Пролог: мне, откровенно говоря, надоело запиливать ворох ссылок перед каждым постом, поэтому всё, что я когда либо писал на тему видеоигр, а также остальные части "Страниц" читать
ЗДЕСЬ или ниже по профилю
Так, товарищи, продолжаем разговор, начатый вчера, про игры, которые так или иначе не оправдали чаяний и надежд геймеров. Еще раз повторюсь - в этот список совершенно необязательно попадают игры, которые плохо себя вели - отнюдь нет. Просто иногда слишком многое обещанное, на что игроки уже настроились и чему даже поверили в глубине души, идет под нож - финансовый, технологический, временной и .т.д.
Достаточно бултыханий в соплях, к делу.
FALLEN LORDS CONDEMNATION
В общем-то судьбу ААА Падшим Лордам никто не обещал и не пророчил, потому что все прекрасно видели насколько ужасной на лицо получается игра, а без длинных ног и сисек третьего размера на вершину гейм-Олимпа попасть сложно. Однако, интерес игра вызывала и еще какой.
Задумывались Лорды как некий ответ узкоглазому Чемберлену с его бесконечными Chtototam Warrios, заимствуя у поделия Koei важный элемент - массовость, убирая к хреновой матери всю эту пеструю разноцветную азиатчину и предлагая суровый мир противостояния между ангелами, демонами и какой-то пепельно-серой мутью, которая вроде как называлась мертвыми (конечно с уникальной кампанией за каждую сторону).
Мало того, все это должно было стать не просто экшеном, а еще и Action/RTS - достаточно редкий жанр, из представителей которых сходу вспоминается разве что Savage.
Ожидания подкрепляла крепкая демоверсия, в которой нам предлагалось управляя неуклюжим, но массивным демоном во главе отряда чертенят разобрать на запчасти пепельно-серую толпу (а может наоборот, 10 лет прошло). Смотрелось и, более того, слушалось всё это более чем эпично, а участвовать в куче-мале еще как весело. Настолько весело, что угловатый графон даже и не замечался.
А летом 2006 года игра вышла и все надежды рухнули. Во-первых, три уникальные кампании оказались ни чем иным как «пробеги те же локации только другой моделькой». Оказалось, что кучи-малы составляют малую долю процесса и тут же всплыли все огрехи боевой системы. Да, в демке было видно, что персонаж управляется примерно как полено с джойстика, однако, в толпе это прекрасно нивелировалось наличием пушечного мяса справа и слева. Но в одиночку даже бой один на один заставлял реально потеть, а уж свалки трое на одного - походили на управление вертолетом - предугадывай пока не повело. И вообще оказалось, что как только пропадает массовость, так сразу становятся видны и ужасающие пейзажи (они правда оооочень страшны), и деревянная анимация. Да что там, было банально скучно играть.
Даже свалки не спасали. Демка предполагала тупое месилово - войско на войско - просто мерянье членами. Едва нужно было прибегнуть к тактике, как выяснялось, что и стратегические элементы здесь сделаны плохо, неудобно и вообще никак.
Вот и получились из Лордов недоэкшен, недостратегия и вообще недоигра, зато с пафосной музыкой. Стоит ли говорить, что клиенты не оценили и быстро забили?
Ну а Novorama, ответственная за безобразие, видимо обиделась и с тех пор занимается только Invizimals (за исключением безблагодатных Reality Fighters - продавать такое по цене полной игры, в этом вся Новорама) - одним из многочисленных клонов покемонов для «бедных» (короче тех, кому даром не уперлись Нинтендовские железки) - безвкусным, некрасивым, зато с дополненной реальностью (чтобы понять как это, поищите трейлер готовящейся поделки по Покемонам для iOS - то есть спустя столько лет «Н» одуплилась).
А то что не сделали Лорды спустя пару лет реализует маленькая турецкая игра, которой будет суждено стать хитом и дожить аж до наших дней , не растеряв популярности.
WARFARE и ВТОРАЯ МИРОВАЯ
Это абсолютно разные игры. Объединяет их только приблизительно одинаковое время анонса, жанр, русские разработчики и, конечно, количество лапши, которую нам навешивали на уши в ходе разработки.
Планы были действительно наполеоновские.
В случае Warfare - ни много ни мало, организация переворота в одной маленькой, но очень богатой нефтью мусульманской стране, с глобальной картой, возможностью строить лагеря, четырьмя сторонами конфликта (бравые американские парни и три мусульманских - террористы, королевские войска и повстанцы), входящая в моду тема (как раз Асашайка барагозила в Ираке), детализированность (каждый солдат был не просто юнитом, а персонажем со своей подробной биографией) и графон-графонистый (на момент 2004 года скриншоты выглядели более чем современно).
Вторая Мировая же обещала детализацию на фоне масштабности. То есть огромная карта с наступающими и отступающими войсками и где-то посередине вы на своем участке длиной в пару километров наступаете вместе со всеми и выполняете порученные задачи. Игра вызывала интерес в первую очередь тем, что разрабатывала ее мама Ил-2, а потому детализация игрового процесса должна была стать воистину впечатляющей.
А еще, обе эти игры объединяет то, что получив по носу и сев в лужу с собственными амбициями, они вышли намного позже положенного срока. Что это значит?
Во-первых, на момент выхода они технологически устарели. Если в 2004-м, что одна, что вторая были графонисто-прекрасны, то в 2006-2008 годах уже вылезли на свет божий глянцево-гламурная Company of Heroes и мясисто-полигональная Joint Task Force.
