Как это было.

Feb 21, 2013 11:52

Негоже лезть поперек батьки главмастра со своим отчетом, так что пришлось его малость попридержать. Впрочем, раз его не предвидится, то "пур ква бы, как говорится, и не па"(с). Не доводилось как-то писать отчетов по играм до сего дня, так что не обессудьте.

Меня никогда (ну почти) не «вставляли» ролевые игры как игрока. Игротешить и мастерить мне нравилось куда больше. Когда ты играешь роль - ты смотришь на мир глазами одного персонажа. Но если ты тех, то можешь побывать под десятком разных личин и увидеть одну и ту же ситуацию с десяти разных сторон. А это для меня куда интереснее. Поэтому я очень рад, что с определенного момента мне представилась возможность сначала активно поработать в качестве игротехника на проекте который-нельзя-называть, а затем и получить несколько заданий как мастера. Ну, как сказать, несколько - это лишь вторая моя игра, где я исполняю мастерские функции.
Когда Райла пригласила меня на проект, я не сомневался ни секунды: тема была мне интересна - подлодки, армия (вернее флот), морской постапок, и посыл о необходимости личной ответственности - да я просто не мог пропустить такую вкусняшку. Плюс к тому, хороший главмастер, с которым уже доводилось работать, интересные технические решения… В общем, что тут было думать-то!
Нужно сказать, что была еще одна причина, из-за которой я решил принять участие в проекте. Подход мастера к созданию. За время работы в ХС-ах и в тесном контакте с игроками (техи здесь, техи там) мне постепенно начала давить на глаза одна тенденция: глобальное превосходство внешнего над внутренним. Я боюсь сейчас кого-то оскорбить, так что прошу воспринимать это лишь как личное мнение. Уж больно велик стал уклон в сторону антуража. Можно сказать, игры становятся постепенно сверх-антуражными. И часто игроки едут на них не для того, чтобы почувствовать себя кем-то еще, сыграть роль, а для того, чтобы не заморачиваясь потусовать в другом антураже. Я конечно не говорю, что плащи должны быть из занавески, но когда под костюмом за несколько К я не вижу ролевой игры, мне начинает казаться, что это «не моя степь». Так вот при создании этого проекта подход изначально постулировался иной: сделать игру для «игры» - игру с внутренними переживаниями, с большим внутренним ролеплеем - для тех кто хочет, может и умеет играть. Такая концепция была бальзамом на моё сердце, а о реализации я расскажу ниже.
Оглядываясь на проделанную работу, я вижу фундаментальное противоречие лично для себя. С одной стороны мне была важна именно ИГРА игроков (извините за тавтологию). А с другой - лично моя часть работы состояла именно в создании четкого и крепкого антуража. Взаимоисключающие параграфы детектед. Создать антураж для сверх-антуражной игры при нелюбви к сверх-антуражным играм. Ну что ж, летать - так летать.
Одним словом, эта игра вышла для меня неоднозначной. Надобно сказать, что под «игрой» я понимаю не только, и не столько те 24 часа безумия и недосыпа в ночь с 8-го на 10-е (ага, именно так), сколько весь процесс подготовки и создания. Я уже рассыпался в благодарностях коллегам в закрытом отчете, так что не буду дублировать их здесь. Отмечу лишь, что, несмотря на то, что порой работа выматывала последние нервы, сейчас, вспоминая всё прошедшее, я могу уверенно сказать, это было отличное, годное предприятие, об участии в котором я ни на йоту не сожалею. Здесь я познакомился с потрясающими людьми (по обе стороны мастерской «кафедры»), с которыми не откажусь поработать вновь, получил тонну ценного опыта и столько же удовольствия.

