найди третьего и побеседуй с ним", а там уже бац - и финальные титры.
Про личные квесты спутников вообще промолчу, хотя уж их-то можно было проработать как следует, не превращая в формальные "у меня есть проблемка, давай сходим в ту локацию вместе и разрулим там кое-что... разрулили? о, отлично, всё на этом". И ведь изначально заявки у всех интересные, хотя и довольно однообразные (у всех основных спутников так или иначе конфликт с какой-то "могущественной силой" в виде божества, демона или аналогичной по силе хреновины, с которой он как-то связан взаимными обязательствами), но ни сами персонажи в процессе не меняются и никак особо не раскрываются по ходу своих личных квестов - вот как он или она были заданы буквальной фабулой в самом начале истории, такими они примерно и будут в конце. Что опять же понятно, в большинстве личных квестов спутников в конце стоит два стула и предполагается выбрать - станет ли этот спутник, условно, "личинкой нового Чорного Властелина" или преодолеет соблазн и станет "Светлым Паладином Света", поэтому вплоть до финального выбора образ НПК оставляют размытым и достаточно условным "ну, какой-то такой примерно парнишка / девчушка...".
Я вспоминаю первый Dragon Age, когда Биовары ещё могли дать жару и успешно давали, так вот даже Огрен - это без пяти минут шекспировский герой с шекспировской же историей по сравнению с какой-нибудь Карлах или Лазаэль. Про Морриган, Алистера или Лелианну вообще молчу, я их до сих пор помню, как и товарищей главного героя, например, в обоих Pathfinder-ах. Потому, что там тебе этих НПК представляли, их характер раскрывали через диалоги и какие-то взаимодействия с главным героем, а главное в конце их личных историй они так или иначе менялись, иногда очень заметно и главный герой в этом принимал непосредственное участие. Само собой, ты к ним если не привязывался, то, как минимум хорошо узнавал, запоминал и хоть как-то проникался, как к живым людям, у которых есть свои безусловно светлые и сильные и, точно так же, слабые и тёмные стороны. И ты с этим персонажем общаешься, споришь, в чем-то его убеждаешь или принимаешь его позицию, вы что-то вместе разруливаете - ну, естественно он для тебя уже не чужой.
А в BG3 - несколько диалогов, НПК рассказывает пару каких-то фактов из своей биографии и на этом его отношения с главным героем никуда дальше не развиваются. Равно в конце игры ни у кого из них нет внятного личного финала, они все бросают по фразе типа "я пошёл бухать и отмечать нашу победу, найдёшь меня в таверне если что", "а я пойду готовить наконец-то экспедицию по поиску того самого артефактика, присоединяйся если хочешь" итд.
Но здесь у меня чёткое ощущение, что личные истории спутников в значительной части вырезали из финальной версии игры вместе с другим "контентом", который не успевали довести до ума. Потому, что минимум половина историй (у Карлах, Гейла, у Уилла) напрашивается на какое-то продолжение и развитие, в них не ощущается финальной точки и даже не сильно замороченные люди в обсуждениях игры это хорошо видят. А то, что в игре нашли уровни и локации явно связанные с историями того или иного персонажа, которые в саму игру не вошли, явно наводят на мысли, что может Ларианы осилят DLC в том числе завершающие истории хотя бы части спутников.
При этом нельзя сказать, что спутники или, скажем, сюжетно-значимые НПК в игре напрочь слиты. Нет. Они действительно красиво нарисованы, видно, что сам по себе образ каждого значимого НПК продумывался, что авторы старались отразить его/её характер во внешнем виде и это, в общем, получилось. Ты их узнаёшь, ты их легко выделяешь из общей массы НПК, у каждого из них прописан какой-то характер и он, в общем, ведёт себя в соответствии с ним, иногда что-то комментирует, в лагере время от времени происходят какие-то социальные сценки итд. Нормально? Да, вполне нормально. Просто НПК, как многое другое в BG3, сделано по принципу "минимально-достаточно". То есть - работает? Ну, как-то более-менее работает. Тогда всё, больше на это ресурсы не тратим, решаем другие задачи.
Про половые психозы, торчащие в игре из каждой щели, я особо даже говорить не буду. Меня если что-то удивило, то это как публика радостно заволновалась, узнав, что в игре можно устроить гей-роман с медведем-оборотнем. Я не знаю, что у людей должно быть в голове, чтобы а) такая мысль туда, в принципе, закралась, б) это показалось бы интересным делом.
Но, если кому интересно, медведЯми там дело не ограничивается. Мало того, что все пытаются отдрючить всех, не оглядываясь на расовую и половую принадлежность, так ещё и тебе (главному герою) нужно прилагать изрядные усилия, чтобы тебя не затащили в какие-то непонятные отношения. Нет, когда там прямо по сюжету тебе буквально навязывают "лесбодраму"(tm) между двумя сюжетно-значимыми НПК - это было хотя бы забавно. Потому, что одна из них какая-то полубожественная хрень ростом под два с лишним метра, а вторая некая "воскрешённая жрица" карманного формата. Когда они говорят, мол мы дальше будем какое-то время путешествовать вместе, придём к тебе в лагерь - я всё ждал, что первая принесёт подружайку с собой в переноске.
Кроме того, в игре раскрыта тема некрофилии, весёлой расчленёнки и затейливых межвидовых отношений, в том числе между знаковыми для сеттинга персонажами. И я это знаю не потому, что такой шалунишка и активно пытался сунуть нос за каждую занавеску, а потому, что по ходу сюжета ты тупо не можешь увернуться от этого знания, соответствующих сценок и диалогов. Уж не знаю какому богу сказать спасибо, что Минск и Бу удержались от греха, всё-таки остались добрыми друзьями, no homo/no hamster.
А подводя итог, скажу так Baldur's Gate 3 - это, безусловно, значимая игра в жанре. Игра большая, красивая, по которой безусловно интересно бегать, интересно её исследовать и интересно дойти до финала. Игра, которая на таком уровне, как минимум, приблизилась к "ролевой" компьютерной игре, давая возможность игроку прожить действительно разные истории. Игра со своими заусенцами и со своими недостатками, часть которых понятна и обусловлена задачей, которую авторы решали, часть по-моему можно было избежать (хотя, опять же, я не знаю как у Ларианов было с деньгами и со временем на разработку). Свою славу, свою фан-базу эта игра, безусловно, наберёт и да, в неё стоит поиграть, просто не задирать ожидания в бесконечность, чтобы не разочароваться на каких-то шероховатостях игры, а честно получить удовольствие.