Зоя: Ты сказал,
что учить людей импровизировать можно только как кошку плавать...
Эрик: Нет. Я сказал, что я умею только так. Наверняка существуют какие-то другие методы - просто я их не знаю.
Зоя. Понятно. Ты учил, как кошку плавать. У меня возник вопрос: давал ли ты вообще специально людям задания, которые у них не получались?
Эрик: Да. Этюд на сопротивление, как это называется в театре, когда актеру дается роль заведомо противоположного ему психотипа, характера. Я это делал часто, и как правило это приносило результат: люди действительно расширяли свое актерское амплуа.
Зоя: То есть девушке - типичному нежному эльфу давал Бабу-Ягу, а злобному назгулу давал рыцаря света?
Эрик: Ну да. В самом грубом приближении- именно так. Надо сказать, что, как правило, это получалось не с первого раза, но в результате обычно получалось. Были, конечно, и обратные примеры: я знаю людей, которых невозможно было заставить играть каких-то отрицательных персонажей...
Зоя: И наоборот, положительных?
Эрик: Нет, вот таких, как ни странно, я не знаю. Правда, я знаю людей, у которых положительные персонажи всегда получаются очень правильными, но очень схематичными и неинтересными. Злобные у них получаются хорошо, а вот положительные - неинтересно.
Зоя: А пример какого-нибудь удачного эксперимента «на сопротивление» можешь привести?
Эрик: Вот с примерами у меня туго: было это давно, и я прочно все это забыл. Нет, прямо сейчас - не скажу. Скажу только, что был один человек - не хочу его имени называть, не знаю, как он к этому отнесется - который меня благодарил за то, что благодаря Школе Игрока он достиг большого успеха как менеджер на своей работе.
Зоя: А как это связано?
Эрик: У него работа была - с людьми общаться и уговаривать. И навыки общения - это то, что приобретается на таких занятиях.
Зоя: Ясно. Насчет методики еще возник вопрос: как по-твоему, что общего между работой руководителя Школы Игрока и преподавателя - и в чем главное отличие. Я знаю, что ты некоторое время преподавал в школе.
Эрик: Общее, пожалуй, одно: ты должен как-то организовывать и направлять процесс. Глобальная разница - в том, что дети в школе, как правило, учиться не хотят. На ШИ приходили те, кто хотел заниматься тем, чем мы там занимались. Это - самая глобальная разница, как следствие - то, что в одном случае ты, хочешь - не хочешь, должен впихнуть эти знания, а в другом ты даешь сколько можешь, а у тебя эти знания хотят взять.
Зоя: Ясно. То есть нет дополнительной задачи замотивировать, которая всегда есть у школьного учителя.
Эрик: Да, именно.
Зоя: Про этюды был интересный разговор - выяснилось даже, что не все отличают «Замок четырех миров» от этюдов на подстройку.
Эрик: Да, но там Гакхан уже все сказал. Я могу только добавить, что это в каком-то смысле упражнения-антагонисты. В одном случае («Замок четырех миров») у тебя четко заданная роль и ты должен держать этого персонажа, что бы ни происходило вокруг, а в другом (этюд на подстройку) задача противоположная: ты должен придумать персонажа, который вписался бы в предлагаемые обстоятельства.
Зоя: Опиши подробно, что есть этюд на подстройку, чтобы больше не было путаницы.
Эрик: Как правило, два, реже - три человека выпускались стартовой командой. Их задачей было обозначить место, время и предлагаемые обстоятельства. Что угодно: алхимическая лаборатория, трамвайная остановка, вагон электрички, аудитория университета... У них задача была - разыграть этюд буквально на пару минут. За эту пару минут сидящие в зале должны были понять, что здесь происходит, и придумать себе персонажа, который мог бы встроиться в эту ситуацию так, чтобы у зрителей в зале этот персонаж не вызывал вопросов: «Ты кто такой и откуда здесь взялся?» То есть основная задача - органически вписаться в предлагаемый контекст. Это упражнение на коммуникабельность, на самом деле.
Зоя: В этой ситуации всегда человек сам брал себе роль, а не ты давал?
Эрик: Да, всегда сам. Гакхан, насколько я знаю, на своих занятиях всегда спрашивал шепотом у человека, в какой роли он хочет выйти, и сам решал, выпустить - не выпустить. Я выпускал всегда сразу.
