Мастерский отчет, часть 2.
(игра «Второй шанс»)
Как уже было сказано перед игрой, мы старались сделать ее не «по рельсам», а с реальными выборами. То есть такими, которые неоднозначны и неочевидны для игроков, чтобы принимать решение было и интересно, и непросто. В основном игра была заточена под определение отношений персонажа к тому или иному явлению - сайлонам, Земле, пророчествам… При этом отношение можно было поменять при поступлении новой информации. Можно сказать, что это была игра на позиции, если под позицией понимать определение своего места в мире, своего отношения к миру и его частям. Игра носит название «Второй шанс» не случайно - эту метафору можно приложить ко многим событиям и историям игры.
На игре было, собственно говоря, предложено несколько глобальных развилок: лететь или не лететь, и если лететь - то куда, как людям воспринимать сайлонов и, соответственно, взаимодействовать с ними, а сайлонам - людей. Итог порадовал: во-первых, часть людей отказалась следовать за большинством и выбрала старый Кобол, а не далекую и непонятную Землю. Это означает, что выбор делался более-менее осознанно, а не был подсказан мастерами. Итог меня ошеломил, в приятную сторону. Он логично вытекал из сложившейся обстановки, информации и характера персонажей, но все-таки удивительно. Выглядит он так: большая часть человечества летит к Земле, выжженной ядерной войной, в надежде по дороге найти что-то новое. Президент и Кворум приняли решение скрываться от сайлонов, однако Билл Адама при поддержке военных с этим не согласился и принял военное решение: оставлять для сайлонов маячки в космосе, тем самым указывая направление полета флота. При обещании сайлонов не подлетать ближе зоны разведки. Как уже сказала выше, итог логичный, но в отрыве от контекста звучит совершенно феерично.
По итогам для сайлонов намечается разрыв внутри себя и, видимо, гражданская война, как в 4-м сезоне. Тоже все логично. И вот это - "мама!" Дуалле от Шестерки... оно неожиданно тоже. Люди и сайлоны оказались по итогам в начале нового витка отношений, долгого, трудного, но небезнадежного. И мне это кажется самым главным.
Символы выбора были довольно очевидными. Старый Кобол - возвращение в прошлое, каким оно было. Война - далеко-далеко в будущем, а жить можно - здесь и сейчас. Никакой угрозы, никаких сайлонов - чистая, безлюдная планета со всеми условиями. Второй шанс для тех, кто хочет вернуть прошлое, для тех, кто выбирает прошлое без сайлонов.
Новая Каприка, за которую никто не держался - это временная остановка и передышка, но не окончание пути. Мы не продвинули тему «Новая Каприка - новый дом человечества», и у игроков не возникло желания ее продвигать. Может быть, игра была бы более разнообразна, если бы эта мысль прозвучала.
Земля - символ нового пути. Да, «все это было и повторится вновь», и наши потомки наделают своих ошибок, быть может, таких же, как и мы - но наше дело показать, что возможны варианты. Сделать все зависящее от нас для того, чтобы были другие возможности, другие решения. Второй шанс на будущее.
Самая главная идея - о том, что прошлое нужно переосмыслять и двигаться дальше. Безумно радует, что у ряда игроков, особенно игроков, стоящих непосредственно у руля власти, в результате игры возникли похожие мысли. О том, что, по сути, нет никаких «мы» и «они», есть только «мы». Что-то, что было - оно ужасно, чудовищно, но оно преодолимо. Да, непросто и не вдруг, но есть какое-то иное решение и путь, чем убивать друг друга. Одновременно радует, что не все игроки дошли до этой мысли - значит, она не была положена мастерами на блюдечке, а требовала самостоятельных усилий игрока, что и требовалось. Это не значит, что игроки, не подумавшие эту мысль, сыграли «неправильно»! Мастера тут не империалисты и совершенно не считают, что вся игра должна ложиться жестко под одну идею.
Были еще и другие вторые шансы - для Бакстер, Зоуи и Тамары - новая жизнь, шанс прожить свою жизнь иначе или дожить ее до конца. Думаю, что именно троица Старбак, Бакстер и Гай Балтар приведет воссоединившееся человечество к Новой Земле. Миссия у них такая.
Кроме вброшенной до игры информации, ее пришлось докидывать по ходу процесса. В какой-то момент мы поняли, что люди не видят никакой альтернативы Коболу, и мастера намекнули, что есть другой вариант. Надеемся, что это получилось удачно, именно обращением внимания, а не указанием, «как делать». Большинство видений пифии и бормотания Гибрида были лишены конкретного смысла, а видение с «пятью светящимися фигурами» в Храме было вообще приветом из другой реальности - реальности сериала. Все-таки видения - это не справочная информация и не указки с неба.
Для оценки удачности или неудачности игры есть разные критерии. На наш взгляд, самое главное - то, что удалось реализовать пространство выбора. Выбор не бывает ни очевидным, ни «незатратным», то есть, выбирая что-то, мы принимаем все последствия и отказываемся от других возможностей. Другими критериями для нас являются: наполненность игрового процесса - в любой момент времени на игре происходило несколько событий или активная коммуникация по их поводу; возникновение на игре мыслей и позиций, которые мастерами думались, но не продвигались «рельсовым способом»; осмысленная постигровая коммуникация, без разборок на тему «кто правильнее сыграл Фингрода». По всем этим критериям мы считаем, что игра получилась.
Соображения по динамике. Игра неслась быстрее, чем ожидалось, поток событий был очень плотным. Что делать, когда часть персонажей уже отыграла и сидит скучает, дожидаясь конца игры, а другая часть еще играет, - непонятно. Видимо, лучше думать над дополнительными сюжетами, которые можно развернуть для тех, кто уже не в потоке. Отдельно хочу сказать про окончание игры - прошу прощения, что сделала его слишком резким. После игры мы решили, что самым лучшим вариантом в той ситуации было бы предупредить заранее и дать поиграть всем вместе еще полчаса, скажем.
