Pathlologic 2 - с претензией на артхаус, ч2

Sep 09, 2023 17:30

завершение, первая часть здесь -> https://argir.livejournal.com/193464.html

Не в этом проблема. Проблема в том, что все эти механики, даже если все их идеально вылизать и заставить работать просто великолепно, в игре и нахер не нужны. Единственное, что они делают - это поначалу дают ощущение, что ты играешь в какую-то пиздец глубокую, сложную и многогранную игру с большим количеством механик и богатой вариативностью. И только где-то после трети игры, максимум к середине, ты понимаешь, что на две трети этих механик можно плюнуть и забыть. И что играешь ты на самом деле не в какой-то "лутер-боевик", "выживач" или "хоррор", а тупо в "визуальную новеллу" в авторском сеттинге, весь геймплей которой реально сводится к тому, чтобы последовательно от старта к финалу сюжета получать раскиданные по миру кусочки "нОратива" и "лора", а вся эта канитель с поесть-попить-поспать только создаёт ощущение какого-то сложного, напряжённого движа и висит у игрока гирями на ногах.

А объяснения от разработчиков в стиле "мы сделали персонажу полоски голода-жажды-усталости и прочие потому, что хотели, чтобы игрок почувствовал, что его персонаж живой человек! что это не робот-терминатор, чугунной поступью идущий по сюжету и уничтожающий миллионы врагов! чтобы игрок переживал за своего героя! чтобы он понимал ценность ресурсов, чтобы он прочувствовал всю мучительность выбора сожрать ли кусок хлеба самому или поделиться с голодным!" - это или очень неумелая ложь, или люди реально, двадцать лет занимаясь разработкой компьютерных игр, вообще не понимают как эти игры работают и как люди в них играют.
Что для игрока "полоска здоровья" или "полоска голода" у пероснажа - это тупо игровая условность, которая может быть интересной, может быть неинтересной, но игрок не прозревает от ужаса, когда протагонист в игре "теряет 12% от полоски здоровья!". Тем более, когда эта механика реализована, как в Pathologic 2, когда герой два-три раза получает "перо в бочину", после чего - ну, так и быть - тратит ценный "бинтик" из инвентаря и тут же полоска здоровья взлетает обратно в максимум.
Хочется спросить: серьёзно? Вы вот такими средствами хотели "не развлечь игрока, а заставить его прочувствовать, что его герой это простой человек"? Ну, ребят... И вы ещё старательно подчёркиваете, что вся игра это "как бы театральное представление, а ты (игрок) здесь как бы актёр, отыгрывающий роль своего персонажа, ах как это тонко!"? А вам никто не говорил базовые вещи про т.н "художественный реализм" и чем он отличается от механического? Что, если у вас на сцене "по настоящему" ебутся или кого-то режут ножичком чтобы пошла кровь, то это не гиперреализм - это днище ёбаное и неумение работать со зрителем.

Нужно, чтобы игрок прочувствовал, что главный герой игры не супермен, а человек, оказавшийся в конкретно взятом месте в критической ситуации и что он не всесилен, а только делает то малое, что может и в итоге именно его малые действия оказываются ключевыми в преодолении кризиса? Для этого у вас есть миллион художественных средств и ни одно из них это не "давайте сделаем главному герою полоску голода!". Элементарно, предложите игроку выбрать "сколько часов главный герой работает в госпитале". Чем больше он там работает, тем больше у пациентов шанс выжить и тем быстрее он приближается к разгадке. Но. Чем больше накапливается у героя усталость, тем хуже он начинает выполнять свои действия, тем выше вероятность его ошибки. Причём нигде в явном виде игрок не видит никакую "шкалу усталости", точно так же как персонаж существует в режиме "я спал 1.5 часа за сутки и 20 часов был на ногах, но я же ещё могу передвигаться, я же ещё вроде тяну!" - ровно до того, когда в случайный момент времени он не совершает фатальную ошибку и не осознаёт себя стоящим у ещё тёплого тела пациента, только что погибшего по вине доктора, от недосыпа перепутавшего препараты или накосячившего с дозировкой.
Вот такая ситуация, если её правильно разыграть, залезет под кожу куда сильнее и больнее, чем "ну, я пропустил удар, полоска жизни сократилась...".

