Темные страницы игровой индустрии. Часть 6. Мифологическая аргументация платформенной войны

Dec 16, 2015 15:16



ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
ЧАСТЬ 3
ЧАСТЬ 4
ЧАСТЬ 5

Эта тема болезненна. Болезненна она не только в нашей стране, которая играла, играла на ПК и знать не знала про эти ваши консоли-шмонсоли (знала, конечно, но ПК всё же считается народной платформой), но и в других. Достаточно залезть на любой зарубежный ресурс про игры и можно обязательно обнаружить тему, где мастеррейс с увлечением перебрасывается какашками с коробкофилами. Причем аргументы всегда интернациональны. И всегда не те, чем кажутся на первый взгляд.

Поднималась эта тема много раз. Многим на нее давно плевать. Но так как пост развлекательный и вообще мой, то поднимем-ка еще разок благодатную тему платформосрача, который даже не собирается утихать, но взглянем на аргументы с другой стороны.

Итак, консоли vs. ПК, раунд N, аргументация и контраргументация. Поехали.

АРГУМЕНТ НОМЕР РАЗ. Консоли тормозят технологическое развитие индустрии.



И это правильный аргумент. Но только на первый взгляд и в абсолютных величинах.

На самом деле технологический прогресс тормозишь конкретно ты и твой кошелек. Нет ничего сложного в экстенсивном увеличении толщины слоя графических эффектов и количества полигонов, которые бы огибали мельчайшие шероховатости, например, кожи максимально честно без использования отвлекающих маневров вроде мэппинга. Вся мякоть проблемы в том, чтобы найти компьютер, который будет выполнять вычисления в реальном времени и с приемлемой частотой, да еще и за приемлемую цену.

Так Square Enix совсем недавно на очередной выставке представила невероятный по красоте и реалистичный (насколько это возможно в понятиях три-дэ) ролик, где рендер якобы выполнялся в реальном времени. Есть во всем этом великолепии одно узкое горлышко - насколько я знаю крутилось это великолепие на 4-х 980Ti. А теперь вопрос: «Сколько из вас готовы отдать за один только видеоблок более чем 200к рублей?» Это не беря в расчет остальные расходы, вроде необходимых CPU, DDR и т.д. и не совсем необходимого, но желательного современного 4К-монитора приемлемой диагонали (ведь какой смысл прорабатывать детали, если их никто не видит)?

На этом фоне гегемония консолей выглядит островком спокойствия в бушующем море, который на длительность поколения определяет примерный потолок мощностей даже для ПК (откинем в сторону криворукость индусов-портировщиков). Если бы консоли не сдерживали прогресс, а единственной платформой был ПК, то сейчас мы бы получили ситуацию, аналогичную эппловской, когда железки устаревают за полгода, потому что так сказал Кук. Вернее, мы уже имеем такую ситуацию, достаточно посмотреть на постоянные негромкие скандалы с NVidia, когда из-за желания продать новую железяку забрасывается поддержка старой, даже не полностью раскрывшей свой потенциал. Без консолей мощностной задел компьютера сегодня собранного с оглядкой на будущее сократится с двух-трех лет до полугода.
Плюс к тому, для игровой индустрии технологический прогресс даже вреден. Игры неспособны продаваться на голых технологиях. Поставить на графон = проиграть. Типичный тому пример - Crytek. Но не ими едиными. Противоречивый Order 1886 продался за счет эксклюзивности, но это не отменяет того факта, что вместо игры можно было сделать просто рекламную технодемку, типа, вот на это способна консолька (прекрасно работает до сих пор, как бы геймеры не божились не верить ни единому слову разработчиков) и что если серия продолжит в том же духе, то Ready at Dawn закончит на побегушках у Best Buy. Crytek не поняла и слилась. Epic Games поняли и из «первого в мире шутера на UE3, от которого вы вывихните челюсть» создали ударный эксклюзив для Бокса.

У технологического паравоза есть и другая плохая сторона. Об этом подробнее написано здесь, но я повторюсь. Техническая неограниченность приводит к сокращению числа тех, кто способен находить нетривиальные методы выхода из положения «уперся в потолок». Меньше талантливых геймдизайнеров - меньше хороших игр. Вот почему старые игры приводят как пример хорошего геймдизайна, вот почему индустрия становится всё более обезличенной. Технология не позволяет создавать имена - Райт, Гэрриот, Молинье и т.д. уходят в прошлое - их мест не занимает никто.

Так что прежде писать о том, что мыльцо и неграфонисто, стоит подумать, что графонисто не по твоим деньгам (даже если у тебя вилла на Канарах, потому что судя по интернетам Канары ломятся от русских вилл).

АРГУМЕНТ НОМЕР ДВА. Консоли тормозят пиратство (или на них нет пиратства).



