Играем. Psychonauts. Вин или Фейл?

Apr 28, 2015 14:01



Когда говоришь слово «искусство», то с первого взгляда кажется, что все вокруг прекрасно представляют что это такое. Потому что все понимают, что, скажем, Мона Лиза - искусство, а интересная картинка с щупальцами и соблазнительной барышней - нет. Но это на первый взгляд.

Стоит копнуть чуть поглубже, как выясняется, что то, что считаю искусством я, совершенно отличается от мнения Васи из 10А класса или, скажем, Михаила Васильевича - ученого-астронома. И уж совсем мнения окажутся на противоположных концах Земли, если противопоставить моей точке зрения точку зрения какого-нибудь бакалавра искусств или просто просвещенной (читай хипстерской) личности. Потому что он будет считать, что если «художник» запихивает себе понятно куда шланг с краской, а потом выстреливает этим на холст (я не помню в каком фильме или сериале я это видел, возможно, «Секс в большом городе») - это искусство. Меня от этого тошнит. Так получается, что искусство понятие субъективное и прибитые к брусчатке яйца для кого-то действительно являются выражением чего-то, помимо крайней степени долбоебизма.

Я не заканчивал институтов с красивыми названиями, которые выпускают обычно людей, абсолютно не приспособленных к жизни, и об искусстве «в общем», наверное, не имею права рассуждать. Поэтому для меня искусство - это то, что оставляет в памяти след, заполненный чем-то помимо раздражения (ну в качестве примера я готов привести фильм «Сид и Нэнси» - этот фильм почему-то вызывает во мне злость, а потому я считаю его произведением искусства, тогда как какая-нибудь «Нимфоманка» вызывает только раздражение и является для меня просто порнухой, внезапно обласканной критиками).

Есть ли искусство в мире видеоигр? Кто-то вопит To the Moon? Нет, господа, To the Moon - действительно хорошая качественная вещь, но назвать игрой визуальную новеллу, состряпанную в RPGMaker’е язык не поворачивается. Та же беда и с Dear Ester. Игра предполагает в себя вовлеченность несколько большую, чем книжка с подвижными элементами. Ладно, не будем спорить, на цвет все фломастеры разные.

А кто-то считает произведением искусства Ori and the Blind Forest. В целом, реакция на мое мнение была в целом отрицательна. Что и побудило написать меня этот текст, чтобы доказать, что месье разбирается в колбасных обр…в смысле, в играх.

Вернемся в 2005 год. Славное время, когда бал правила настоящая королева и последняя настоящая консоль - PS2, служившая для игр, только для игр и, в основном, для своих игр. Почему королева? Все просто.

Xbox, например, будучи неплохой консолью, предлагал какие-то совершенно мутные эксклюзивы вроде Destroy all Humans. Да, именно на нем запустили Halo, но для меня ценность этой серии для мира игр вообще неочевидна. Я не люблю техношутеры. Все сверкает, блестит и переливается. Сделано типично по-американски - как будто смотришь американскую порнуху в HD. И видишь толстый слой целлюлита на ляжках в виде управления стиками.

GameCube тоже неплоха и по-своему шедевральна, но большая N всегда жила на слишком своей волне, чтобы быть способной завоевать сердца всех.

Последующие поколения называть консолями - узконаправленными устройствами для игр - у меня просто не поворачивается язык. Спасибо технологиям, мы получили мультимедийные центры, а вместе с ними ленивых разработчиков, которых мало били в детстве.

Выпустить багованную или плохую игру на PS2 означало провал. Выпустить багованую игру теперь - следование правилам хорошего тона. Издатель только ухмыльнется белоснежной улыбкой и скажет: «Ну извини, братюнь. На, скачай патчик на 2 Гб. Не выебенивайся, у тебя винт на терабайт». Короче, спасибо, блядь, Сони и Майкрософт (ну а что поделать, я же не могу не видеть очевидного факта, что консоли всегда задавали тон игровой индустрии).

Ах да, и еще тогда не было Кикстартеров и Ранних Доступов, благодаря которым каждый криворукий мог получить деньги на «228, Rage of Dagestan», а издатели финансировали на стороне только людей, которые доказали свой талант не раз. Славные деньки, потому что коричневое море, в котором мы вынуждены купаться не доходило даже до колен.

Одним из таких людей был Тим Шаффер. Одной из таких игр была Psychonauts. Это настоящее большое произведение искусства от мира видеоигр и искусство здесь начинается с порога, то есть с технологий.

Это сегодня слово «стилизация» превратилось в ругательство, которым так удобно прикрывать собственную лень. Ведь зачем рисовать шикарный яркий пиксель-арт, нанимать художников и платить им, когда можно воссоздать уебищные кубики от Атари, назвать это стилизацией и инди, а эстетствующий геймер схавает? Зачем мучаться с оптимизацией и техническими проблемами на других платформах, когда можно упереться в одну, а всем остальным советовать проходить на дефолтной консоли, которую никто не любит. Лепим в описании игры слово «Метроидвания» и дело в шляпе.