А теперь по пунктам:
1. Квента Субмаринион:
Забавно, но изначально я был приглашен на проект именно как консультант по вопросам флота. Именно моему задротскому перу принадлежат многобуквенные описания подлодок, систем званий и прочие тексты, возможно сломавшие вам мозг. К чести остальной мастерской группы они всеми силами пытались заставить меня писать компактнее, но не сильно в этом преуспели. А забавно это в первую очередь потому, что ни одна другая область подготовки не доставила мне столько головной боли, как эта. И по чести сказать, ни в одной другой области я сам не доставил остальным мастерам столько геморроя как в этой, за что прошу прощения. Расписывая особенности лодок, пути моряков, особенности знаков различия я стремился создать уникальные непохожие друг на друга системы взаимоотношений. И здесь мы снова возвращаемся к концепции сверх-антуражности. Описывая все особенности формы и содержания лодок, я с одной стороны шел против своей же концепции. Но с другой я искренне надеялся, что эти вещи могут послужить завязкой для игры. Это вызывало немало споров. Чего стоят лишь огромные системы званий. Конечно же, я знал, что в результате все они перемешаются, но именно на это и был мой расчет в том, что в начале игры трем экипажам с диаметрально противоположными структурами придется выработать для себя общую линейку командования. А амбиции отдельных членов экипажей могут пойти в разрез с общей необходимостью, что создаст ролевой момент. Что ж, сейчас можно с уверенностью сказать, что не взлетело, и я, по всей видимости, был не прав в данном подходе.
Впрочем, смею надеяться, фейл постиг далеко не все мои начинания. Я искренне надеюсь, что не зря столь подробно описывал традиции и внутреннюю жизнь каждой из лодок. Реально, на тренировках у себя я видел 3 совершенно разных экипажа - безбашенные французы рвались в бой под неусыпным взором капитана, чопорные англичане исследовали тонкости английского юмора, четкие американцы… четко отрабатывали маневры. Это поддерживало легенду о трех судах, это сплачивало экипажи изнутри (ну один-то уж точно, про остальные могу ошибаться), это давало возможность для отыгрыша внутрикультурных различий - ради этого всё и затевалось. Лично я искренне наделся, что тренировки станут для вас не просто надрачиванием навыков, но в каком-то роде сыгровкой и прелюдией к игре, станут источником завязок и морских баек, которые можно было бы потравить в кают-компании. Было ли это действительно так - судить вам, но я искренне старался.
Поэтому в этом месте я хочу сказать огромное спасибо всем игрокам за то, что было до игры. Да, поначалу я чувствовал себя Бильбо в компании нагрянувших гномов (у меня реально ОЧЕНЬ редко собираются большие компании) но, ей-богу, в конце концов, это оказалось очень приятным времяпрепровождением.
Отдельно стоит отметить немалое количество шуток и позитива, что рождалось на этих сборах. Вот лишь некоторые подводные байки:

- Зарядить в торпедные аппараты "ЕСМ"!
- Торпедные аппараты заняты.
- Чем?
- 2 ядерные.
- Черт, ну выстрелите ими в кого-нибудь!
- Как по-американски...

- Я направил транспортник к нам.
- Но у него на пути минное поле!
- Это не мины, это айсберги, что ему там сделается?
- Вот, на Титанике тоже так думали!

- Уходим отсюда нахрен!
Через минуту.
- Нахрен ты ушел…
- Приказ… А вообще, это вопрос или утверждение?

- Батискаф - задний ход!
- Там айсберг!
- В жопу айсберг!
Столкновение. Что характерно жопой. Что характерно об айсберг.

- Развернись к нему жопой!
Девушка-рулевой:
- Не жопой, а попочкой.
Оценивающий взгляд командира.
- Кормой...

Девушка-рулевой:
- Попой к нему лучше не поворачиваться.
- Типично женская позиция.
Девушка-рулевой:
- Не, не всегда, тут ведь смотря чего хочешь добиться.

- Какого #уя вы зярядили в торпедный аппарат?
- Поздно, стреляем тем #уём, что туда уже заряжен.

