экспериментальный данжен

Jul 18, 2010 19:41

Хоть это и давно было, но всё-же выложу для ознакомления.
В ближайшее время будет описание подобного эксперимента - данжен без мастера


Гипотеза
Основываясь на мнении, что многочисленные математические расчёты чрезмерно тормозят игру, отвлекают мастера от исполнения его обязанностей, и, кроме того, мешают адекватному восприятию игровой реальности, я выдвинул следующую гипотезу:
«Освобождение мастера от обязанности производить расчёты успешности действий персонажей игроков (PC) снимет с него лишнюю нагрузку, ускорив процесс игры и позволив ему сосредоточиться на более важных для игры моментах».
Чтобы подтвердить или опровергнуть эту гипотезу был проведён эксперимент в форме настольной ролевой игры, которой были присущи следующие особенности:
1) для проведения игры была использована описательная бесчисловая система (характеристики персонажа описываются словами, без чисел вообще);
2) игроки сами определяли вероятность успеха действий собственных персонажей;

Определение вероятности успеха собственных действий
Вероятность успеха действий собственных персонажей игроки определяли исходя из сложившейся ситуации, то есть, учитывая способности и возможности персонажа, различные факторы окружающей среды (в том числе противников и помощников), а также всё то, что могло бы тем или иным образом повлиять на результат. Все модификаторы просчитывались в уме, и в итоге игрок сообщал вслух только вероятность заявленного действия.
Были предложены следующие вероятности:
- точно получилось (дальнейший бросок не нужен);
- точно не получилось (дальнейший бросок не нужен);
- скорее всего, не получится (вероятность 1/6);
- скорее всего, получится (вероятность 5/6);
- когда шансы примерно равны, либо игрок не может точно определить вероятность сам, и действие не сильно важное - вероятность 3/6;
- если, исходя их контекста, вероятность определить сложно (например, возможности противника неизвестны, либо действие может коренным образом изменить ход сюжета), то в этом случае игрок обращается к мастеру;

Наглядный пример № 1.
Мастер: Ты видишь перед собой запертую дверь. Замок на ней довольно хлипкий.
Игрок: (думает про себя: Я опытный вор, мне никто не мешает, открою 100%. Ах, да! Я же ранен и плохо себя чувствую! Тогда на 5/6) Открываю на 5/6.
Бросок кубика. Удачно.
Мастер: Открыл. В комнате стоит обитый железом сундук. Замок выглядит крепким.
Игрок: (думает, оценивает обстановку. Таак… да и отмычки у меня не очень…)
Мастер: Слышишь в коридоре чьи-то шаги…
Игрок: Проклятье! Ладно, пробую открыть на 1/6!
Бросок кубика. Удачно!
Мастер: Поздравляю - немного поковырявшись, ты чудом открываешь замок. В сундуке лежит шкатулка, вся испещрённая рунами и какими-то непонятными знаками. Из замочной скважины струится голубоватый свет.
Игрок: Э-э-э… Даже не знаю. Не помню, чтобы я сталкивался с подобным. Может, попробовать открыть? Какая вероятность будет?
Мастер: Можешь даже не пытаться.

Что видно из данной ситуации?
РЕЗУЛЬТАТ I.
Мастеру не нужно держать в голове такие модификаторы как способности персонажа, его состояние здоровья и т.д. Он может сконцентрироваться на окружающем персонажа мире, не отвлекаясь на детали, которые гораздо удобнее просчитывать самому игроку.