В Психонавтах же стилизация жизненно необходима, потому как консоли того времени уже чисто-физически не могли выдавать картинку хоть сколько-нибудь походящую на стандарты. И что интересно, игра оформлена настолько своеобразно, что ее технической отсталости практически не замечаешь.

Конечно, основной плюс игры - это ее идея. Много ли игр (и не только игр) вообще, которые пытаются хоть как-то взаимодействовать с психологией? Да, много где есть психопаты и просто неуравновешенные личности, но какое еще произведение предложит вам окунуться в мир чужих трипов? На ум приходят только что фильм «Клетка» да «Алиса» МакГи - достаточно дубовые в этой теме.

Серьезно, как изобразить паранойю, страх, манию величия не с помощью занудных мединских терминов, которые, если начать их раскручивать превращаются в сепуление сепулек, а на бумаге?

И вот тут Шаффер, можно сказать, пошел ва-банк, изобразив описанное выше «в лоб», так сказать, на слух. Первый же обучающий уровень знакомит нас с пост-травматическим синдромом. Колючая проволока повсюду, трещины в земле и огромные ножи посередине.

Интереснее всего, на мой взгляд, выглядит параноидальный уровень в виде закрученной улочки и стереотипных шпионов, бормочащих о том кто они и что делают, дабы убедить окружающих (особенно смешно выглядит кучка таких агентов в доме, где личности в пальто и шляпах рассказывают о том, что необходимо вытереть пыль и пропылесосить). Бьюсь об заклад, что паранойя выглядит именно так.

Вообще каждый уровень - это маленькое произведение искусства. Тут просто нет повторяющихся ситуаций и локаций. Рассказывать обо всем нет смысла, так как многие, вероятно, не играли, и мои байки только испортят все впечатление.

Но дьявол кроется в деталях. Мелочь может испортить что угодно. Когда ты перекосил полострова, но освежевание до сих пор вызывает рвотные позывы - это пиздец всей атмосфере, которая рушится, как карточный домик. Когда над оленем чуть ли не совершается ритуал, а потом достается пушка и убивается какая-нибудь сука (много сук, очень много сук) - это пиздец всей атмосфере. Детали очень важны (не графические, конечно, а логические, потому что графические детали последнему Ассасину совсем не помогли избежать нелестных сравнений со второй частью).

С деталями в Психонавтах все в порядке. Метод в лоб работает и тут. Запечатанные воспоминания в виде сейфов? Эмоциональный багаж в виде рыдающих чемоданов? Игра засасывает настолько, что проходить уровни заново в поисках еще одного клочка истории очередного несчастного персонажа действительно интересно (и это говорит человек, который считает игру в «собери их всех», неважно, будь то крипты в многочисленных МК или обложки комиксов в играх по комиксам - идиотизмом). И даже просто посмотреть, как вас видят НПС, интересно.

Механика. Знаете, механически Психонавты обычный трехмерный платформер, поэтому заострять на этом внимание я не буду. Но ради того, чтобы в очередной раз позлить прочитавших, скажу, что управление отличное (только камера периодически не очень удобна, что является болезнью всех портов того времени), и совсем недавно это подтвердилось снова на клавиатуре, которую мне настоятельно рекомендовали выбросить.

Психонавты - это единственная на моей памяти игра, к которой я не жду продолжения, я просто всеми конечностями против него. Как не может быть второго «Черного квадрата», второго «Мистера Никто» и второго Фредди Меркури, так не может быть и вторых Психонавтов, потому как для появления шедевра мало таланта, необходимо и то место и то время, которые утеряны безвозратно в бесконечной коммерциализации индустрии и превращении гениев в пиздаболов (вы знаете о ком я).

Кто-то может поспорить со мной, что Психонавты не являются произведением искусства, но в пользу этого говорит и тот факт, что коммерчески игра провалилась при том, что была признана абсолютно всеми от изданий до рядовых игроков (посмотрите отзывы в стиме). Ее шедевральность - это шедевральность, купленная кропотливым трудом, а не кофеем с пончиками, рекламными местами и словоблудием.

Ближе всего к ней подобралась только Madness Return, которая, однако, больше похожа не на проблемы с головой, а на псилоцибиновый бэд-трип. Но даже там можно встретить трогательное напоминание о Психонавтах в виде скелета Раза.

Для меня совершенно нетипично признаваться какой-то игре в любви, однако, Психонавты это тот редкий случай, где я упорно игнорировал недостатки, потому что игра действительно увлекает. Это тот редкий случай, когда на недоуменный взгляд товарища хочется ответить: «Что значит ты не играл в Психонавтов?»

psychonauts, вин или фейл, игры

Previous post Next post
Up