Вот искренне, им бы ещё на этапе набросков игры найти вменяемого геймдизайнера, который отпиздил бы Дыбовского игрушечным ледорубом сказал бы ему, мол чувак, ты хороший "нарративный дизайнер", у тебя есть в голове любопытная история, сеттинг и персонажи, но ты нихуя не умеешь делать игры, не представляешь как игрок взаимодействует с игрой, что его трогает и как от него добиться той или иной реакции, не играй в Кодзиму или Дракмана с их Opus Magnum, которые в итоге никто не оценил, пиши историю и давай мы сделаем отличную игру! Да, это не будет "революцией в мире игр", но это будет хорошая, самобытная, интересная игра в своём жанре, которая соберёт фан-базу и хорошо окупит нашу работу.

После чего нахер выкинуть все эти "пук-пук из револьвера", "собирание сухарей по помойкам", "штопанье трусов ниткой и иголкой" и прочий корявый лутер-шутер-выживач. А оставить только сам город, довести до ума систему диалогов, максимум оставить одну-две "медицинских" механики по типу "попытки создания лекарства" и "диагностика и лечение заболевших" и сосредоточиться на сюжете, на раскрытии персонажей, на интересных диалогах, на драматичных историях и ситуациях, раскрывающих авторский замысел и идеи.
И получилась бы неплохая игра в жанре "сюжетный симулятор ходьбы"/"интерактивная новелла", по типу Call of Cthulhu 2018 года. Не революция в жанре? Нет. Но игра в любопытном и самобытном сеттинге, который интересно изучать, игра с интересной и драматичной историей, оформленная как такая "несложная философская притча" с простыми аллегориями и несложным иносказанием, с мыслью о том, что у всех у нас сильно меньше времени, чем нам бы того хотелось и это нельзя изменить, но можно выбрать как распорядиться тем, что есть. В это реально можно было бы погонять часов 30-40, вникнуть в мир, в истории персонажей, посмотреть как они развиваются, понять как ты в этом участвуешь, какие твои действия имеют какие и для кого последствия и выйти из игры реально с уважением к разработчикам и может быть даже с некими новыми мыслями.

А получилось как получилось, когда даже до любопытных мыслей и неплохо (реально неплохо) поставленных ситуаций в игре нужно продираться через легион механик, как через колючие кусты. И реально лучшее, как можно получить от этой игры интересный опыт, не сломавшись на тупом рандоме ради рандома - это, хотя бы на первое прохождение, тупо выставить сложность по шкалам в минимум (игра при этом не превратится в "кинцо", нет, просто те же сапоги главного героя станут разваливаться хотя бы на следующий день, а не через игровой час), максимально забить на второстепенные активности, не пытаться спасти всех жителей города (у меня получилось спасти всех, кроме тех кто погибают по сюжету, я для этого рвал жопу в клочья и летал по городу как Карлсон под спидами, а в концовке понял, что игра хуй клала на то, кто из жителей города выживет, кто нет) и не парясь идти по сюжету. Вот тогда да, в игре можно разглядеть некую историю и авторские мысли с которыми можно соглашаться, можно поспорить, но некая цельность и мысль там есть.

5. сюжет
В этой части могут быть спойлеры, притом не столько формата "убийца - N!", сколько о том какие вообще мысли и идеи за всей этой сюжетно-игровой движухой стоят и как они были раскрыты. С одной стороны, если это прочитать не играя оно может лишить смысла всякое прохождение потому, что если есть там какой-то интерес, то это дойти до понимания авторского замысла самому. Но с другой стороны, как я почитал тут отзывы на тему "как я понял сюжет Pathologic 2", включая тот объёмный обзор, который меня и подвиг в эту игру погонять - так понятно, что все обзорщики в основном обзирают хорошо откормленных тараканов внутри своей головы и может я точно такой же, ну или вы, поиграв поймёте всё совсем по-своему.
В общем, читать, держа в голове, что минимум отчасти - это моя трактовка сюжета, не Истина в последней инстанции.

Сюжет вкратце: главный герой, Артем Бурах, недоучившийся хирург, успевший незадолго до этого побывать на полях Первой Мировой, спешно возвращается на свою малую родину, в крошечный провинциальный городок, затерявшийся где-то на бескрайних просторах в азиатской части Российской Империи. Точное время и место действия, даже название города в истории умышленно затирается, чтобы сфокусировать внимание зрителя/читателя только на происходящем в городе, как в таком микромире.
Возвращается он не просто из желания проведать родных или порешать какие-то насущные вопросы, а получив тревожное и более, чем странное письмо от отца, в котором тот, без всякой конкретики, пишет о какой-то надвигающейся на город страшной угрозе с которой сам он справиться скорее всего не сможет и теперь вся надежда только на главного героя, которого отец буквально всем святым заклинает бросать все дела и рвать в родной город, что главный герой и делает.

