Игромир 2011

Oct 08, 2011 20:25

Пост для сообщества: Gamer

Итак, я ехал на выставку с определенной целью: поиграть в демки Дьяблы и Шестых Героев, и цель я успешно реализовал, но обо всем по-порядку:

Общие впечатления.
Выставка буквально разрывала тихий, размеренный, спокойно-сосредоточенный городской ритм какофонией звуков и образов. Создавалось ощущение того, что попал на скорее на фестиваль: несмотря на специально отведенную центральную сцену, многие участники поставили собственные мини сцены, где постоянно проводились какие-то конкурсы, движняки и прочая анимация. Немного пообвыкнув в пространстве громких звуков и динамики вращающегося мира, я увернулся от очаровательной промодевушки рассекающей сквозь зал на роликах и отправился в общий осмотр.

Яркие плакаты и огромные экраны конечно же не столь сильно привлекали взор, как те самые промодевушки. Часть фотографий очаровательных красоток можно увидеть в фотоотчете Руна. Впрочем, превзошли всех по "показам девушек" Варгейминг, на их стенде были клетки(!!!) в которых и танцевали почти одетые красотки. Варгейминг конечно собирали самый большой аншлаг, вот только этот аншлаг (преимущественно состоящий из нормальных мужчин) напрочь игнорировал какие-то там танки, и правда, причем тут танки? =)))

Многие участники выступали ликами именно своих проектов, и для самых известных проектов было более чем достаточно просто компов с демами этих самых игр, а сотрудники лишь молча время от времени перезапускали дему для очередного посетителя. Хотя из этого круга сильно выделились Нинтендо, Сони и Микрософт, и выделились они конечно же своими уникальными контроллерами.

Кинект.
Да конечно беспроводные маленькие пульты на руках, как у Сони или Нинтендо - это новая веха в управлении активными динамическими играми, но и только. Микрософт же со своим Кинектом - целая революция. Мозги Кинекта поражают и завораживают.

Кинект, например, уверенно определяет в какую точку экрана ты указываешь, он способен оцифровать твое тело в трехмерном пространстве и разместить проекцию тела в программе, запустив параллельно синхронное видео. С Кинектом восторженные участники дрались, стреляли, бегали, танцевали, гоняли на авто и на катерах из Звездных Войн, одними только движениями своего тела полностью управляя процессом.

Внешне они и правда были похожи на умалишенных, уж больно диковинно общаться с телевизором собственными телодвижениями, и главное-то что? Телевизор ведь отвечает, и притом: отвечает осмысленно!!! Впрочем ладно, еще каких-то десять лет назад человек, громко говоривший на улице сам с собой, тоже вызывал подозрения, а теперь ничего так - привыкли к синезубым гарнитурам.

Но к самому главному.

Дьябло за нумером три.
Роликов я думаю все желающие насмотрелись и начитались, и описывать что это за зверь - Дьябло три, недобности не вижу. Самое главное - впечатления. Итак, отстояв пятнадцать минут в очереди (да не так уж и много честно говоря), я получил свои пятнадцать минут за компом с Третьимдьяволом.

Для того чтобы освоиться с управлением и интерфейсом у меня ушло где-то тридцать секунд(!!!), Близзы воистину достигли поставленной цели - сделать процесс максимально простым и интуитивно понятным. Графика впечатляет скорее общим фоном, подобными возможностями сейчас уже никого не удивишь, но честно говоря гораздо приятнее гонять с кучей красивых спецэффектов и разрушать элементы миры.

Затягивает динамика боя, постоянно меняющаяся тактическая ситуация. Несколькими словами процесс можно описать так: "Видишь на границе экрана парочку монстров - даешь артподготовку - на тебя начинает сыпать целая куча со всех сторон - влетаешь в самый центр - массовый залп - отскок - точеная атака - ждешь окружения - еще один массовый - забег по кругу." Я вообще не заметил, что прошло пятнадцать минут, игра настолько увлекает простотой и напряженностью процесса, что мне показалось - прошло от силы минут пять(!).

Ну и конечно самое главное в Дьябле - это шмоткошкаф. Шмоткошкаф на высоте: одежки, мечи-топоры, шапочки-сапожки, камушки, рунки, бутылки, свиточки - и это все обрушивается огромным потоком с первых минут монстрокромсания. Такого обильного хламопотока и хламоразнообразия я не встречал еще ни в одной РПГ. =)))

Но, по правде говоря, больше меня заинтриговали...

Герои за нумером шесть.
Бука напечатала специальную версию демы для Игромира. В деме можно было исследовать небольшую территорию вокруг замка и сразиться с новым монстром класса "босс". Герои на несколько минут перенесли меня в "далекие девяностые", когда я впервые купил себе вторую часть Героев. Вроде бы никакой особенной технологической высоты движок не ставит, а напротив прост и нетребователен, но все сделано настолько аккуратно и ярко, что создается ощущение попадания в сказку.

Система не претерпела сколь-нибудь серьезных изменений со времен пятых Героев, однако она изрядно усложнилась и сочетает теперь в себе две, казалось бы, несочетаемые вещи. В Героев можно играть, не разбираясь в особенностях стратегии и тактики, все основные элементы(способности, часть магии) теперь вынесены в обозримую часть интерфейса и серьезно упрощены. И вместе с тем сама система на порядок усложнилась, наградив кучей различных способностей и особенностей как героев-предводителей, так и самих существ.

Впрочем, релиза ждать уже осталось совсем недолго (13 октября этого года). А я под впечатлением ушел качать демку с официального сайта.

статьи

Previous post Next post
Up