Наглядный пример № 2.
Рассмотрим ситуацию, в которой команда вынуждена разделиться. В команде 5 игроков. Три персонажа продолжают играть по основному квесту, к тому же это большая часть команды, так что мастер отвлечён на них, а двум остальным нужно по другим делам: одному посетить лекаря, а другому зайти в оружейную лавку и пополнить запасы стрел.
Чтобы не отвлекать мастера эти игроки самостоятельно покупают стрелы и эликсиры по средним ценам, возможно даже разыграв диалоги между продавцом и покупателем, поочерёдно взяв на себя их роли.
В это время основная группа вовсю играет с мастером. Таким образом, параллельно идёт две игры - основная и второстепенная.
Чтобы не скучать, эти оставшиеся игроки (назовём их Дейл и Питон), не имея возможности присоединиться к команде прямо сейчас, вспоминают реально произошедшее с их персонажами событие (в ходе которого они обыскали раненого в подворотне человека, подняв кошелёк и амулет; однако потом, когда персонаж Дейла находился в изменённом состоянии сознания, ему было видение, что они не взяли из-за пазухи свиток) и решают пойти на то самое место ещё раз.
Дейл: Прошли почти сутки. Тот мужик мёртв. Это 100%.
Питон: Да. А то, что тело до сих пор никто не обнаружил, это вряд ли. Вероятность 1/6.
Дейл: Угу, 1/6.
Кидают кубик. Неудачно.
Дейл: Нет, тела на месте нету. Где же оно может быть?
Питон: Может быть, остались какие-нибудь следы?
Дейл: Может, и остались. Думаю, что на 3/6…
Кидают кубик. Удачно.
Питон: Ага! Я вижу следы крови!
Дейл: Отлично! Пошли по следам. Я, правда, не следопыт…
Питон: Зато я следопыт. Иди за мной (дойдём 100%)… Смотри, следы ведут к этой двери.
Дейл: Что за дверь?
Питон: Это рыбная лавка. Скорее всего, чёрный ход.
Дейл: Точно, чёрный ход. Если он залез внутрь, то его могли и не заметить. 3/6.
Питон: А могли и заметить. Да, 3/6.
Кидают кубик. Удачно.
Дейл: И правда! Вот и тело.
Продолжение следует…

Что видно из данной ситуации?
Во-первых, игроки могут вполне самостоятельно совершать действия, вероятность которых равна 100% (например, совершать покупки), уведомляя о них мастера лишь по их завершению. Это, однако, не является открытием, и уже давно использовалось и без нас. Это не является отличительной особенностью системы самостоятельного определения вероятности собственных действий.
РЕЗУЛЬТАТ II.
А что гораздо более важно, так это то, что игроки получают возможность самостоятельно совершать действия, вероятность которых явно не равна 100% и которую они определяют сами.
Здесь стоит отметить, что рекомендуется пока не делать так, чтобы подобные действия могли влиять на ход основной сюжетной линии, а делать так, чтобы они носили характер фоновой деятельности, либо оказывали влияние только на второстепенные линии сюжета.
Как следствие отсюда:
- Игроки, вынужденные отрываться от команды, не провисают, а занимаются своими делами, получая удовольствие от игры.
- Игроки сообщают о том, что с ними случилось, мастеру и остальным игрокам лишь впоследствии, и в то же время сами узнают о том, что случилось с остальными. Это производит двоякий эффект, на мой взгляд. С одной стороны, это добавляет реалистичности - игроки, не имеющие возможности знать о судьбу товарищей по команде, не знают о ней на самом деле. Но, с другой стороны, эта самая реалистичность заставляет игроков пересказывать друг другу всё, что с ними произошло, что в некоторых ситуациях может притормозить игровой процесс.

Что стоит добавить.
1. Выше не раз говорилось об ускорении и торможении игрового процесса. Так вот, само по себе ускорение игрового процесса не является целью, ради которой стоит выкидывать из системы все числа и упразднять существующую механику расчёта успешности действий.
Ускорение игрового процесса в данном случае является следствием этого упразднения. Таким образом, мы не сокращаем отведённое нам время, а просто выкидываем то, что является лишним, ненужным. В итоге игровой процесс получается более насыщенным, чем раньше: то, что мы раньше успевали сделать за 6 часов, теперь успеем за 4. А если у нас есть всё те же 6 часов, то мы успеем гораздо больше, чем раньше, получив больше удовольствия от игры.
2. Если у кого-то возник вопрос, почему это я, решив опробовать новую систему, присутствовал на игре в качестве игрока, а не мастера, то скажу, что форма, в которой проводился данжен, называется «винегрет». Это означает, что, играя в один и тот же сюжет, ровно раз в час команда меняет себе мастера, которым становится один из игроков (а мастер, соответственно, занимает его место). Таким образом, каждый из присутствовавших мог опробовать систему как от лица игрока, так и от лица мастера.

В целом проиллюстрированных выше результатов вполне достаточно для того, чтобы подтвердить выдвинутую гипотезу. Однако в ходе эксперимента был также использован такой инструмент штрафов и поощрений, как ‘FAIL & WIN’, о котором стоит рассказать далее и без которого проведённый эксперимент не был бы тем, чем он являлся.

