ЧАСТЬ 1 ЧАСТЬ 2 Всем привет, с вами Джерри Параноик.
Игровая индустрия подарила своим адептам немало хитов и икон, перед которыми не стыдно преклонить колени, приложиться к святым мощам и сказать сакраментальное: «А вот в наше-то время игры делали, эх…» Однако, как и в любом крупнобюджетном бизнесе, в деле создания интерактивов не всегда всё идет гладко и иногда лучше разыграть гамбит, нежели упереться рогом и потом одним махом потерять всё, что нажито непосильным трудом.
Тема сегодняшнего поста - это интересные игры, которые не увидели свет. Оговорюсь сразу. Здесь не будет игр, о которых знают больше, чем об иных блокбастерах. Какой смысл в очередной раз пускать сопли по поводу закрытого Titan (от которого даже концептов не осталось), Tiberium или адвенчуры по Варкрафту? Эти потеряшки известнее иных пятизвездочных хитов и предложи сейчас разработчики любой из них профинансировать разработку игрокам, как толпа поклонников соберет нужную сумму за пару-тройку дней, а потом сверху накидает на пару люкс-яхт для ТОП-менеджемента.
Поговорим об играх, которые мелькали на радаре, были по крайней мере любопытными, но тем не менее, всё равно оставались во «втором» эшелоне. Конечно, как обычно, этот список - только капля в море затерянных проектов, естественно, кто-то не согласится с моим выбором, но вы можете оставлять комментарии, и, возможно, с миру по нитке наберется на очередной пост.
И еще. Если в посте вам встречается какая-то фактическая ошибка, то не стоит бежать ко мне размахивая факелами. В большинстве своем информация была взята с англоязычных сайтов, либо с затерянных в сети форумов, а потому никакой проверки на прочность не проходила. В общем, как это обычно бывает с потеряшками - что слышу, то пою. Всё равно конечный результат никто и никогда не увидит (хотя, как знать).
WARHOUND
Наверное обидно жить в Польше и делать шутеры. Никуда не денешься от задевающего понятия «польский шутер».
Это я к чему. Жила-была польская фирма-разработчик Techland. И решила она сделать свой первый шутер. Скажу откровенно, в Chrome прошел как-то мимо меня, но, судя по всему, несмотря на достаточно приличные оценки, Chrome так и не смог избавиться до конца от клейма. Techland обиделась на всех и сказала, что больше шутеры делать не будет. Игроки отвернулись от мониторов с запущенным UT, пожали плечами и повернулись обратно.
Время шло. Techland дулась-дулась, но сдалась и сказала: «Лаааааадно…Сделаю я вам новый шутер». Игроки снова пожали плечами.
А Techland-таки сделала. Да так сделала, что внезапно привлекла к себе всеобщее пристальное внимание, подарив миру веселый и динамичный Call of Juarez да еще и в таком редком жанре, как вестерн.
Новая лига - новые правила. И решила Techland с тех пор делать только шутеры. И запустила в процесс сразу три - Хром 2, Хуарез 2 и Warhound.
Так что же такое этот Вархаунд? Игра представляла из себя симулятор наемника - вот так просто и цинично. Никакого морального выбора и душевных терзаний, только ты, миссия и деньги.
Представьте себе симбиоз Икс-ком и Фар Край. Игровой процесс представлял из себя список миссий-заданий, из которых игрок выбирал интересующую его (чем сложнее, тем больше награда) и высаживался на один из островов (островов предполагалось несколько для модлирования различных боевых условий).
А вот дальше начинались всевозможные вкусности. Techland решили сделать основной движущей силой игры деньги, создать такие условия, при которых деньги имели бы ценность всегда (а не как в большинстве игр - первые пол-игры ходим с заточкой, дальше с гауссом, а деньги храним в чемодане под кроватью). Дело в том, что вы не только получали деньги за миссию, но и тратили на нее деньги. Работало это так - если ты кровожадный (или просто жадный) коммандо, то тебя просто высадят на остров и единственной возможностью выполнить задание будет только тотальный геноцид на острове. За деньги же покупалась высадка поближе к цели, координаты этой самой цели, и, собственно, фотографии цели (это , конечно, помимо банального оружия получше и т.д.).
Осложняться дело должно было несколькими факторами. Первый - система прокачки (или система лицензий) с невозможностью прокачать всё, то есть рано или поздно приходилось выбирать или ваш подопечный умеет водить джип или скакать по горам (разработчики обещали, что при удачном выборе высоты существовала возможность перестрелять всё население из винтовки).
Второй - конкурирующие наемники. То есть, если вы привыкли играть как бомж, то можете и не успеть к цели. А можете немного задержаться и пустить брату по оружию пулю в лоб. Чтобы под ногами не путался и девок не портил.
Ну и, конечно, охрана, чьи лагеря генерировались на острове в момент высадки.
За всем этим даже обещали какой-то сюжет, но, честно говоря, мне сказать нечего по этому поводу, потому что никто не понимал, как можно реализовать в Вархаунде сюжет.