Приехав, герой сразу попадает в водоворот стрёмных событий. Выясняется, что старший Бурах был убит при загадочных обстоятельствах за день до приезда сына, что само по себе очень странно потому, что старика в городе считали чуть ли не святым и всячески превозносили после того, как несколько лет назад старший Бурах, будучи городским врачом, погасил начавшуюся в городе эпидемию опасного инфекционного заболевания. Никаких споров-конфликтов у него ни с кем не было, никто от его смерти ничего не выиграл, только теперь в городке все в тихом ахуе и от самого факта убийства, и от того, что в городе теперь нет врача и что делать непонятно.

Главный герой прекрасно знает, что подобие "полиции" в этом городке всю дорогу было игрушечным и состояло из трёх с половиной "добровольцев-дружинников", время от времени отводивших шумных пьяных в околоток проспаться. Там есть, конечно, местный главмент, единственный реальный сыскарь с опытом, сосланный в эту глухомань за какие-то грехи, мужик хитрый и жесткий, производящий впечатление такого характерного "тихого товарища в штатском". Но и он, хотя и выручает Артема из неких проблем с местными, сразу даёт ему понять, что главной своей целью видит недопущение в городе бардака и анархии, перерастающих в локальную гражданскую войну, особенно с учётом того пиздеца, что сейчас творится в государстве. И что убийство он, конечно, расследовать будет, но последнее, что ему сейчас нужно - это чтобы по городу метался шальной ветеран, сжимающий в кармане рукоятку "Нагана" и выясняющий кто же виновен в смерти его отца так, что, мол, "веди себя прилично или полетишь отсюда впереди собственного визга в лучшем случае".

Понимая, что на местных особой надежды нет, и что даже городской "шериф" скорее всего постарается как можно скорее это дело закрыть, подставив более-менее подходящего козла отпущения (он это в итоге и делает), при этом убийство старшего Бураха и так-то очень странное, а тут ещё это непонятное письмо от него, как крик о помощи, Артем начинает что-то вроде собственного расследования.
Он разбирает отцовские вещи и записи, поднимает старые связи, разыскивает в городке тех, с кем дружил ещё в детские годы, ищет каких-то друзей-знакомых отца (что отдельно сложно потому, что старик особенно последние годы вёл крайне уединённый образ жизни и особо ни с кем не общался, если только по работе, как врач с пациентом) и пытается выяснить хотя бы какие события предшествовали трагедии, что делал отец, чем он был занят, что вообще происходило в городе потому, что может быть это как-то подскажет какую угрозу увидел старший Бурах, чего он опасался и, скорее всего, это как-то связано с его гибелью.

Кое-какие обстоятельства Артём действительно довольно быстро проясняет. Например, выясняется, что старший Бурах после той самой эпидемии, которую он смог подавить в зародыше, продолжал исследовать это заболевание. Причём, если начинал он свои исследования как нормальный врач, следуя научному подходу и принятым методикам, то где-то незадолго до своей гибели пришёл к какой-то чуть ли не эзотерике, мистическим исканиям и философским вопросам, а само заболевание стал воспринимать не как просто злоебучую бациллу, а как проявление неких, куда более глобальных процессов. Мол Спящий (сука) просыпается и "странные эпидемии, необъяснимые катастрофы и вспышки безумия"(tm) - это только разогрев, а так пиздюлина уже нависла и угрожает. Что выглядит, конечно, как полная ахинея и порождения не шибко здорового разума да и то письмо, если подумать, было написано как-будто человеком не совсем вменяемым или в каком-то лихорадочном состоянии.

Дальше выясняется, что, после того как Артем уехал, у старшего Бураха появился ученик. И не просто какой-то левый парень из городских, а некто Стах Рубин, как бы не лучший друг детства самого Артёма, один из "старой компании". Можно предположить, что Рубин старшему Бураху был как заменитель сына и он его от всей души натаскивал на уровень минимум хорошего медбрата после чего устроил работать в городской морг. И все, кто хоть как-то был в курсе этой ситуации, в один голос говорят, что Рубин буквально боготворил старшего Бураха чуть ли не как своего приёмного отца (кем тот по факту для него, беспризорника с малолетства и стал), но при этом похоже со временем начал считать себя не-блудным сыном, а самого Артема понятно кем.
Незадолго до гибели старшего Бураха Рубин непонятно почему вдруг озлобился, на ровном месте посрался почти со всеми старыми друзьями и как-то "пропал с радаров". Что подозрительно вдвойне потому, что старшего Бураха убили не как это делает криминал - пырнув ножом или полоснув опасной бритвой по горлу, а закололи одним сильным ударом в область сердца, использовав для этого какой-то предмет вроде длинного острого шила. То есть кто это делал во-первых отличался изрядной физической силой, а во-вторых хорошо знал где у человека находится сердце и что такая рана убьёт практически мгновенно, без борьбы, криков и прочего. А Рубин парнишка на редкость крепкий, резкий и, судя по всему, хорошо учился и уж человеческую анатомию знает прекрасно.
И вроде бы никакого мотива у Стаха не просматривается и никакой выгоды он от гибели старшего Бураха не имел даже косвенно, но на некие мысли невольно наводит.