«Белый Совет» кворумных заседаний возник по нескольким причинам. Первое - мы не предполагали, что кворум будет принимать решения на игре, мы закладывались на то, что кворум будет обсуждать решения президента и или пропускать их, или блокировать. Рассчитывали на то, что кворум устроит президенту импичмент, - на это были четко загружены трое из пяти присутствующих кворумчан. При убеждении еще одного присутствующего они получали необходимые две трети голосов для импичмента.
Второе - не было прописанных процедур для работы политиков. Это важно - для осуществления хоть какой-то политики нужны оформляющие действия процедуры.
Третье, самое главное. Ни у кворума, ни у президента не оказалось политической воли, чтобы что-то решать. При явных доказательствах вредительства Зарека кворум отказался выносить ему импичмент, так как не мог выбрать нового и.о. президента. Налицо явный кризис власти, который в точности повторяет кризисы власти в реальном мире. Так что можно сказать, что игра в политику удалась. И дело не в демократии, демократия - это всего лишь форма политического устройства. А в политической воле, которая является содержанием и которой на тот момент ни у кого не было - ни у президента, ни у кворума. Что делать, чтобы такая политическая воля на игре возникла, - неизвестно. Скорее всего, как-то помогло бы давление избирателей, призывающих власть к ответственности. Власть была безответственной. В любом случае, тут есть над чем подумать и в дальнейшем поэкспериментировать на играх. Порадовало то, что некоторые игроки все-таки осознали себя гражданами, а не только личностями или функцией.
Ремарка от Азрафэль. Я считаю, что штампы типа «Белый Совет» ничуть не помогают разобраться в причине явлений. Они приводят к тому, что ролевики начинают бороться со следствием, не с причиной, с симптомами, не с болезнью. Игротехнические ограничения типа «советы не более чем на 15 минут» являются именно таким симптоматическим «лечением». Я считаю, что в основе затяжных «советов» лежат явления разной этиологии, и каждый раз нужно подробно анализировать причины. И искать лекарство уже от них.
Военные. При них сказано уже достаточно много, подведем главные итоги. Во-первых, плохо, когда человек на ролевой игре сливается с функцией. У военных должно быть свое собственное свободное время, в которое их не должны трогать, разве что в случае действительно критической ситуации. Во-вторых, зоны ответственности каждого должны быть четко разграничены, вышестоящий не должен лезть в зону ответственности нижестоящего. Это касается не только военных, но их - особенно. В-третьих, у гражданских должно быть четкое понимание рычагов влияния на военных. Тот же ученый, обнаружив, что его не пускают к изучаемым объектам, может пойти в кворум и нажаловаться, а кворум тут же вызовет на ковер адмирала и настучит ему по голове за нарушение прав. Если не получается так - то надавить на президента. Мы полагали, что это само собой понятно, но ошиблись. Все это нужно заранее как-то описывать, оговаривать, писать процедуры.
Карцер - проблема не только военных. На игре и кворум очень настаивал, чтобы воскрешенные там сидели. Мы пришли к выводу, что проблема пока не имеет иного решения, чем игротехническое регулирование времени отсидки. Просим прощения у всех, кто сидел в карцерах.
Паранойя тоже является системной проблемой, и не только военных и прочих силовых структур, хотя она у них больше выражена в силу того, что именно они отвечают за безопасность. Что с ней делать при свободном построении игры, не очень понятно пока.
Также системной проблемой является неравномерность распределения сюжетов. На одного человека получается слишком много, так что он не успевает, на другого - слишком мало, так что он провисает. Тоже не совсем понятно, как решать, дать всем завязки одной плотности - дело нереальное. Тем более что непонятно, какие из них на игре окажутся актуальными. Возможно, выход в том, чтобы создавать на игре много различных предпосылок к развитию сюжетов - в виде моделей деятельности, фоновой деятельности, различных обязательств персонажа, связанных с группой, к которой он принадлежит.
Отдельно хотим отметить проблему фоновой деятельности. На этой игре очень не хватало клуба, где люди могли бы спокойно посидеть, попить чай, поговорить ненапряженно. Просим прощения за то, что не подумали о том, как это организовать.
Виртуальная деятельность. Собственно говоря, проблема в том, что нет четкой границы между коммуникацией по поводу деятельности и коммуникацией, в которой обсуждаются другие вопросы - но с точки зрения людей, участвующих в некоторой деятельности. У нас на игре, например, не предполагалось, что ученые будут заниматься научной работой. Предполагалось, что у них есть сформированное научной работой научное мышление, которое они будут прилагать к происходящему на игре, и в этом - их смысл и ценность. Возможно, стоит этот момент четче оговаривать до игры и ставить людей на такие места, в которых их мнение будет ценно другим персонажам. Другой вариант - вообще не вводить виртуальную деятельность в бэкграунд, а моделировать на игре всю деятельность, связанную с присутствующими персонажами.
К сожалению, проблема выпадения части персонажей из процесса не решается только деятельностью. Поскольку процент выпавших людей был значительным, мы считаем это системной проблемой. Единого решения пока не найдено, думаем, что может помочь и деятельность, в том числе фоновая, и описание зон ответственности, и описание рычагов влияния на тех, кто «стоит у руля», и четкое свободное время от выполнения функций. Есть и странные идеи о том, что с этим можно сделать, но они пока еще слишком сырые, чтобы быть озвученными на широкую аудиторию.
Еще раз большое спасибо всем, кто приехал на игру! Просим прощения за допущенные ошибки и надеемся на новые встречи на новых играх!