Судя по всему, у Techland имелся рабочий прототип игры, потому что есть и ролики и трейлеры и вообще игра была почти готова. Кстати, если сделать поправку на время (2007 год), то выглядела игра очень даже ничего (не Круизис, конечно, но…где сейчас Crytek и где Techland).
…А потом игра взяла и просто пропала с радаров. Впрочем, удивляться нечему, думаю, что причиной избавления от балласта послужил кризис, а потому компания решила оставить на плаву только один проект, который уж точно имел планку ожиданий.
Есть ли надежды на возрождение Вархаунда? Скорее нет, чем да. Techland сцепилась в страстном совокуплении с братьями нашими мертвыми и, похоже, не сильно горит желанием заканчивать. А песочниц и так хватает. Тем более, что они все равно делают песочницы. Ну и что, что с зомби? Ведь все любят зомби, как можно не любить зомби? Зомби зомби зомби?
DRAGON EMPIRES
Первая из двух ММО в сегодняшнем списке. Почему она здесь думаю станет ясно из текста.
Вообще эта игра интересна уже только тем, что в разработчиках значилась Codemasters, недавно заявившая, что раз все игроки такие козлы и не хотят покупать шедевр, в который они превратили Overlord (а ранее такое заявление последовало после «шедевральных» Флешпоинтов), то и будет Codemasters делать только гонки, вот!
Ну а пока 2002 год, и Codemasters делает свою ММОRPG, которая-то уж точно посрамит этих зазнаек из SOE (Sony Online Entertaiment).
Стоит пометить, что жанр ММО к тому времени фактически оформился и уже представлял из себя некий набор стандартов, а рынок достаточно насытился энным количеством хитов, задавших тон индустрии, поэтому Коды решили внести некоторые интересные штрихи, которые бы позволили игре не потеряться.
Таких отличий называют три. Игра была поделена на пять империй, которые включали 50 городов, и каждая империя пыталась вгрызться в глотку остальным четырем. Отсюда отличие первое - система TEXP. Тогда было не принято набивать кап за полтора дня, а потому прокачка могла растянуться на месяцы. Так вот, хочешь качаться побыстрее? Выполняй поручения на вражеской территории и получай дополнительный опыт. Чем глубже во враге, тем больше опыта. Но учти - дополнительный опыт - это опыт отложенный, то есть начислялся он по возращении в свою зону. Если же в это время тебя выслеживал какой-нибудь охотник за головами и убивал, то доп.опыт доставался ему.
Второе отличие - мощная система крафта, осуществляемая со стороны (видимо, что-то типа EVE). Отсюда и третье отличие - регулируемый рынок и сильная зависимость мира от внутриигровой торговли.
Последние два в общую систему объединяло то, что каждый город находился под влиянием гильдии, которая имела с этого профит в виде налогов и прочих благ. То есть, можно было устроить своему заклятому другу экономическую диверсию, обрушив цены на его товар или про сто устроить рейд на чужие кузницы.
Короче, Коды делали свой Dark Age of Camelot, элементами Эверквеста, только лучше, больше и вообще.
В список же игра была включена еще по одной причине. Я не нашел этого в англоязычных источниках, однако, в интервью, кажется, Навигатору Игрового Мира, один из разработчиков обмолвился, что у них в планах существует найм команды специально обученных кибргов, которые будут беспрерывно сочинять квесты и заменять ими уже существующие. Да, система «поди убей десять кабанчиков» навязла в зубах уже тогда. Но это только слух.
Игра даже вышла в бету. Но позднее из-за неких технических проблем была заморожена навсегда. Плохо ли это? Наверное, плохо. Просто посмотрите насколько жизнелюбивы и крепки ММО доВоВовского периода (Камелот жив, Ультима жива, Крэк жив, Star Wars Galaxies закрыли в связи известно с чем, однако, добро пожаловать на SWGEmu…Кстати, может быть кто в курсе, жива ли Anarchy Online?)
4-й БАТАЛЬОН
Я знаю у кого Молинье учился врать. У русских - это совершенно точно. Что должна была представлять из себя игра никто точно не знал, похоже даже в МИСТ Лэнд представляли это смутно.
По факту нам обещали экшн-РПГ нового поколения о гражданской войне на Марсе, который мы будем утихомировать во главе элитного подразделения Крестоносцев с Земли. Видимо, механически игра должна была представлять из себя что-то вроде наследницы Код Доступа: РАЙ, на которую зажала права Бука.
Наобещали массу чего. Сверхсовременную графику, большую карту, поделенную на сектора (причем развитие сюжета бы зависело от первоначальной точки высадки и от множества иных факторов), тысячи юнитов в кадре (у меня это в башке не вяжется с КДР), три десятка видов боевой техники, кастомизацию всего и вся.
Знаете, проще сказать, чего нам не обещали. Нам не обещали того, что в полночь диск будет превращаться в длинноногую блондинку (хотя может я просто не видел этого интервью). А еще нам не обещали назвать даже примерные сроки выделки.