- Тут ведь как…
Кстати, господа, ОТКУДА это взялось? Я бы сказал это просто девиз игры )))

2. Жизнь сквозь рамку прицела:
И вот тут мы плавно переходим к технической части. С самого начала было понятно, что игра будет заряжена техническими моделями по самые уши. Если что-то можно реализовать в электронном виде - это будет реализовано именно так. И поэтому еще в самом начале встал вопрос, как моделировать один из главных элементов геймплея - а именно субмарину. Был вариант самописной программы, был вариант поиска чего-то готового. И вот тут свою роль сыграло проведение.
Саму программу «Артемис» я обнаружил, наверное, за пару месяцев до того, как меня пригласили в проект и всё думал, как бы ее опробовать. А главное с кем, ведь для теста необходима определенная компания. И вот кто-то там наверху, по всей вероятности, посмотрел на меня и сказал «заметьте, не я это предложил»(с) и всё заверте(с)… В общем «играть» мне в это пришлось следующие несколько месяцев. Естественно программа была далеко не идеальна, ее пришлось существенно обрабатывать напильником, чтобы натянуть сову подводных сражений на глобус симулятора стар-трека. Естественно, схема организации взаимодействия экипажа изначально тоже была несколько иной, куда более задротсткой. Но, здраво рассудив, что сил и времени на моддинг готового продукта у нас уйдет куда меньше, чем на создание собственного симулятора, да и надежнее это - начинать заведомо не с нуля, мы раскошелились на лицензию (что в свете остальных трат смотрится сущей безделицей) и постарались максимально приблизить программу к идеалу. И на мой личный взгляд получилось вполне неплохо. Не без косяков, конечно, но вполне удачно для первого (и единственного) раза. И да, мы даже почти не нарушили эту самую лицензию, распространяемую по принципу «1 капитан - 1 лицензия», ведь технически, капитан был один )))
На этом месте я бы хотел выразить громадную признательность Тому Робертсону за идею и воплощение данного проекта. Пусть он и не прочтет этого, однако, я считаю, что имя этого человека должно быть упомянуто, ведь он, пусть и незримо, также внес немалый вклад в создание нашей игры.

3. Скальпель в зубы или Challenge Accepted:
Надо сказать, что медицина на игре предполагалась несколько иной. Реализация ее должна была быть хардварной (в отличие от имевшей место софтовой) и должна была производиться другими людьми. Однако по причинам обстоятельств непреодолимой силы данный проект реализован так и не был. Узнав ТЗ на программу (а это было 29.01.2013), я сначала открыто отказался (10 дней на реализацию концепта с нуля - анрил), а сам грешным делом подумал, а не попробовать ли реализовать? Получится - покажу на следующей мастерке, не получится - никто и не узнает, тем более альтернативный вариант уже был найден - куда проще, но значительно надежнее. Так что программа писалась не по принципу «я пишу медицину», а скорее по принципу «challenge accepted». Однако изначальный концепт показался мне слишком уж незамысловатым и, решив, что раз уж делать, то на всю катушку, туда понеслись добавления: глобальные показатели, лекарства, античит... В общем к тому моменту, как пути назад были отрезаны презентацией модели, я прочно увяз в работе. Теперь-то, конечно, можно с уверенностью говорить, что порой и «грешное дело» иногда дает полезные советы, но на этапе подготовки я для себя открыл много нового в кодинге, получил некоторый левелап и практически «вскрылся». Зато теперь могу с уверенностью считать себя кодером 1 уровня, ведь это был мой первый проект, доведенный до такого пусть и небольшого, но всё же релиза.
На этом месте я хочу сказать громадное спасибо Ксотару за его помощь и поддержку - именно он нашел бесценную библиотеку, позволяющую работать с СОМ-портами, а следовательно всем его оборудованием (без этого взаимосвязь программы с оборудованием была бы попросту невозможна). Отдельное спасибо стоит сказать ему и за отладки до 3 ночи - без такого дотошного тестирования, а также некоторых полезных технических решений, подготовить программу к сроку было бы просто невозможно.
Ну и, конечно же, я хотел бы извиниться перед медиками в том, что программу пришлось допиливать уже на полигоне (радует лишь то, что за время доводки до первого патча никто из больных не скончался) - будем считать, что на приведение оборудования в рабочее состояние ушло определенное игровое время...