FAIL & WIN - кнут и пряник в настольной ролевой игре

Что это?
FAIL и WIN - это известные интернет-мемы, так что подробно объяснять их значения нет нужды. Лишь в нескольких словах.
FAIL имеет в целом негативную окраску. Это неудача, провал, крах, поражение или просто неприятная ситуация. WIN, его антоним, означает соответственно победу, внезапный успех, удачное стечение обстоятельств.
Применительно к данжену, а, если быть точным, то к проводимому эксперименту, WIN и FAIL обозначают примерно то же самое, являясь неким инструментом поощрений и наказаний.

Где и как их можно использовать?
Данный инструмент был опробован пока только применительно к описательной бесчисловой системе, в которой степень успешности собственных действий игроки определяют самостоятельно. Насчёт остальных систем пока ничего не известно.

Наглядный пример № 3 (обещанное продолжение).

Питон: Ага. Вот оно. А свиток на месте?
Дейл: Даже не знаю. Скорее всего, нет, как мне кажется. 1/6. Мне ведь было видение, что он тут есть… Это ведь мог быть просто сон…
Питон: Давай, поищи получше.
Кидают кубик. Неудачно.
Дейл: Мы что, получается, зря сюда шли? (привлекает внимание мастера) Я трачу свой WIN и нахожу свиток.
Мастер: Хорошо. Нашёл свиток.
Питон: А я ищу деньги.
Дейл: Это же чёрный ход рыбной лавки! Мне кажется, денег тут нет. Вероятность 0%.
Питон: Да? А я всё равно ищу. Смотри! Смотри! Вот в этой рыбе деньги!!!
(смех в зале)
Мастер: Питон, запиши себе FAIL.

FAIL выдаётся игроку мастером в качестве штрафа или наказания за различные нарушения. Например:
- действие, явно противоречащее здравому смыслу, но заявленное как удачное (в данном случае - поиск денег в рыбе);
- умышленное нарушение правил, либо злоупотребление ими;
- споры с мастером;
- когда кто-то слишком много знает («Убийца точно он! Вася уже играл в этот модуль и мне рассказывал!»);
- злостный неотыгрыш;
- другие нарушения, являющиеся грубыми, по мнению мастера.
После получения FAILа игрок записывает его себе в лист персонажа. После этого он может быть активирован в любой момент игры. Активация FAILа означает полный провал действия, заявленного игроком, какая бы вероятность успеха ему не соответствовала.
Особенно стоит подчеркнуть, что активировать FAIL может не только мастер, но и вообще любой игрок, кроме обладателя FAILа. Ну и, конечно же, активация FAILа игроком в неподходящее время (например, по предварительной договоренности на заведомо неважное действие) тоже может повлечь за собой наказание.
Игрок, в чьей копилке накопилось три неактивированных FAILа (который получает их чаще, чем представляется возможность их активировать), может, в принципе, заканчивать игру. Здесь, конечно, всё зависит от мастера, но зачем вам такой игрок? Итак, три FAILа составляют так называемый EPIC FAIL, который может означать практически всё что угодно, в том числе внезапно материализовавшееся над головой пианино, прихлопнувшее персонажа.

WIN также выдаётся игроку мастером, однако активировать его может исключительно его обладатель. WIN выдаётся в качестве награды или поощрения за различные действия, такие как:
- качественный отыгрыш (когда игрок принимает решение, исходя из мировоззрения своего персонажа даже в тех случаях, когда это действие невыгодно, иначе говоря - поступает красиво и в духе игры);
- игрок успешно разрешает сложную ситуацию, не прибегая к жульничеству или злоупотреблениям, находит нестандартные решения;
- игрок привносит в игру, что-то новое, оригинальное, что по мнению мастера является полезным для игры; любые другие действия, которые мастер расценивает как заслуживающие WINа.
Полученный WIN игрок также записывает себе в лист персонажа. После этого он может быть активирован в любой момент. Одним из вариантов активации может быть списание у себя существующего FAILа (конечно, если он имеется; кстати, ни мастер, ни игроки НЕ могут активировать ваш FAIL, чтобы ликвидировать ваш WIN).
Активация WINа означает стопроцентный успех заявленного действия, какой бы уровень сложности ему не приписывался. Однако здесь стоит быть осторожным - возможно мастер решит, что именно для вашего действия одного WINа недостаточно, так что вы вполне можете потратив свой WIN, получить ещё и FAIL.

Мы играли

Previous post Next post
Up