Терминальный "синдром утенка". Раньше было лучше.

Dec 09, 2015 13:50



Paranoid Game Awards прошел, ТОП составлен (провокационный в чем-то, не спорю), и самый часто-встречающийся отзыв, оставленный под постом - «у автора синдром утенка». Мол, уперся в первое увиденное когда-то давным-давно в детстве и никак не может это отпустить и принять, что всё поменялось. Где-то, возможно и так. А где-то…

Появилось у меня желание сделать небольшое сравнение «сейчас» и любого отдаленного «тогда» на примерах некоторых серий и посмотреть действительно ли это синдром утенка и я просто придираюсь к столбу (или столпу, или СТОЛПУ) или сравнения говорят не в пользу блокбастеров 2015 года.

Почему серий? Конечно, будет пару слов сказано и про несерийные игры, но вообще закономерности лучше всего прослеживаются в пределах именно в пределах одного корня, потому что каждая новая игра порождает новых фанатов…и в случае, если начинание успешно, сегодняшние «прогрессисты» к третьей или четвертой инкарнации превратятся в точно таких же утят с фундаментальными на то причинами (как скажем в утят превратились адепты FF, которые ее еще в ванночке купали (извините, на Фамикоме проходили), а часть «13» аккуратно обходят стороной и сдержанно кивают, мол, прошел, но говорить о ней не хочу, но про финалку ниже).

И как бы мне не хотелось еще разок погрызть сами-знаете-что, но начну я с Assassin’s Creed. Пример очень хороший и показательный, причем он не восходит ко временам, когда мы душили мамонтов проводами от Dendy - серия достаточно современная. Да, ей уже чертовых 8 лет, но так как прогресс в индустрии стал заметно экстенсивным (новые технологии - это круто, но в последнее время, чтобы их разглядеть, надо припасть с лупой к статической картинке, а не изыскивать их с двух метров да еще и в динамике), то годы сглаживаются, да и не в графоне дело (а было бы в графоне - не заполонили бы Стим пиксели). Итак, Ассасин.

Опустим часть номер раз. Почему? Слишком уж хорошо видно, что первая часть - это, если так можно выразиться, технодемка (очень натянуто), позволяющая Юбисофтам обкатать новые геймплейные фишки (паркур, паркур, мать его) и поглядеть на реакцию аудитории. Первая часть не отличалась особой стройностью повествования и зацикленностью на сюжете. Невооруженным взглядом видно, как за наброшенным на плечи игры покровом повествования о приключениях Альтаира проглядывает хромированный каркас нового движка и механических геймплейных находок.

А потом Юбисофт выпускает настоящий хит - Assassin’s Creed 2, которая буквально лучилась отполированностью (не технической, с этим всегда были проблемы, но по сравнению с тем, что выходит сейчас - это образец) аспектов. Внутри нее билось все то же сердце, однако, течение игры приобрело строгую последовательность, сюжет и интересных персонажей. Игра (я считаю весь блок из трех игр одной, так как воспринимать их по-отдельности, глупо) проводит нас по жизни обаятельного, в меру хамоватого, но взрослеющего по мере игры Эцио, от самого рождения (вы помните, чем начиналась вторая часть?) до успокоения (брак - это маленькая смерть). Сюжет - это основное вложение второй части.

Что делает Эппл, чтобы каждый год продавать одну и ту же, по сути, железку? Собирает ее из новых компонентов. Действует на многих, хотя, по сути, такой технический потенциал остается просто невостребованным (игры, которые задействуют его становятся просто бенчмарками, либо же не очень добросовестные ребята просто требуют ненужную мощь, спросите Визардов). Но яблоки всё равно продаются. Если бы Эппл не внедряли вообще ничего нового, то не было бы и смысла покупать что-то за немалые деньги (скажем, меня не интересует техническая сторона вопроса, поэтому я уже пять лет пользуюсь вторым Айпадом - для моих целей его вполне хватает, а с его качеством он еще ни разу не ломался и работает как часы).

К чему был этот спич? Да к тому, что для продажи следующего, нужно это следующее сделать отличным от предыдущего, но ни в коем случае не хуже. Вертаемся к Ассасину.

Третья часть шла по стопам второй, но и тут были свои фишки. Сюжетный финт, немного измененная в сторону усложнения система боя, смена локации, добавление необязательных занятий.