Собственно на тот момент и начали закрадываться подозрения. Которые в общем-то оправдались.
Я не думаю, что игру вообще кто-то разрабатывал. Все что от нее осталось - пара-тройка артов, которые легко найти в сети. И может у меня уже повернуло крышу, но почему-то мне кажется, что навеяны эти арты тем, чем я думаю.
А жаль. Могло получиться достойно. Конечно, без половины обещанного, но это же не помешало, например, СТАЛКЕРу стать настоящим хитом.
DIMITRI или PROJECT MILO
Это даже не потеряшка, а нежелание одного слушать тех, кто выдает деньги, и желание многих слушать одного. Ну раз уж мы заговорили о Молинье.
Dimitry представляла из себя технодемо для демонстрации возможностей Кинекта, где игроку предполагалось взаимодействовать с одиннадцатилетним мальчиком (не управлять им, а именно взаимодействовать) при помощи жестов и слов.
Игроки очень заинтересовались этой штукой и предпочли поверить Молинье, который сказал, что игра в разработке, а не Майкрософт, которая утверждала, что никакой разработки нет.
Рассказывать, впрочем, особо не о чем. Самой интересной фичей виделась возможность самообучения Мило, то есть, по словам Молинье, программа была способна не только расширять свой словарь на основе взаимодействия с ним игрока, но также применять этот обновленный словарь на практике.
Вот так вот просто, но обратите внимание сколько уже лет пытаются создать осмысленного чат-бота.
Игру, конечно, свернули, потому что, кто Молинье кормит, тот его и танцует. Некоторые наработки были использованы для кинектовой Fable.
Жаль? Жаль. Подобные проекты делают ближе тот день, когда реальными станут милые игровые персонажи из фильма «Она», которые осмысленно посылают игрока в задницу. А с другой стороны, конечно, Молинье. Молинье, Молинье, Молинье.
WARHAMMER ONLINE
Да-да, о5 Вархаммер. Но не тот, который загубила ЕА.
На самом деле, предполагалось, что Вархаммер ММО появится намного раньше, году этак в 2004-м.
Разрабатывала его студия Climax Online при содействии Sega. И с поправкой на время выглядело внушающе.
В отличие от пряничного AoR, WO выглядел как самое настоящее Dark Fantasy. Игра была буквально пропитана мрачностью и безысходностью с постоянно темным небом и т.д. и т.п.
Интерес представляла и механика. Разработчики решили отойти от стандартной системы набивки уровней до капа и сосредоточиться на получении и прокачивании отдельных скиллов. Не менее интересно выглядела и система магии. В любой другой ММО маг всегда остается магом. Здесь же, магия зависела от пронизывающих местность магических потоков. То есть в зависимости от локации, некоторые заклинания могли усиливаться, некоторые ослабляться, а некоторые так и вовсе не работать.
Не забыли и про кастомизацию. Если я правильно понял, то новая броня представляла из себя не просто полный рескин, а натягивалась слоями. Другими словами, можно было натянуть поверх кольчуги куртку (ну это я так понимаю). Ну и трофеи, наверное, наподобие тех, какие мы видели в АоР.
В остальном стандарт - 5 рас, 4 класса, 3 города, 12 городков, 30 деревень и огромная карта, которая должна была служить полигоном для перемещения враждебных энписей с потенциальным строительством ими собственных лагерей. Плюс, непредсказуемость мира должны были обеспечивать сезоны с соответствующими погодными эффектами.
Ну а потом SEGA посмотрела на всё это критическим взглядом, прикинула что-нибудь к носу и посчитала затраты, которые составляли 30 млн. на полный цикл запуска. И сказала: «Ненене, ребята, ненене». Почему? Ответ прост. В ту же цену встала SOE Star Wars Galaxies, и, согласитесь, Вархаммер всё-таки не Звездные Войны.
Дальнейшую историю вы знаете. Знамя перешло к Мификам, которые отказались от наработок Климакс и решили делать новый Камелот с орками и Сигмаром.
Но история идет по спирали. Лицензия от Games Workshop снова находится в лапках Сеги, АоР давно скончался и, как знать, может быть Сега предпримет матч-реванш?
ПРИКЛЮЧЕНИЯ КАПИТАНА БЛАДА
Проект тяжелой судьба, включенный сюда просто потому, что имеет любопытную историю.
Я не могу сказать, что следил за игрой и она мне интересна. Капитан Блад представлял из себя Hack’n’Slash для Xbox и PC и судя по первым роликам довольно бодрый, веселый и ненапряжный, хотя и не поражающий воображение.
Как только проект не бросало. Разработка была начата еще в 2003 году и с тех пор его перезапускали дважды и пару раз замораживали.
Если верить Википедии - игра готова и мастер-диск даже был передан издателю еще в 2010 году. Но игра так и осталась не выпущенной до сих пор, возможно из-за судебных разбирательств по поводу принадлежности IP (не только Блада).
Короче, вот что бывает, когда в делах бардак. Думаю, что Блад не будет издан никогда, потому что…Ну кому он сейчас нужен?
На этом все.