Попалась мне чудесная статейка в
The Guardian. О чем? Да о том, как настольные игры могут влиять на восприятие, и о том, должны ли они это делать.
Мы считаем настольные игры развлечением для ума, не более чем интеллектуальными игрушками. Я соглашался с этим, пока не поиграл в «Лабиринт», симулятор борьбы с терроризмом, созданный аналитиком ЦРУ Волко Ранке (Volko Ruhnke). Играя за исламистов я вытянул карточку «Операции Мучеников». Эта карточка позволяет наладить стабильное финансирование моих террористов за счет демонстрации их эффективности. Вдруг меня будто водой окатило: под этим эвфемизмом скрывается смерть десятков невинных людей, которые погибли по моему велению. Мне стало нехорошо и я встал из-за стола. Игра для ума, но ощущения вполне физические.
Это всего лишь иллюстрация, насколько эффективны настольные игры в политических акцентах. Особо яркий пример - игры Бренды Ромеро, под общим названием «Механика - это Послание». Самая известная из них - «Поезд». Сначала она кажется задачкой на оптимизацию места в железнодорожном транспорте. Во время игры выясняется, что, на самом деле, это игра о транспортировке евреев в Освенцим. Я еще не встречал более яркий способ выразить суть того, что зло может быть обычным.
Но область настольных игр освоена еще недостаточно. Рынок компьютерных инди-игр может похвастаться целым рядом продуктов, оперерирующими политическими явлениями, вроде «Papers, Please» и «Democracy 3», в то время как лишь несколько настольных игр затрагивают эту тему. Отсутствие подобных игр удивляет и Ранке с Ромеро.
По словам Ромеро: «Игры - не более чем механизм определения победителя. То же самое и в политике».
В самом деле, авторы игр соглашаются с тем, что игра с живым соперником лицом к лицу дает больше возможностей для вложения в игру посыла, чем деперсонализированный мир компьютерной коммуникации.
«Подставить другого игрока онлайн проще простого, - поясняет Ромеро. - Это сделать гораздо сложнее, если они сидят лицом к лицу».
Для Ранке речь идет скорее о прозрачности: «Настольные игы погружают игрока в свой мир хотя бы путем обязательного понимания игровой модели и ее применения. В особенности это касается игр на какую-нибудь спорную тему. Даже игроки, настроенные первоначально скептически, могут сделать выбор и решить, какую часть игровой модели им необходимо понять, а какую можно оставить за кадром».
Ромеро называет схожие причины достаточной мотивацией для нее самой, как для создателя игр: «Реальные игры - это нечто удивительно осязаемое, прекрасное и цельное. Вся система на поверхности. Она не скрыта под графикой, не спрятана в недрах программного кода. Вот она, тут».
Но при всей схожести взглядов, работа этих авторов фундаментально различается. Ромеро хочет, чтобы игроки испытывали эмоции: «Когда я работаю над моими играми, я всегда держу в голове как людей, которые жили во время, в котором разворачивается действие моей игры, так и людей, которые будут играть в нее».
Игры Ранке, напротив, об обобщенном, стратегическом уровне политики и процессе принятия решений. Может показаться, что это грозит упростить подачу тех эмоций, которые призваны вызвать у игроков чувство сопререживания. Автор несогласен с этим: «Качественные книги, фильмы, картины и журналистика несут в себе развлекательную составляющую, чтобы удержать наше внимание. Даже, когда мы обсуждаем серьезные вещи. В этом игры не должны принципиально отличаться».
Недобор на рынке политических игр регулируется механизмами самого рынка. Игры Ромеро - это скорее экспонат, не предназначенный для продажи.
«Достаточно сложно продавать подобные игры, - комментирует автор. - Продажа таких игр, не представляя, какая у них аудитория, практчески невозможна».
GMT Games, издатель игры Ранке, соглашается. «Обычно мы стараемся держаться подальше от игр по текущим событиям, - объясняет позицию издателя менеджер по сотрудничеству Тони Кёртис. - Предположения о текущих событиях часто вызваны эмоциями и недостатком информации. Мы издали «Лабиринт» потому что у автора игры неоспоримые знания по теме Ближнего Востока и он смог сделать игру, которая опирается на факты».
Разумеется, далеко не каждый согласится с тем, что считать «фактами» того или иного политического сценария. Если бы было иначе - политика была бы слишком простой. Работая с прозрачными механиками настольных игр дает возможность анализировать противоборствующие точки зрения.
Ранке считает, что ситуация с недостатком коммерческих возможностей меняется: «Существует просто неограниченное количество тем для настольных игр в современности и прошлом. Чуть ли не еженедельно я получаю от игроков новые идеи на ту или иную тему. Мне кажется, что это хобби подходит к пониманию того, что политика реализуема в рамках игр».
Будем на это надеяться. Реакции на игру «Поезд» варьировались от слез до отчаянных попыток смухлевать. Сложно представить человека, который сыграл бы в нее и не вынес бы для себя ничего. Это также справедливо для игр «Лабиринт» и «A Distant Plain», другой игры Ранке, посвященной войне в Афганистане. По мере того, как политическая ситуация становится все более накаленной, быть может, иногда будет полезно встретиться лицом к лицу за игрой, направленной на понимание точки зрения нашего оппонента.