У четвертой части начинаются проблемы. С логикой. Воспринимать ее толком было сложно после того, как обычный ничем не примечательный капер!, умеющий скакать по отвесным скалам, аки горный козёл!! (я помню, что пират должен уметь лазать по кораблю и подло драться, но не по скалам) убивает матерого убийцу!!! Играючи!!!1111!!!! В предыдущих частях умения главных героев вполне себе были объяснены - Альтаир всю жизнь был ассасином, паркур в исполнении Эцио пояснялся вполне благородной целью - влезать в высокие окна с целью порчи хорошеньких дворянок, Радухагейду - умелый охотник, пусть там не показано как он учится паркуру, но это подразумевается. И тут на тебе. Эдвард Коннор - убийца ассасинов с паркуром, внедренным в генетическую память. Конечно, в этой серии все умеют лазать по крышам. Но такую условность мозг способен принять, потому что иначе игра утратила бы всякую сложность. Плюс ко всему «Черный флаг» стал много заигрывать с заданиями «крадись и слушай». И это плохо, потому что второй способ удержать игрока, помимо новизны, не давать ему спокойно выдохнуть. Прятки в траве динамичности не способствуют. И быть бы ЧФ плохой игрой, если бы не так удачно выбранная пиратская тематика на фоне многолетнего затишья на этом поприще.

Rogue стал калькой с ЧФ, но было одно но… «Я сам ассасин и поверьте у нас тут всё не так однозначно». Взгляд с другой стороны (реткон, если угодно) - это всегда ново.

И вот, наконец, Юнити (я не играл в Синдикат и не думаю, что буду). Юнити заслужила такую нелюбовь не из-за недостатков технического плана, а просто потому что была неспособна предложить ничего нового. Конечно, это красивая игра, но красота сама по себе мало кому нужна, когда дело касается игр, иначе мы бы сейчас играли в одни только Круизисы. Герой - слабая калька с Эцио, совершенно не обремененная какими-то личными чертами (как щенок, куда послали, туда пошел и это на фоне прописанной дворянской сущности Эцио, таранной дубовости Коннора, веселого распиздяйства Эдварда и мнительности Кормака). Место действия - ну да красиво, но я уже знаю, что города вы делаь умеете. Вот только в 2007 взгляд с башни захватывал дух, но в 2015 году это уже в девятый раз. Сюжет…после Rogue я ждал какой-то неоднозначности (по сути, что тамплиеры, что ассасины - суть одна, обе организации лучше всех знают чего хотят люди). Боевая система - былинный фейл. Во-первых, она была уникальной и строилась на контратаках. Пусть она не была сложной (не думаю, что у кого-то были проблемы с ловлей чужого замаха на саблю, хотя можно было усложнить себе жизнь, защищаясь только кинжалом), но интересной, свежей, а в итоге стала лицом серии, дойдя до совершенства, пожалуй, в Откровениях. В Юнити боевка стала клоном Дьблы. В Синдикате же вроде как вернулись на шаг назад, но, о боги, добавили значки атаки из Ватмана (ненависть к этому не противоречит понятиям о новизне, потому что серия должна нести в механике определенное ядро, на которое новизна наслаивается, да и до сложности дойдем). Итак, раньше были - узнаваемая уникальная боевка, продуманные персонажи, но при этом вводились новые элементы, не повреждающие ядро. Теперь же серия во всех аспектах (кроме графики) упрощена до предела. Это всё равно, что сделать следующим шагом паркур, позволенный только в определенных точках карты. Это всё еще синдром утенка или все-таки раньше было лучше?

По поводу ядра. Среди читающих наверняка есть фанаты KoTOR (те, кто не знают что это такое, могут абзац не читать). Представьте, что я Дисней и говорю, что в разработке находится продолжение. Сразу радость и видения будущей игры, основанные на опыте предыдущих двух частей. Теперь я - Дисней - говорю, что базироваться игра будет на механике Force Unleashed. Первый тревожный звоночек. Это означает, что основополагающий математический аппарат идет на помойку, потому что d20 может ужиться с системой слешера только в очень куцем и урезанном виде. Это все равно, что добавить шмотки с циферками в God of War при неизменной системе боя, то есть для матерого убийцы богов, дополненного еще и защитой, игра вообще станет прогулкой. Либо нужен долгий-долгий баланс и перекраивание, потому что изначально игра не была под это заточена. И вот КОТОР 3 релизнулся и что видят игроки. Решив привлечь новую кровь, я, как издатель, принял решение избавиться от прописанных вручную квестов в пользу генератора заданий, для искусственного увеличения длительности. То есть я подсунул фанатам вместо обоснованного необходимостью литературного повода к массовому убийству и возможности без убийства обойтись (а также квестов-судов, которые были очень популярны когда-то, но теперь, заметьте фактически исчезли), просто массовое убийство с подоплекой вроде «иди-зачисти, не задавай вопросов. Стоит ли удивляться, что фанаты меня поднимут на штыки? Потому что основная целевая аудитория, когда ты используешь громкое имя - это фанаты. Я знаю, что такое КОТОР, Вася знает что такое КОТОР, Петя знает что такое КОТОР, а Саша не знает и покупает игру потому что видел красивый ролик. Как итог, я, Вася, Петя ждали ролеплея, бросков внутренних кубиков и квестов с текстом на хороший рассказ, а Саша, не имея понятия что есть КОТОР вообще и радуясь безосновательному массакру из Force Unleashed, говорит, что у нас троих синдром утенка.