Ещё странность, незадолго до смерти старший Бурах плотно общался с неким городским чудаком, местечковым философом и эзотериком, которого добрые горожане мудро считали безобидным дурачком и человеком с припиздью, да и старший Бурах, насколько Артем может вспомнить, на этого персонажа раньше никогда особо внимания не обращал, не то что как-то общаться. А вот поди ж ты.
Так ещё что более странно, выясняется, что и этот "философ" погиб при невыясненных обстоятельствах в ту же ночь, что и старший Бурах. И мало того, что погиб, так ещё и его тело таинственным образом исчезло из городского морга (ага, того самого где работает Стах Рубин), а родня этого чудика, в частности его брат и так-то вроде адекватный мужик, как-то подозрительно сильно суетится и старается вообще затереть факт смерти, всю эту историю замести под ковёр и как можно скорее забыть.

Чуть позже выясняется, что и свою внезапную смерть старший Бурах если не предвидел, то о чем-то таком догадывался или предполагал. На его похоронах к Артему подходит какая-то незнакомая старушка, отзывает его в сторону и говорит, мол, твой отец мне оставил эту бумагу и сказал, мол придёшь на мои похороны и, если встретишь там сына, то отдай это ему. Она, естетсвенно, тогда слегка обалдела от такого - вроде помирать никто не собирался, и все были в курсе, что Артем давно уехал и не факт что вообще когда-либо вернётся в родной город, но человек попросил, ладно, а потом вон как все вышло.
В записке для сына, вместо хоть чего-то внятного, всего лишь перечислены семь имён или прозвищ, которые Артему изначально ничего не говорят, а восьмым номером идёт таинственный иероглиф, который вообще не пойми что означает. На этом месте, конечно, хочется взглянуть в сторону гроба и с чувством сказать "Спасибо тебе. Блять. Большое. Теперь-то всё понятно, конечно."
Но на самом деле разобраться в этой записке несложно. Городок маленький, все друг с другом если и не знакомы лично, то хотя бы знают, что есть такой-то, чей он кум-сын-брат и чем знаменит. Так вот, все имена и клички в списке принадлежат ребятишкам с которыми старший Бурах последнее время активно возился, устроив у себя на дому что-то вроде продлёнки где читали книжки, подтягивали школьные дисциплины и тому подобное.
А "таинственный иероглиф" тоже не так сложно перевести если найти знающих людей, и значит он что-то вроде "все-под-одним-небом". Кто смотрел фильм Герой 2002 года, тот, в принципе, уже на этом месте примерно понимает о чём идёт речь и где порылись какие собаки. Кто не смотрел, речь о такой мысли или философской концепции, мол "единое всегда больше и важнее суммы отдельных его частей".

Да, а пока Артем, как Лис из "Антикиллера", ходит по городу, осматривается и общает того-другого персонажа, он всё больше начинает замечать, что в городе творится какая-то непонятная дичь. То он видит как малые ребятишки, выстроившись в торжественную похоронную процессию идут "хоронить" тряпичную куклу и устраивают какой-то свой погребальный обряд со всеми тонкостями, ахуенная детская игра, добрая и весёлая.
То к нему подходит какая-то незнакомая оборванная девица и хихикая говорит, мол "узнал? я твоя невеста!", на что Бурах резонно отвечает, мол, шутку оценил, но я тебя первый раз вижу, а невесты у меня вообще нет. А та не смущаясь отвечает, мол "ну, да, просто ты пока не знаешь, а я-то знаю, что я твоя невеста и что ты меня убьёшь, а потом прольёшь реки крови и это будет то самое твоё великое дело", после чего хихикая убегает.
То Артём узнаёт, что в здании городского театра, который так-то уже давным-давно стоит закрытый, по ночам какие-то люди (?) в масках репитируют разные сценки и разыгрывают пантомимы. И, хрен бы с ним, что репитируют, вроде никому не мешают, но, если присмотреться, то эти сценки как бы иносказательно предсказывают некие события, которые потом исправно случаются в ближайшем будущем. Причём, чем дальше, тем более мрачными и трагическими эти события становятся.
То он осторожно общается с городскими малолетними шпанятами и постепенно узнаёт, что городская ребятня, вместо того, чтобы, как все нормальные пацаны "пойти по стройке полазить", ведёт какие-то сложные, многоступенчатые игры (?) больше уже похожие на оккультные ритуалы и у них есть какие-то свои намоленные места, точки и сложные правила поведения.