Зоя: И они тебя не предупреждали, кем они выходят?
Эрик: Нет, не предупреждали. И надо сказать, что осечки, когда выходили кем-то совершенно сюда не подходящим, были очень редко.
Зоя: Скажи, были такие постоянные, переходящие сюжеты, сюжеты с продолжением, любимые сюжеты?
Эрик: Были и любимые сюжеты, были и сюжеты с продолжением. Мой любимый сюжет с продолжением - этюд про магический лес. Однажды сделали такой сюжет: лес, где все деревья разумны, все обладают какими-то спецспособностями - деревья могут двигаться, хватать людей - и вот туда люди попадают, в этот магический лес. Один раз такое сделали, а потом у тех, кто делал тогда, зародилась идея сделать продолжение. Поскольку мы занимались тогда в Лесотехнической академии, мы к ней все это и привязали: это был магический подопытный участок Лесотехнической академии, одни и те же люди сперва приходили в этот лес как студенты-экскурсанты, потом как ухаживающие за этим лесом, потом некоторые из них сами превращались в деревья, потом, в следующих этюдах, появлялись новые актеры, которые раньше в этом не участвовали, как новички-студенты, а те, кто был раньше, водили им экскурсию - в общем, там было много придумано разных фишек, и это было очень интересно. Не меньше десятка раз этот этюд был показан. Это хороший, удачный пример. Пример в порядке хохмы - этюд, который можно было бы назвать «этюд с продолжением», точнее, многосерийный этюд, вариации на тему. Место действия всегда - лаборатория черного мага. Визитной карточкой его было то, что этот черный маг выходит на сцену, хлопает в ладоши и дает кому-то задание «Принеси кристалл!» Вот эта фраза «Принеси кристалл!» была ключевой. В первый раз этот этюд делали как что-то черное, мрачное и абсолютно серьезное - а дальше был стеб на тему этого первого этюда. Я уже не помню всего - я помню только последний, когда всех это уже достало: очередной раз выходит этот же человек на сцену, очередной раз «Принеси кристалл!» Народ в зале застонал: ну сколько можно, ну уже не смешно! И обменялись два персонажа тремя-четырьмя словами, народ в зале стонет, и вдруг из-за кулис с воплем вылетает Рейст: «Стоп-стоп-стоп! Так не годится! Что ты играешь!» Объясняет, как надо играть - и еще дубли этого же кадра. Причем сделали киносъемку из этого дела. Еще один этюд с продолжением - то есть не с продолжением, а с серией ремейков - был этюд «Спасение принцессы». В первый раз его тоже сделали абсолютно серьезно. Рыцарь пролезает в заколдованный замок, где его ждет главный черный гад, злодей, маг, у мага пленная принцесса, рыцарь хочет принцессу освободить. В результате этюда оказывается, что все это ловушка, что магу просто нужен новый зомби, потому что старый уже испортился, он для этого рыцаря и призвал, а принцесса у него здесь просто живет - она постоянная приманка на такие случаи. И кстати, черный маг, с которым рыцарь бился, тоже оказался подставой - настоящий черный маг стоял за креслом и изображал из себя слугу. Первый раз это тоже сделали абсолютно серьезно, а потом из этого тоже много ремейков и очень много разного стеба на эту тему было - стеба в хорошем смысле слова. Особенно мне запомнилась фраза: когда в очередном этюде ребята сделали так, что рыцарь, который приходит, ничего не может добиться - а там были еще введены Темная Сила и Светлая Сила, которые манипулируют рыцарем и этим главным гадом - так вот, когда выясняется, что рыцарь вообще ничего не может и ни на что не годится, Темная Сила говорит Светлой: «Это что вообще такое, что у тебя за адепты?» А Светлая: «Ну а я чего могу сделать? Я ему такой спеллбук дал! С картинками!» «Спеллбук с картинками» после этого стало ключевой фразой... Это, пожалуй, то, что вспоминается сейчас насчет «этюдов с продолжением».
Зоя: А «распределение чертей и ангелов»?