Другой пример - немецкие стратегии. Settlers помним? Фишка немекого игростроения в дотошности. Как нам запилить солдата? Нужен рекрут, доспехи и оружие. Оружие куется в кузне. Доспехи у нас пусть будут кожаные, то есть нужна некая мануфактория. Для пошива нужна выдубленная кожа, то есть нужна дубильня. Сырьем для дубильни послужат коровки, нужно пастбище. Теперь меч. Меч состоит из клинка и рукояти. Клинок делается из железа. Железо надо выплавить в плавильне из железной руды, которая добывается в шахтах. Если рукоять меча из дерева, то нужна лесопилка, в которую будут поступать деревья из хижин дровосеков. И на всех этапах производства людям банально нужна жратва, а это еще одна цепочка - пшеничное поле-мельница-пекарня. А теперь представьте, что мы сокращаем все это до основания и оставляем четыре ресурса - еда, дерево, железо и рекрут (броню пусть сам с собой приносит). То есть серия теряет свое лицо, теряет стратегическую глубину (если приходится конкурировать за ресурсы) и превращается в Варкрафт. Только фанаты ждали не Варкраф, а продолжение. Поэтому Settlers 6 или 7 фанаты раздавили. Тут даже не вопрос, что раньше было лучше - это уже вопрос того, что это вообще уже не Поселенцы.

Кто-то скажет, что, мол, с таким количеством новых игр надо упрощать игры. Но нельзя упрощать игры до нажатия одной клавиши раз в минуту, потому что это приводит к тому, что можно уже не оперировать названиями, а просто сделать несколько игр сообща, назвать их Шутер, РТС, РПГ и кормить нас бесконечными ДЛЦ. К чему приводит упрощение покажу на примере следующей игры.

Финалка. К стыду своему в легендарные 7 и 8 я не играл (я вообще не очень дружу с японцами), начал знакомство только с 13 части (на боксе) и поначалу она мне понравилась. И меня удивляло, что я часто натыкаюсь в сети на нелестные отзывы к игре. Казалось бы красивая игра, мультиков много, все качественно.

И решил начать сначала. Не с ФФ7, а с ФФ1. Эмулятор первой плоечки (НЕС-версию не нашел да и не было ее на английском вроде), ROM c Origin и вперед. Немного поиграл и понял и суть претензий и то, что к 13-ой части я уже вернуться не могу. И вот почему.

Первая часть предложила мне настоящее приключение. Там не было даже журнала, то есть игра заставляла читать диалоги и слушать что там было сказано (а сказано там обычно было «ищи где-то на северо-востоке»). Она заставляла меня искать, что я должен делать дальше. Это способствует реалистичности фэнтези-странствий. Ну хорошо, может вот так повезло первой части. Запустил вторую. И снова, по сути, откровение. Гибкая система прокачки, задолго до Свитков. И так оно и шло - каждая Финалка предлагает что-то новое (я прошел первые шесть), но исследование никуда не девается, сюжет никуда не уходит, а главное, что игра не забывает про мое существование (может дальше-хуже, я не знаю, но наверное 7-8 не были бы легендарными).

Теперь ФФ13. Эта часть может прекрасно обойтись без меня. Моменты, где игроку предлагается поучаствовать, выглядят, как какая-то подачка, чтобы он не заскучал во время показа мультиков. Я не спорю, кат-сцены впечатляют. Настоящий фильм. Но фильм не стоит 50 дорраров. Да и не покупал я фильм. Я покупал игру. Игра предполагает вовлечение, а его нет. Вместо этого «вот тебе, детинушка, прямой коридор, чтоб ты не заблудился, в конце скрипт, там тебе покажут мультик».

ФФ13 не доставляет мне удовольствия, как игра. Загрузки боев длятся дольше, чем я дерусь (образно), челленджа особого нет (это вам не бесы из ФФ2, которые обращают половину ваших терминаторов против другой половины), исследования….пффф. Как мультик доставляет, как игра - нет.