Чтобы совсем скучно не было, выясняется, что все его друзья детства - два парня и девчонка - умудрились уже по взрослому запутаться в своих жизнях, причём каждый по cвоему. Стах Рубин из смелого парнишки и надёжного товарища, превратился в фанатика, одержимого сверхценными идеями, вида "счастья всем, даром! и пусть никто не уйдёт обиженный" и "загоним человечество в светлое будущее железной рукой, если понадобится!". Короче, ему бы чёрную рубашку и маршировать под факелом, а потом слушать зажигательные речи понятно кого.
Другой парень, Гриф, из шарнирного хлопца, весельчака и балагура, пошёл по воровской дорожке и к моменту событий игры стал уже авторитетным пацаном в местных подворотнях. А единственная в их компании девушка, Лара Равель, потеряв на войне родных, постепенно стала одержима идеей "принести себя в жертву ради какой-то великой цели" и теперь как тот мотылёк летает восьмёрками и ищет яркий огонь, который её максимально красиво спалит.
Да, забегая вперёд, в условно светлом финале, Артем все-таки ловит её за хвост, не давая повторить судьбу Веры Фигнер, а потом и вовсе забирает к себе домой (резонно, а то она бы ещё что-нибудь придумала), чтобы обеспечить ей возможность непрерывно "жертвовать собой"(tm) следующие лет пятнадцать, а то и все двадцать потому, что одним пацанёнком там дело вряд ли обойдётся.

Но только Артём успвает краем приоткрыть для себя внутригородские интриги и соприкоснуться с какой-то чертовщиной, как в городе внезапно, без видимых к тому причин и предпосылок, вспыхивает эпидемия того же заболевания, "песчаной чумы" с которой старший Бурах вроде бы разобрался за несколько лет до описываемых событий. Причём в этот раз, в отличие от предыдущего, когда всё было локализовано в одном районе за пределы которого болезнь так и не вышла, эпидемия идёт по городу как коса по траве, а известного лекарства или вакцины от неё нет, имеющимися средствами можно какое-то время подавлять развитие заболевания, снимать симптомы, но разница в итоге только в том загнётся человек за сутки или за несколько дней - неделю.
Никакой "помощи из центра" не предвидится, в условном Петрограде сейчас все усиленно делят власть и какая-то эпидемия в каком-то Зажопинске мало кому в общем-то интересна. Единственный в городке врач с хоть каким-то, пусть незаконченным образованием - это Артем и ему говорят, мол "ну, давай, бери на себя и с честью неси! а то, если не ты, то кто?".

И вот он уже должен как ужаленный носиться по городу, стремительно погружающемуся в беспредел и анархию, пытаясь одновременно и оказывать хоть какую-то помощь заболевшим и в авральном режиме разобраться что же это всё-таки за "песчаная чума", откуда и почему она пришла, и как искания его отца и его странная гибель с этим всем могут быть связаны?
Все городские "странности" с началом эпидемии не то, что не прекращаются, а стремительно взлетают в превосходную степень, что можно объяснить или тем, что у горожан массово и синхронно едет кукуха и они начинают видеть, слышать и прозревать такое, чего быть не может, или в самом деле какой-то Спящий всё-таки просыпается.
В городе объявляются странные люди, приезжий Бакалавр, "столичная штучка"(tm), интересующийся смертью, чуть больше, чем это нормально для психически нормального человека да и появился он как-то чересчур вовремя. И странная девочка, Самозванка, которую быстро половина города начинает считать "святой", способной исцелять от чумы просто наложением рук, а вторая половина, наоборот, уверена что это и есть чума или хотя бы её носитель и бегают за ней с топорами и факелами, но всё неудачно.
А попутно и сам Артём, сначала во сне, а потом и наяву время от времени начинает встречать странное существо в костюме мортуса, которое разговаривает с ним от лица чумы и вроде бы воспринимает всё происходящее как некий увлекательный поединок между собой и младшим Бурахом.

/*пробежался глазами по тексту*/ Да, это я так коротко пересказал основную линию.

В принципе, сам по себе сюжет, как набор идей, персонажей и ситуаций ОК. Если бы его нормально, полноценно развернули на описанном выше бэкграунде в формате сюжетного симулятора ходьбы, я бы в это гонял с удовольствием и только поапплодировал бы автору за хорошую историю. Но есть три проблемы.