Эрик: Это тоже было. Но это было как раз на том, о чем спрашивали: когда я в 2002 г. решился возобновить Школу Игрока, это было там. Это Дара и Макс делали. Это, кстати, был этюд на подстройку. Я тогда немножко ужесточил условия и заявил, что те, кто на сцене, не будут дожидаться, пока появятся желающие выйти, а сами будут выдергивать из зала, и отказываться нельзя. И там была серия этюдов под общим названием «Небесная канцелярия»: чиновники небесной канцелярии назначают каждому новорожденному человеку ангела-хранителя и демона-искусителя, которых выдергивают из зала, попарно, и объясняют им их задачу. Задача выдернутых была как-то отреагировать, как-то это отыграть.
Зоя: Я не поняла: мы в начале говорили про распределение ролей «от противного». А в каких ситуациях люди сами брали себе роли, а в каких ты давал? Просто во всех описанных этюдах получается, что люди сами брали себе роли.
Эрик: Ты знаешь, я вообще как правило давал только общую тему этюда. Я даже сюжет придумывал очень редко. Я уже говорил про свою бедную фантазию: меня просто не хватало на то, чтобы придумать сюжет этюда. У меня было такое еще изобретение - ну это совсем уже от бедности, когда у меня фантазия исчерпалась окончательно - этюд на три слова. Три слова брались, что называется, из головы, с потолка: «кошка, скамейка, телевизор» - вот вам три ключевых слова, сделайте этюд.
Зоя: Или какое-нибудь абстрактное понятие: «кошка, скамейка, романтика»?
Эрик: Ну, бывало и так. Не обязательно конкретные предметы, конечно: абстрактные слова тоже были. Как правило, я давал только тему этюда, более или менее четко заданную. Но иногда, редко, я давал подробную тему этюда - по крайней мере, начальный этап, что нужно сыграть - и тут я, конечно, раздавал конкретные роли.
Зоя: И тут могла быть дана роль «от противного»?
Эрик: Могла быть, конечно.
Зоя: Ясно. Я так понимаю, что в этюде на подстройку количество народу, которое выползет на сцену, не ограничено?
Эрик: Теоретически оно, конечно, не ограничено. Но, во-первых, все всегда предупреждались, что как только вы почувствовали, что на сцене вам больше делать нечего -сваливайте, пожалуйста, со сцены, не создавайте толпу. И во-вторых, выпускал-то на сцену все-таки я. Как только человек в зале понимал, что придумал себе роль, он поднимал руку. И когда я давал ему знак выходить, он выходил. Так что я следил за тем, чтобы слишком большой толпы на сцене не создавать. Иначе невозможно понять, что происходит на сцене, а следовательно, невозможно оценить, указать на ошибки. То есть обучающая компонента сводится к минимуму. Поэтому я старался, чтобы больше пяти-шести человек на сцене одновременно в таком этюде не было.
Зоя: А пять-шесть бывало - и это было нормально?
Эрик: По-всякому. Это не всегда было нормально, но как правило это был еще тот порог, когда еще не создавалось такого хаоса, когда невозможно уследить, что происходит на сцене.
Зоя: Если ты помнишь из обсуждения, из опыта коллег получалось так, что два человека - это хорошо, четыре-пять - это какой-то провал, черная дыра, начиная с шести - тоже хорошо, но это может быть уже не этюд, а мини-игра.
Эрик: Честно говоря, я совсем не понимаю таких проблем. У меня таких проблем не было никогда. С другой стороны, я крайне редко делал этюды на два человека. Я так думаю, что это какие-то особенности конкретно данной компании. У меня таких проблем не было - чтобы сколько-то народу нормально, потом наступает провал, а при увеличении количества игрокой этот провал волшебным образом заполняется. Я думаю, что это персональная особенность данного коллектива.
Зоя: А бывали в этюдах не-люди (или не совсем люди, или совсем не люди)?
Эрик: Сплошь и рядом.
Зоя: «Отдельный глаз Саурона» - таких вариантов не бывало?
Эрик: Отдельный глаз - нет. Все понимали, что всякие неантропоморфизм надо как-то отыгрывать, чтобы это было понятно зрителям. Я уже говорил про этюд «Волшебный лес», когда играли деревья - вставали, раскидывали руки, поднимали руки вверх. Одна девушка, Кэти, очень здорово вибрировала - пальцами, шевелюрой, по-моему, ушами и всем телом, изображая трепещущую осину. Это у нее очень здорово получалось. Всякими пластическими средствами достигали этой цели, отыгрывая, что это за персонаж, чтобы это было понятно. А иногда - не в случае этюдов на подстройку и не в «Замке четырех миров», а в этюдах, когда у партнеров не возникает вопросов, что это за персонаж, а возникает только у зрителей в зале - очень часто использовался прием «короля играет свита», когда по отношению в этому персонажу остальных играющих становится понятно, что это. Если, допустим, это какой-то магический шар, то по реакции на него окружающих становится понятно, что это оракул. Может быть, не было понятно, что это шар, но что это оракул, до зрителей доходило.