Это к вопросу о сложности. Я уже о ней писал когда-то. Наверное, не очень хорошо, когда она зубодробительна, но нет ничего хорошего когда ее нет вообще. И я не о сложности, касаемой увеличения количества ХП у врагов. Думаете стали бы парадоксовские гранд-стратегии так популярны, если бы скатились до уровня Total War? И что с этими гранд-стратегиями станет, если они скатятся? На какие штыки Парадокс поднимут фанаты - основные потребители (потому что основная часть тех, кто играет сегодня в EU4, играла в EU3-2-1).

Или вот еще пример серии, скатившейся в ад. Mortal Kombat (до перезапуска). Помните, как Буна понесло после четвертой части? В погоне за соответствием, видимо, Теккену, Мортал Комбат растерял абсолютно все присущие ему черты, из поджарого атлета превратился в медлительного сумоиста, а в итоге оправдывал свою покупку минетами в подворотнях невнятным багованным картингом. Или Armageddon был лучше, например, третьей части? А?

Ладно, примеров много, я один, но основная мысль, я думаю, понятна. Это не безотчетный синдром утенка, это синдром утенка, который для себя имеет все основания. Если сейчас, скажем, Вольво выпустит HL3, но без непрерывного повествования, без связи с предыдущими частями и практически без сюжета? И в то же время фанаты Painkiller получат в свое распоряжение глубокий философский сюжет и вставки на полчаса? А потом обе эти кучи поднимут вой - это тоже будет синдром утенка? Или все-таки лажа девелоперов, которые решили не идти вперед, а сделать продолжения, которые с прародителем не имеют ничего общего?

В завершение хотелось бы сказать, что раньше не всегда было лучше и даже такие упоротые как я это понимают. Самый показательный пример - серия Ведьмак. За восемь лет (с анонса первой части) из темной лошадки на Авроре от новичков-поляков на основе вселенной, не сильно популярной на фоне того же Властелина Колец, вызывающей ну очень осторожный и умеренный интерес до заслуженной (в кои-то веки) игры года. А меж тем все три части - это совершенно разные игры. Но поляки сохранили основное ядро - глубокую проработку мира, где однозначности добра и зла нет места.

Другой пример, хоть и не слишком показательный - серия Dawn of War. Казалось бы вторую часть можно и растоптать. Ан нет. Сохранив первооснову серии, на которую делался акцент - only war - Релик привели ее в большее соответствие с первоисточником. Ну просто потому что космодесант, например, это не наклепай овер9000 бабуинов в марке, пришел-увидел Хаос-спустился на планетку-БОЛТПОПАЛВНАПЛЕЧНИКРАЗВЕРНУВДЕСАНТНИКАНООНПРЕВОЗМОГИПРИДЕРЖИВАЯВЫВАЛИВАЮЩИЕСЯКИШКИРУКАМИРАССЕКХАОСИТАОТПЛЕЧАДОПАХААТУТЭЛЬДАРЫВЫВСЕМОНКЕИОЛОЛОПЫЩПЫЩ-победил-улетел. Потому что время массовых атак космодесанта закончилось в 30к.

Или Rayman. Я не могу назвать Я не могу назвать Legends просто хорошей - это замечательная игра, которой не вредит похорошевшая графика и увеличившаяся скорость. Но ядро в виде «легко освоить-тяжело в бою» и «няшность-няшность-милота» сохранено без потерь. Конечно, последние Рэйманы провалились, но думаю тут дело не в игре, а в том, что у Юбисофт не очень получилось донести до публики почему платформер стоит как полновесный шутер (а она и не пыталась), хотя свои деньги Легенды отрабатывают сполна.

Итог. Синдром утенка - это, конечно, универсальный контр-аргумент для избавления от мыслей синдрома оправдания покупки. Есть два «но». Когда дело доходит до какого-то широко известного в узких кругах имени, то от этого имени будут ждать соблюдения правил приличия и уважения к истокам (ведь не взлетел же нихрена шутерок по X-COM) и это тяжело назвать синдромом утенка (давайте представим попытку превращения Devil May Cry в Дьяблоид). И второе - чем больше игроки голосуют кошельком за превращение любых серий в хер пойми что, тем меньше надежд на какое-то движение вперед в первых эшелонах (ЕА вон вообще не парится, в спортивных симуляторах последнее время отличия ищут вообще под микроскопом, BF4 от BF3 отличается только цифрой) и появления новых имен вообще (у нас так и вообще наступил век ремастеров, на PS4, например, ремастеров скоро будет больше, чем новых игр). Да и пиление готовых игр не внушает. Раньше-то и правда в этом смысле было лучше. Если когда-то в качестве дополнений предлагался новый сюжет, расы и т.д., то теперь - золотые пистолеты.

На этом все.

игры

Previous post Next post
Up