Первая - Дыбовский (автор) как раньше не мог так и сейчас не может себя заставить хоть два слова сказать "в простоте". Это я выше так банально описываю, мол "герой пришёл, узнал то, увидел это, случилось третье", а в самой игре автор на каждой строчке пляшет павлином, распустив хвост и старательно наводит тень на плетень, когда до самых вроде бы простых сюжетно вещей ты должен продираться через укуренные диалоги (см. выше) или как-то догадываться по пусть и простеньким, но все-таки подсказкам.
И речь не о том, что дескать "тебе не говорят сразу решение квестовой задачки" или что "игра не сводится к тупой беготне по маркерам на карте" (к слову, этой беготни там порядочно) - этого я бы и не ждал, а о том, что базовый диалог, базовое же представление персонажа подаётся с максимальным переподвыпертом, туманно и иносказательно, по принципу "догадайтесь что художник имел ввиду, когда это рисовал".

А главное сюжет в подобном переусложнении тупо не нуждается. Так бывает, когда красивая, симпатичная девчонка где-то в компании изо всех сил старатеся показаться красивой и "интересной", и так пересаливает с этим, что оно просто идёт ей уже во вред. Или когда автор (чаще молодой и неуверенный в себе и в своих способностях) придумывает в общем-то интересную, достойную историю, но так её перекручивает и переусложняет, заворачивает такие нарочитые петли сюжета, стараясь показать, что он могЁт, что это опять же идёт только произведению во вред.
Вот в Pathologic 2 автор по-моему сам себя ловко перехитрил и так переусложнил подачу своей истории, что заторчали от неё только любители СПГС, а остальные просто пожали плечами и сказали "ну, хуй знает...". Потому, что, если в плане геймплея, ты продираешься через тонны механик, создающих впечатление, что игра "ебать какая сложная и глубокая", то в плане сюжета ты так же продираешься через запутанную и переусложнённую его подачу, создающую впечатление, что сюжет "ебать какой сложный и глубокий".
Хотя выкиньте из игры 3/4 механик (один хер они работают как попало) и упростите подачу сюжета просто до вменяемой, чтобы персонажи в игре говорили как живые люди, а не как непрерывный диалог Профессора и Писателя в "Сталкере", оставьте эту "укуренность" и "тарковщину" только приправой для единичных веток сюжета и персонажей - и будет (вот, неожиданно!) отличная игра с неплохим "мистико-детективным" сюжетом и даже с некой философской мыслью в подоплёке.

Вторая проблема в которой автор по-хорошему уже и не виноват, но она есть: в игре, как она представлена сейчас, видно, что деньги на разработку кончились много раньше, чем сюжетную часть как следует отшлифовали. И я понимаю, что первоначальная идея игры была вообще амбициозной и предполагала три последовательных полных прохождения за трёх разных персонажей - за Данковского, Бураха и Клару, каждый из которых должен был бы прожить эту историю по-своему, раскрыть для себя разных сюжетных НПК, увидеть разные конфликты (в рамках одного и того же "большого" события, как эпидемия в городе N) и придти каждый к своему финалу. А игрок только на третьем полном прохождении (за Самозванку) должен был полностью расшифровать для себя все запутки и загадки, которые оставались нераскрытыми в предыдущих прохождениях, осознать всю глубину глубин и широту широт и уж тут-то в своём сознании так преисполниться, что... В общем, понятно.

А осталась в итоге всего одна сюжетка, притом предполагавшаяся второй, то есть мы видим как бы 1/3 первоначальной игры и ту выдранную из середины (первое прохождение предполагалось как бы "ознакомительным", второе "с частичным погружением", а третье "с полным уходом в атсрал") и ты её проходишь с ощущением как-будто и прочитал треть книги или посмотрел один фильм из трилогии со сквозным сюжетом. Примерно две трети (ну, логично, да) городских персонажей для тебя остаются Мистерами и Миссис Аноним, они вроде есть, тебе их парой слов представили, как парой штрихов карандаша, но кто они, что они, какую они роль играют в городке в целом и в разворачивающихся на фоне эпидемии событиях в частности - нет ответа.
И не потому, что я его прошляпил, не отыграл какую-то ветку, не получил или не прочёл какой-то диалог, нет. Сами разработчики открыто говорят, мол прохождение за Бураха - это треть мета-сюжета и мы так и задумывали, что в каждом отдельно взятом прохождении значительная часть НПК и внутригородских событий должна пройти мимо персонажа, а всю картину игрок сможет собрать только полностью пройдя все три ветки.