Зоя: Ты учил специально играть не-людей и изображать предметы? Были упражнения на это?
Эрик: Упражнения на изображения предметов я пробовал в самом начале, но это народу было менее интересно, и понятно, почему: все-таки это была не актерская студия, а школа для ролевиков, и там приобретались навыки, полезные для ролевых игр. А в ролевых играх редко приходится играть предметы. Поэтому это умение было не очень нужно,и народу это было неинтересно. Пару раз я такое попроблвал, но в виду отсутствия интереса прекратил.
Зоя: Были ли ситуации, когда в этюдах один игрок забивает другого, не дает ему играть, не дает ему отыграть то, что он хочет? И учил ли ты избегать такого на игре? Ведь на игре такое бывает: бывает случайно, по непрофессионализму обоих, а бывает и злонамеренно.
Эрик: Я хочу сказать, что тут вступает в действие конфликт: я вел школу актерского ликбеза для ролевиков, но вел я ее по театральным законам. И здесь, когда это был сюжетный этюд, в котором все участники могли заранее договориться, какой сюжет, что играем, с чего должны начать и чем закончить - то здесь, когда один человек забивал остальных, я, конечно, это критиковал. В этюдах такого быть не должно. В этюдах должен иметь возможность проявить себя каждый. Но на играх, как ты правильно заметила, это бывает сплошь и рядом - и на играх это совершенно нормальное поведение. Забить всех вокруг, не дать никому привести в действие свои планы, сделать так, чтобы все слушались только тебя - это критерий очень качественной игры.
Зоя: А учил ты не дать себя забить?
Эрик: Да, на поздней Школе, когда мы занимались уже не в ЛЭТИ, а снимали актовый зал в школе на Васильевском острове, меньше года мы там занимались - это была последняя моя попытка, осень 2006 с переходом на весну 2007 - вот там были упражнения на перехват лидерства, на «не дать себя забить». Но это то, что должны уметь психологи, и чему не учат актеров, а у меня все знания от актерского тренинга. Актеров учат проявить себя, а чтобы проявился каждый актер - это задача режиссера, скомпановать их так, чтобы проявился каждый. Актеров не учат не дать себя забить.
Зоя: А на игре это задача мастера?
Эрик: Нет, на игре это не задача мастера. На игре задача мастера одна: правильно подобрать исполнителей, чтобы персонажи, которым, по мнению мастера, забитыми быть никак нельзя, забитыми не оказались. А дальше это задача игрока - не дать себя забить. Я к тому, что я пытался учить - но я не знаю методик, и ничего путного не получилось.
Зоя: Было несколько вопросов про настолки и словески. Скажи, каково, по-твоему, оптимальное количество игроков для каждого жанра?
Эрик: В любой словесной ролевой игре существует ведущий. И он определяет, сколько ему надо игроков. Это все очень индивидуально. Я знаю мастеров, которые водят только по одному человеку. Я знаю мастеров, которые заявляют, что четыре - это максимальный предел.
Зоя: А у тебя сколько?
Эрик: Максимальный предел я определить не возьмусь. В районе восьми-девяти - это максимум, наверное. Рекорд попытки - однажды я пытался водить 21 человека.
Зоя: Долго проводились?
Эрик: Проводились одну ночь, был бардак и ничего интересного.
Зоя: А оптимально - сколько?
Эрик: Для меня оптимум - 5-6. Но это мой личный оптимум, это индивидуально. Там было замечание, что с какого-то момента, с одной стороны, игроки разбегаются, а с другой, мастеру не хватает на всех времени. Ну да, такое есть. Но лично мне, например, неинтересно водить группу из двух-трех человек. Вариабельность падает, разнообразие. Мне такое неинтересно. Хотя, конечно, это проще чисто технически.