Правда. Но опять-таки только в абсолютных значениях. На консолях (новых, потому что старые нас уже не интересуют) пиратство в привычном нам понимании - слил с торрентов, запустил, играешь - действительно нет.

Но даже на консолях нового поколения пиратство существует, хотя и в несколько замысловатом виде. Что важно для правообладателя? Чтобы каждый (я подчеркиваю, каждый) заплатил за знакомство с продуктом. Грубо говоря, количество раз «по 50$», упавших в карман издателю, должно быть строго равно количеству причастившихся.

На деле это не так, благодаря существованию огромного по своим масштабам вторичного рынка игр. Да, это игры с ограничениями (для соц-функций вам все равно нужен код). Тем не менее существует огромная прослойка людей, которую просто не волнуют ни мультиплеер ни социальные функции. Таким образом количество «просвещенных» по бумагам может быть одно, на деле же оно в три раза больше.

Можно поспорить, что это всё равно легально, однако, для издателя совершенно безразлично, что ты пихаешь в свою консоль - его ли купленный в обменном пункте диск или болванку дяди Ашота, купленную в переходе. Ты не заплатил конкретно издателю - ты пират. С одной стороны это способствует популяризации в задел будущей серии, с другой же перекупы могут сделать существование серии невозможным. И запретить перекупы нельзя, потому что это сразу понижает кредит доверия к платформодержателю (помните хай с Хуаном?).

Основная причина пиратства - это не его возможность или невозможность, потому что запреты не искореняют проблему, а просто притормаживают. Основная причина - несоответствие желаний издателей и возможностей покупателей. Иными словами бедность и несовершенство социальной системы (и это ни в коем случае не говорится в обиду кому бы то ни было, на самом деле то, что у нас называется средним классом в гнилых европках котируется ни очень, с другой стороны там этому среднему классу при первом чихе лучше просто лечь и сдохнуть - это чтоб вы понимали, что уродские лики несовершенства везде). Не надо раскидывать пальцы веером, я думаю, что 4К за новую консольную игру - это деньги для всех без исключения, кроме тех, кто понятия не имеет, как они зарабатываются.

Про пиратство было уже немало разговоров. Как с этим бороться? Да никак. Кто может - покупает, кто не может - изыскивает точки приложения обмана. Но разговор не о том.

До тех пор, пока на консолях существует возможность запуска игр на двух разных аппаратах, а пользователи протестуют против исключения подобной возможности, говорить об искоренении попыток наколоть систему преждевременно (это не пиратство, но это всё еще опосредованная кража). Даже платформодержателям такое положение вещей выгодно только в свете количества проданных консолей (но никак не качества, потому что коробки продаются, в основном, на грани или ниже себестоимости).

АРГУМЕНТ НОМЕР ТРИ. Когда издатель принимает решение об эксклюзивности игры, он тем самым ограничивает себя в аудитории.



Как обычно, частично правда, если речь идет об эксклюзивности постоянной, однако, даже тут не обходится без некоторых оговорок. Если исключить из карусели ПК, то все еще остается конкуренция между двумя компаниями (иногда из коматоза выходит третья, но она обычно живет в своем наркотическом угаре, как и ее фанаты). Компании необходимо убедить потребителя, что покупать должно именно ее консоль. В данном контексте в ход идет всё, что угодно, однако главной монетой остаются игры и только игры. Именно качество игр, существующих в данный момент только на этой консоли, определяет количество конечных потребителей. Иногда делается ставка на дополнительные функции, но этот момент очень и очень на лезвии и слишком сильно зависит от местечковых ограничений. Скажем, Хуан за счет своей комбайновости опережает плойку в США (или уже нет, помню, что одно время опережал), но это преимущество сходит на нет за пределами Цитадели Свободы, где сервисы, на которые сделана ставка просто не работают.

Но я об эксклюзивности временной. Многие господа злятся, когда игра выходит на ПК на полгода-год позже, чем на консолях, и божатся что ни за что не купят игру у этих нехороших дядь. Так ли плоха временная эксклюзивность, как ее малюют?

Может быть, для нетерпеливых игроков да. Но в целом, это очень правильный процесс. Выпуск на ПК с некоторой задержкой позволяет «подогреть» аудиторию. Тому есть масса примеров. Те же Хроники Валькирий разошлись в Стиме крайне приличным тиражом для игры японской игры пятилетней давности. Или взять игру Alan Wake. Remedy сами заявляли, что они весьма удивлены таким интересом к игре со стороны ПК-геймеров (в первые дни было продано около полумиллиона копий).