В итоге мы и глобальный сюжет не видим в полной мере (потому, что на второе и третье сюжетные прохождения у Ледорубов хронически "денег нету, длинный шмель"), и личную ветку Артема Бураха получаем крайне скомканной, если смотреть на неё как на завершённое произведение. И ведь в ней есть очень интересные намётки и намеченные сюжетные линии - отношения младшего Бураха с отцом и кто был его отец в этом городе, а кто такой сам Артём потому, что он явно о себе рассказывает много меньше, чем реально у него накопилось событий в биографии, его отношния со старыми друзьями и вообще вся эта большая линия на тему детской дружбы и как люди меняются и меняются ли или в основе остаются прежними, внутригородские интриги и вся эта "борьба бульдогов под ковром", в конце концов плотнее раскрыть всю эту городскую чертовщину и мистику, в какой части она, грубо говоря, "реальна", а в какой продукт коллективного психоза и кто этим психозом всё время управлял и незаметно дёргал за ниточки в своих интересах.
Я, когда играл первые "дни" Pathologic 2 и смотрел как развешиваются "сюжетные ружья", задаются персонажи и сам этот город так прямо зудело от любопытства и интереса как сейчас это всё свернётся, а потом обратно развернётся. И как был, если откровенно, разочарован, когда намеченные линии так же штрихами и закончились. Старший Бурах в сюжете остаётся такой же условностью, как фэнтезийный "старик-в-таверне", который даёт приключенцам обрывок старой карты, отношения Артема со старыми друзьями выливаются в пять-шесть коротеньких диалогов (не с каждым в отдельности, всего), а их судьбы решаются методом двух очевидных стульев, когда герой может сказать "а, иди убивайся, мне пох" или "нет, не убивайся, стоит ещё пожить!" и всё, точка. Я опять же не понимаю кем надо быть, чтобы всрать ту 3.7% концовку "один за всех", её очень легко получить.

Причём я на всё это смотрел и кипел, ну ведь в самом деле любопытные персонажи, любопытные конфликты и это можно показать очень интересно - а просто в игре нет "пространства" чтобы этот сюжет развернуть. Сука, слишком много средств и "игрового времени" вложили в эту беготню с ножом и револьвером по зачумленным кварталам и лутание "стоптанных тапок" и "пустых бутылок" по помойкам, на сюжетное времени не хватило.

И третья проблема, в общем-то вырастающая из предыдущих - инвариантность или "чугунные рельсы сюжета"(tm). Притом, что игра вроде бы тебе говорит - смотри, какая у меня полная свобода. Смотри, ты можешь идти куда хочешь, делать что хочешь, кого-то лечить или кому-то помогать, или хуй на них на всех забить и это тоже валидная опция, иди и сыграй своего персонажа, как ты хочешь и как ты можешь, проживи свою историю в этом мире и в этих условиях. Ну, неплохо.
А где-то с середины игры и особенно к концу ты с удивлением понимаешь, что этой игре (сюжету, НПК, геймплею итд.) радикально похую на твои внутриигровые действия. Сюжетная история развивается только по тайм-кодам и по сюжетным скриптам, НПК доступны для взаимодействия по ним же и только в отведённые промежутки игрового времени, грубо говоря, в начале каждого "игрового дня" у тебя есть несколько доступных "точек" на карте, где могут произойти какие-то сюжетные диалоги и сценки и ты можешь туда придти, поучаствовать в каких-то событиях или не придти и не участвовать, а тупо заниматься гриндингом и лутингом по городу. Успел? Получишь какие-то кусочки лора в диалогах. Не успел? Не получишь. Буквально в одной ситуации один на всю игру НПК может погибнуть, если главный герой вовремя не придёт на точку и не поучаствует в его судьбе.
Единственное что как-то зависит от действий игрока - это в какой конкретно день главный герой сподобится сварить у себя в лаборатории три любые тинктуры и протестирует их на трёх любых заболевших. После этого игра БОЛЬШИМИ БУКВАМИ начинает намекать тебе что "персонаж должен лечь спать", он увидит "вещий сон" (!) и на этом моменте стрелка с лязгом переключит сюжетные рельсы с направления "хуй знает что вообще происходит" на направление "выход ТАМ ->".