Во-вторых, все что могло пойти под нож в этих играх - под этот самый нож пошло. Масштабность и наполеоновские планы напихать в стратегию всего-всего претерпели крах и от былого величия осталось только самое необходимое - небольшие тактические миссии во Второй Мировой и кампания за амьериканских солджа в Warfare. Как говорится, спасибо, что вообще вышли, потому что к тому времени о них уже давно забыли.
Впрочем, воздадим должное. Если уж этим играм не довелось вкусить лавров ААА, то они обе стали великолепным подарком для своих. Обе игры были максимально сложными и детализированными, не допускающими тактики «рамкой в лоб». Здесь надо было думать и думать много, потому что игрок заведомо ставился в проигрышное положение и только путем ухищрений можно было победить.
Каждый юнит что там что там имел огромную кучу параметров, а во Второй Мировой это вывели в такой абсолют, что и играть то стало невыносимо (с каждым солдатом нужно было чуть ли не нянчиться). И как на настоящей войне, любая случайность могла стать фатальной - заклинило гаубицу-перезагружайся, разорвало гусеницу от танка-перезагружайся, потерял ветерана-перезагружайся. Вторая Мировая по проработке вообще мало чем отличалась от своего симуляторного брата, за которым донашивала движок, поэтому в рассчитываемых параметрах захлебывался любой лдоступный на то время процессор (игра была адски процессорозависима).
Warfare незаметно пришел и так же незаметно ушел в небытие. А вот дело Второй Мировой живет, как ни странно до сих пор, правда, судя по всему, уже под эгидой зарубежных разработчиков. Сменив фамилию в замужестве на Theatre of War, игра пережила уже три части, добралась до корейского конфликта и стабильно собирает положительные отзывы в Стиме от варгеймовой братии (которой угодить сложно).
И хоть оба варгейма не оправдали ожиданий и сильно опоздали, но они в очередной раз показали, что российская индустрия - это индустрия не полигонального глянца, а пусть и недружелюбных, но по-настоящему оригинальных и умных игр, в которых интересно копаться и разбираться.
MEDAL OF HONOR AIRBORNE
Помните шестидесятилетие Победы над немецко-фашисткими захватчиками? С какой помпой и пышностью отмечался этот праздник, причем не только в нашей стране, но и, в общем-то во всем мире (а теперь они морды воротят и подставляют свои арийские жопы беженцам)?
Игровая индустрия не обошла эту тему стороной, а потому тот период (нет, не только 2005-й год, а вообще десятилетие) захлестнула настоящее цунами игр про Вторую Мировую. Не остался в стороне ни один жанр (была даже РПГ, полноценная РПГ, Карл, и называлась она Another War), ни один кошелек (проекты разной степени пригламуренности).
Дошло до того, что у среднестатистического геймера слова «шутер про Вторую Мировую» вызывали нервное подергивание и похихикивание, а слово «Арденны» могли спровоцировать неконтролируемый приступ гнева.
И конечно каждый разработчик стремился сказать «новое слово» в теме, выкапывая забытые операции и театры военных действий, мешая жанры как заправский бармен, приправляя коктейли оккультизмом и теориями заговора - короче, жизнь кипела, не то, что сейчас, когда оказавшийся унылым Enemy Front ждали с нетерпением.
Не осталась в стороне и ЕА с ее Медалькой, которая собственно и является чуть ли не синонимом понятия «шутер о Второй Мировой». И естественно ЕА решила сказать очередное «новое слово» и рассказать историю 82-й воздушно-десантной дивизии.
И основной фишкой игры должно было стать, что бы вы думали, десантирование. Как это выглядело на пальцах. Есть большой открытый уровень. Игрока в составе компьютерных болванчиков выбрасывают с самолета, а дальше он волен играть в зависимости от своих предпочтений. Можно было приземлиться в тихом дворике и тактично устраивать немцам постройку кирпичных заводов, заходя с флангов и тыла. Можно не раздумывая приземляться прямо в гущу фашистов и с воплями: «Я дурак, всех положу», - начинать поливать свинцом еще в полете.
Получилось как всегда. На самом деле из-за скорости падения приземлиться вы могли на маленьком пятачке и все отличие заключалось только в том откроете вы огонь через тридцать или через сорок секунд. Плюс, из-за каллофдютиево-подобной структуры, играть рашем было предпочтительнее, чай вам тут не Brothers of Arms (которая, впрочем тоже не отличалась умом - оставь пушечное мясцо, зайди сбоку, расстреляй, повторяй до конца игры) .
Все эти обещания о больших открытых уровнях оказались не иначе как словоблудием, потому что представляли из себя эти уровни систему коридоров с искусственными «дверьми», открываемыми скриптом (ну там, танк пробил). Поэтому типичное прохождение миссии выглядело так - прыгаем с подбитого самолета (всегда!), приземляемся, куда можно, а дальше оппа-калофдють.
Обещанный апгрейд оружия тоже оказался пшиком, сделанной для галочки системой, наподобие системы перков в недавнем Вольфенштейне - то есть вроде бы и сделали, но погоду все равно не предсказывает и прекрасно можно обойтись и без этого.
Тем не менее, если отбросить в сторону ЕАшное словоблудие, эта Медалька получилась довольно бодрым глянцевым шутером о Второй Мировой, который было приятно поиграть и забыть. Скрипты, взрывы, шквал пуль, mayday-mayday и красивый пластмассовый графон от набирающего обороты UE3. В общем все, что надо, чтобы скоротать вечерок-другой перед компьютером, выкрикивая нечленораздельные ругательства в сторону монитора и пугая жену и кота.
И сегодня всё. Тема эта действительно масштабна, рассказывать про интересные проекты, не оправдавшие и не взлетевшие можно долго. Так что до встречи в новых «Страничках».