Зоя: Просили советов для ведущих настолок. Как ты подбираешь партию, сюжет?
Эрик: В смысле, как я подбираю кого? Игроков, персонажей, сюжеты?
Зоя: Про все спрашивали: и про игроков, и про персонажей.
Эрик: Игроки подбирают себя сами. Если кто-то хочет поводиться, я говорю - хорошо, собирайте партию, и игроки собирают партию. По поводу персонажей - есть определенный набор классов, условно говоря, «профессий», и определенный набор рас, которыми можно пойти. Иногда я задаю определенный background - кем персонажи были и что с ними было до момента старта вождения. Иногда я сперва выслушиваю, кем люди хотят пойти, а потом придумываю им некий background. Тут единого рецепта нет. Откуда я беру миры? В основном из книг, из прочитанной фэнтези. Да, я вожу только фэнтези-миры - просто потому, что мне так интересней.
Зоя: Я так поняла, что существует какой-то твой мир, созданный тобой. Что это такое, где он?
Эрик: Ну, что значит «существует»? Это не мир, созданный мной - это какой-то абстрактный фэнтези-мир, который я придумал, нарисовал, но моего там было немного - в основном там было все надергано из разных фэнтези-авторов. Начать с того, что все расы там были почерпнуты из литературы.
Зоя: Расы стандатные - эльфы, гномы, орки?
Эрик: Там были самые разные расы. Там были и криннские дракониды, и какие-нибудь гноллы, и какие-нибудь скайфолки, то есть летающие люди, люди с птичьими крыльями, минотавры, кентавры... Но начиная от рас и кончая какими-то кусками мироустройства, все было надергано. Там очень мало было придумано мной оригинального. Другое дело, что мне удается скомпановать все так, чтобы получилась непротиворечивая система. А придумать что-то новое - нет, это мне слабо.
Зоя: Слушай, а что за «петергофская система» денженов, про которую шла речь?
Эрик: Это в свое время так я ее назвал, потому что жили мы в петергофском общежитии, и там три-четыре человека водили всю компанию по очереди, пользуясь при этом одной системой. Ну, технику я рассказывать не буду, а вообще это выглядит как «третья производная» от стандартной ADAD-системы (Advanced Dungeons and Dragons).
Зоя: Объясни для непосвященных, что есть модуль?
Эрик: Модуль - это приключение, сюжет, по которому предполагается провести партию. Есть какая-то стартовая ситуация, и предполагается несколько конечных ситуаций, в зависимости от действий игроков. Вот это все, от старта до конца, называется модуль.
Зоя: Сколько времени идет один модуль?
Эрик: Сколько угодно. От одной сессии до нескольких лет.
Зоя: Понятно. И наконец, там зашла речь о полигонных ролевых играх, и возник вопрос: должны ли мастера импровизировать, и если да, то насколько?
Эрик: На мой взгляд, мастера просто обязаны импровизировать, если они хотят хоть как-то управлять игрой, а не напились водки и дрыхнут в палатке...
Зоя: Такое тоже бывает?
Эрик: Да, я такое видел. Мастерам, безусловно, приходится импровизировать, потому что ни один мастер не может предусмотреть всех перипетий игры, всего, что может возникнуть на игре - тут я с Гоблином совершенно согласен. Я уже давно сказал, что если мастер перекроет игрокам пять выходов из трех имеющихся, то они отыщут шестой, седьмой и восьмой. И поэтому мастеру неизбежно приходится импровизировать, если он хочет хоть как-то управлять игрой.
Зоя: А слишком много мастерской импровизации бывает?
Эрик: Я бы сказал, не бывает слишком много мастерской импровизации - бывает слишком много мастерских попыток регулировки игры. Игра совершенно не всегда нуждается в управлении, в регулировке. Мастер должен следить за ней - но вот вмешиваться он должен не всегда. И когда Гоблин говорит, «если мастер слишком много импровизирует» -я бы сказал не так: если мастер слишком много вмешивается в ход игры. Вот если заменить «импровизирует» на «вмешивается» - то я с ним абсолютно согласен.
Зоя: То есть строит из себя deus ex machina и не дает игрокам свободы?
Эрик: Да, именно.
Как всегда, всяческий пиар приветствуется. И еще больше приветствуются вопросы. Как видите, они мне ОЧЕНЬ помогли!