Отношение к тому, что получаешь сразу и со всеми и к тому, что выглядит, как гость с неизведанных земель - разное отношение. Представим на миг, что Сони решила стать доброй и объявила о портировании Heavy Rain (а вообще можете назвать любой другой кулюзив) на ПК. Мы все ее давно прошли на Ютубе или у друзей и, тем не менее, успех будет оглушительным. Потому что это ж эксклюзив. С вражьей платформы. Это ж интересно. А теперь представим одновременный ее выход на всех платформах в актуальное время. В таком случае Сони не было бы смысла вкладываться в масштабный маркетинг и, учитывая малую популярность интерактивного кино, игру ожидали бы более чем скромные продажи. Ведь так уже было. Фаренгейт ни черта не окупился и Квантик спасли только Сони. Да можно вообще всё упростить. Амазон в очередной раз «потерял» информацию о выходе новой Ларки на ПК. Очень удобно, учитывая что мастеррэйс-публика основательно подготовлена хвалебными рецензиями и высокими оценками игры. Мой разум меня обманывает? Да. Но я все равно куплю. А выходило бы одновременно с Хуаном еще бы подумал.

Для издателя есть еще один плюс. Временная эксклюзивность стоит денег, а деньги - это всегда хорошо, тем более, что бюджет игр обычно превышает планируемый. Обеспечивать же временную эксклюзивность для ПК просто некому (только если этим будет заниматься конгломерат Intel-Nvidia, но для этого надо сначала выдавить с рынка AMD-Radeon, полностью выдавить).

Есть и плюсы для игроков. Обычно ПК-игрок при отложенном релизе получает уже что-то вроде GOTY плюс с исправленными косяками в механике (ГТА5 на старых консолях и ГТА5 на ПК - небо и земля), которые были отловлены на консолях (про техническую составляющую не говорим, пока ПК не придет к унификации комплектующих, пока комплектующие не будут сменять друг друга каждый год, пока железки от разных производителей отличаются от разных производителей ни о какой оптимизации не может идти и речи, для подобных фишек должен установиться свой монополист).

Так что я, в принципе, только «за» временную эксклюзивность на консолях.

АРГУМЕНТ НОМЕР ЧЕТЫРЕ. Консоли убили хардкорный гейминг и половину жанров.



Нет, это неправда. Многие жанры считаются сегодня мертвыми, но не из-за засилия консолей. Потому что консоли всегда были основными игровыми платформами (первую игру может и запустили на ЭВМ, но первым коммерчески-оправданным запуском была Magnavox, а это консоль).

Жанры убивают сами игроки и вытекает это, кстати, из пункта один. Погоня за зрелищностью исключает проработанность. Нет смысла бросать силы на то, что никто не заметит, а значит деньги на разработку этого - деньги на ветер.

Простой пример. Возьмите любимый сайт, который заполняется контентом самими пользователями. И оглянитесь в прошлое. Если «тогда» эти сайты были заполнены чем-то оригинальным (не говорим хорошим, это не суть), то сегодня это в основном картинки, которые кочуют по сети примерно в одном направлении реддит-«ваш сайт»-соц.сети. Смысл схемы может меняться, суть в том, что создание чего-то оригинального не окупает затраченных усилий, так как публика хочет одинаковых картинок с разными подписями.

Так же и в играх. Публика хочет взрывов и графона. И не желает тратить время на обучение, шевеление мозгами (квесты, стратегии, TBS), чтение (РПГ), принятие решений (тоже РПГ). Вот и получается, что идеальным жанром является (папам!) мультиплеерной шутер, типа Батлфронта. Нулевой порог вхождения, минимум текста, зрелищная графика, отсутствие сюжета.

Если же он есть, то его стараются подавать с минимальным участием игрока (я, к примеру, не отрицаю, что Last of Us отличная игра, но я так и не смог ее пройти по причине того, что игра просто не давала мне поиграть, постоянно заряжая кат-сцены).

Впрочем, утверждать, что жанры мертвы тоже некорректно. Они живы, просто в пределах своей ниши. Да, на консолях нет стратегий, что не мешает Парадоксу жить и здравствовать и без консолей (Cities Skyline перешагнула через миллион буквально за неделю). Может нет квестов, но это не останавливает Daedalic от создания маленьких шедевров. Ну и так далее.

Вывод: любой миф кажется правдой, пока не зайдешь с другой стороны. Идеальной игровой платформы не существует, у каждой есть плюсы и минусы, зачастую региональные. Например, с учетом последних событий, ни ПК, ни одну из консолей назвать выгодными в нашей стране просто не поворачивается язык - разрыв в ценах на игры постепенно сокращается в относительных величинах, цены на комплектующие растут с невероятными темпами, с другой стороны консольные игры могут банально не иметь перевода (и сегодня это превращается в реальную проблему, играть в ГТА на английском проблема даже с субтитрами из-за обилия сленга и местечковых шуточек, про «на слух» нечего и говорить особенно когда дело доходит до черного гетто, играть в фэнтези-игры тоже не очень уютно из-за множества устаревших, редко-используемых, а то и вообще выдуманных слов).

На этом всё.

игры

Previous post Next post
Up