Этот пост откладывался, наверное, месяца четыре. После ролика от Лесты стало понятно, что уже надо наконец-то написать и успокоиться.)
Click to view
Речь пойдет о такой простой и банальной вещи как баланс классов. Вещь, которая в случае наличия классов игрока точно есть и может быть случайной или простроенной умышленно. Хорошей или плохой.
Как ни смешно, этот баланс очень неплох (точнее, был таковым, когда я играл активно) в танках. Хорош баланс в серии Total War, но там он не такой очевидный и построен иначе, чем описано в статье. В корабликах баланс случаен...
Начнем наверное с основы. Как баланс строится вообще и что он такое. На уровне даже определений копий сломано дофига и еще чуть-чуть. Я придерживаюсь определения, что хороший баланс, это ситуация, когда предназначенные для боевого взаимодействия объекты равноценны в совокупности игровых ситуаций и имеют различную ценность в каждой конкретной ситуации. В прикладном виде это выглядит так: всегда есть ситуация в которой конкретный объект будет сильнее другого. Например, в случае прямого столкновения кавалерия будет сильнее и предпочтительнее пеших стрелков, пешие стрелки будут сильнее и предпочтительнее пехоты, а пехота в свою очередь прояснит в щщи кавалерии.
И так далее.
Совокупность игровых ситуаций подразумевает конечное количество сочетаний объектов взаимодействия и обстоятельств взаимодействия. По хорошему тут стоит углубиться в рассмотрение ситуаций столкновения и их влияние на состояние пентаграммы, но откровенно лень и значит тут этого не будет.
В общем случае баланс строится по схеме Камень-Ножницы-Бумага, но такой баланс крайне упрощен и годится не всегда. И тут появляются новые элементы. В TBBT показано как выглядит развитие схемы КНБ. Туда просто добавили два элемента. Игра стала называться Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок.)
Вернемся к играм от ВГ. Танковый баланс изначально и выглядел как эта самая игра).
В народе эта схема получила название пентаграмма нагиба.) В принципе, так оно и играет, разве что сейчас баланс уплывает в какую-либо сторону каждый патч. Да, решение продлить ЛТ по уровням, более чем уверен, продиктовано именно соображениями данного подхода. Эта же схема была на ранних этапах close beta и alpha тестов в AW, но потом баланс уплыл в сторону ОБТ, которые в AW полность повторяют геймплей ТТ из танков.
В кораблях же, как в истинной игре с трудной судьбой, все было иначе.
Изначально баланс строился на примере трех классов BB-CA-DD. В этом случае у нас была обычная схема Камень-Ножницы-Бумага.
И все было хорошо.) Участники ФТ2 вспомнят.
Игре про корабли ВМВ без авиков, мягко говоря, никуда. И было решено добавить авики. И стала схема выглядеть вот так:
И начались вопросы… Поскольку количество стрелок от каждого / к каждому резко становится нечетным).
Мы можем сделать или чтобы линкоры гнули и авики и крейсера, и тогда они становятся имбой, или имбой станут эсминцы или имбами станут сами авики.
Начиная с самого ввода авиков на внутренние тесты эта проблема преследовала баланс. Судя по всему, проблема таковой и остается.
В рамках схемы из 4 элементов можно сделать какой-то класс имбой, но чтобы не было засилия этого класса нужно просто сделать его некомфортным для игры. То, что мы видим в боях более всего походит именно на такое решение.
Самое смешное, что если сформулировать проблему именно так, возможные пути решения становятся самоочевидными и их всего два.
Вариант решения раз - удаляем из игры один класс. Любой, это не критично. Я предлагаю вырезать линкоры. Все равно они малоиграбельны. Или авики. Тогда игра станет однотипной по геймплею и не будет ступора игрока при виде карты от StarCraft.
Второй вариант - добавляем в игру один класс. Пусть это будут легкие крейсера.
Схема становится вот такой. Кстати, мелким бонусом, вопрос что делать с ветками тоже становится менее сложным.
Можно кстати добавить и ПЛ между эсминцем и авиком, но как по мне это решение слишком убогое. Калечный от природы класс ставить в игру не есть правильное решение.
Вот такие примерно мысли.
P.S. Схема пентаграммы нагиба кстати имеет много интересных следствий, но это уже теория балансировки и не сюда ее писать.