Это как знаете бывают в экшенах неубиваемые монстры, на сцене с которыми главный герой просто должен тупо выживать пока по таймеру не сработает скрипт. Вот здесь по сути вся игра такая, она играет сама в себя, а ты должен просто как-то добиться того, чтобы персонаж дотянул до 11 дня и выбрал концовку.
Да, фанаты это очень ловко объясняют, как они всё в этой игре объясняют, мол "это тонкий авторский замысел! это находка! ты (игрок) не должен в этой игре чувствовать себя Избранным, который сто процентов Спасёт Мир, а ты должен прочувствовать, что протагонист - это такой же человек, что он не всесилен, что события не вращаются вокруг него, а идут своим чередом, он может лишь пытаться как-то косвенно на них повлиять, но и там всё в конце решит игровой рандом, т.е ты можешь лечить какого-то НПК, потратить на него прорву ресурсов, а потом игровой рандом решает "мммм.. нет! он все равно сдох! потому, что реализм и должны страдать!" и это же прямо вау какая находка!".
Ну, да. Я всю жизнь мечтал купить игру (именно игру), чтобы меня в итоге усадили смотреть "авторское кино" в котором меня лишили возможности как-то вообще повлиять на происходящее, а, чтобы увидеть следующие 10 минут сюжета (правда, неплохого), мне нужно было бы по 30-50 минут продираться через кривоватые механики боёвки и лутинг имени Корейского Рандома.

Думал хоть концовка будет серьёзно зависеть от того, кого ты в итоге смог протащить через эпидемию и спасти их жизни, а кто погибнет. Ну, вроде это напрашивалось и просто по сюжету, и исходя из всех "метафизичских заходов", относительно того, что Артем должен лечить не отдельно взятых людей, а "вылечить город в целом", исправить неправильное и выправить кривое.
И хуй я угадал. Концовка зависит только от конкретного поступка Артема в последний, одиннадцатый игровой "день". И какой-то серьёзный выбор у него в общем-то не стоит, у него есть на руках лекарство от чумы и он может или сказать "стопЭ! всем строиться в очередь, всех будем лечить, всех спасём!", или он может сказать "а мне "похуй вообще"(tm) и пусть оно идёт дальше как идёт и пусть город погибает, может это тоже правильно".
Учитывая характер и предысторию персонажа, каким боком он должен выбрать второй вариант, какие у него к этому должны просматриваться хоть отдалённые мотивации - я не понимаю и по-моему никто не понял из тех кто играли, даже те, кто упарываются в СПГС как мало кто другой. Выглядит как просто выбор ради выбора, что вот ты до этого ехал по рельсам, а в финале тебе дают чуть-чуть порулить ситуацией.

В итоге, ощущения у меня от игры... спорные. Бывают игры хорошие, бывают плохие, сломанные или неудавшиеся, а к этой не подходит ни одно из таких определений. Нет, её можно огульно назвать "плохой", равно её можно назвать "гениальной игрой в которую вы не захотите / не сможете играть!", как её подаёт сообщество, только и первое, и второе будет неверно. Она не плохая в целом, вот именно плохих, всратых, сделанных "ниже тройки" моментов я там не нашёл, хоть всю её пропахал. Но и, да простят меня разработчики, это не гениальная игра да и играть в неё не так уж сложно. Нет, на "ультрахардкоре" местный корейский рандом, скорее всего, будет тебя ебать и колотить, но так ты сам этого хотел в конце концов.

У меня от Pathologic 2 ощущение, как приводил выше, как от симпатичной девчонки, которая что-то надумала себе за край, накрутила на голове зачем-то "кандибобер"(tm), наложила клоунский грим в три слоя, оделась как персонаж из клипов "ледигаги", лишь бы ярко и вызывающе и не понимает почему окружающие от неё то ржут, то пальцем у виска крутят.
Ей бы размотать этот трёхэтажный дом на голове, смыть грим, сделать простую причёску, несложный макияж, опрятно и по фигуре одеться и будет очень ОК, не будешь успевать оглоблей отмахиваться и орать "в очередь, сукины дети, в очередь!".
Вечная беда отечественного геймдева, когда людям, такое впечатление, просто скучно сделать нормальную, средне-хорошую по качеству игру с оригинальным сюжетом, в необычном сеттинге итд. Нет, надо обязательно сотворить Шедевр, чтобы весь мир аж заколдобился и под техническими неурядицами похоронить те реально интересные идеи и мысли, которые там были.

Не жалею, что потратил время. Там действительно любопытный сеттинг и далеко не самый плохой сюжет (с этим вообще смешно, самые занятные сюжеты, как правило, там, где вообще не ожидаешь их встретить), да, не лучшие механики, но их можно победить. В принципе, из такого "артхауса", при всех косяках, она мне понравилась больше чем, например, Death Stranding потому, что там-то все красиво и даже интересно, а в конце ощущение, что тебя просто наебали.
Рекомендовать не рискну, что называется на любителя, но если как-то все стандартное приелось и интересно посмотреть на какие-то новые решения и мысли, то можно глянуть.

игровое

Previous post Next post
Up