P.S.: По просьбам трудящихся я обязательно выложу программу в доступ. Но только после того, как исправлю орфографические ошибки в ее текстах. А то мне стыдно...

4. Кризис веры:
Не знаю, как еще можно было бы назвать данный абзац. Я уже писал выше и о неоднозначности для меня данной игры и о внутренних моих противоречиях. Противоречия это постепенно накапливались по ходу подготовки, и где-то к середине работы над игрой я утерял к ней всякий интерес. Мне казалось, что я делаю что-то явно не то. Вся эта куча электроники, сверх-антуражность, практически полное PVE… Мне казалось, что всё это убьет ролеплей. Кто-то из игроков говорил мне, что едет на игру «летать», а не играть. И это при том, что изначальным концептом было создать игру «от сюжета», а не «от моделей». На определенный момент эта игра стала для меня четким отражением того кризиса игр, о котором я уже писал выше. Что ж. Я мало когда был так счастлив ошибиться. Не могу сказать, чего же здесь было больше сюжета или моделей - наверное, для каждого игрока по-своему. Но обе эти грани сплелись в действии исключительно плодотворно. Получилось, что у каждого игрока появилась возможность отталкиваться от того, на что оно больше ориентирован. Поклонники ролеплея отталкивались от своих историй, любовно придуманных и выпестованных совместно с нашими сюжетниками (за что им особый мегареспект), а те, кто просто приехал пожить в «дивном новом мире» получили вполне рабочую мега-модель этого мира, в которую можно было вполне играть даже с нулевой квентов (как показывают некоторые примеры).
И тем не менее, я хочу сказать спасибо всем, кто на этой игре именно «ролеплеил», всем, кто создавал «ролевой момент», всем, кто не потерялся в обилии техники, всем, для кого модель - не более чем средство реализации истории. Вы восстановили мою веру в ролёвки.

Благодарности:
Часть благодарностей ровным слоем размазана по тексту. Другая (мастерская) часть лежит в мастерском отчете, так что дублировать здесь я ее не буду - все упомянутые там люди и так смогли прочесть про себя много хорошего и, надеюсь, знают, как я им благодарен. Но есть и те, кого я еще не упомянул, но кто безусловно этого достоин. Итак, «спасибы»:
Сталкеру. Когда мне сказали, что ты будешь мне помогать, я подумал «отлично, вот есть человек, на которого я могу положиться и в ком могу быть уверен». И ты реально был таким на 101%. Респект тебе всяческий и безмерный. Если бы не твоя четкость, у меня не было бы времени на всю техподдержку, так что часть благодарностей игроков в том, что «все технические проблемы решались быстро», несомненно, принадлежит и тебе. Рад был поработать с тобой, надеюсь, что не в последний раз.
Хы. Тебе в моей личной книге рекордов явно принадлежит рекорд за саму короткую игру. Однако спасибо тебе за то, что ты не развернулся, не уехал, а начал работать на «другую сторону» и провел с нами всё это время, помогая, заменяя выбывших из строя, да и просто развлекая. И пусть злые языки твердят о том, что «а говорили, вторых ролей не будет», я прекрасно знаю, что ты «вторую жизнь» получил не за красивые глазки, а также по «производственной необходимости», и уж точно своей работой заслужил второй шанс сполна. И да, это была идеальная бомбардировка )))
Шульдих. Спасибо, что разбивала чисто мужскую компанию за мониторами, и за шутки, которые приятно расцвечивали порой откровенно скучное время ничегонеделания.
Гернсбэку. Общались мы мало, но могу сказать, это был реально нереально крутой радиообмен.
Дмитрию. За сеть и профессионализм.
Медведю и его боевикам, Сказке и ее маренам. Спасибо за «половой диморфизм». Лично мне как биологу доставляло особое удовольствие наблюдать громадных марено-самцов и кавайных марено-самочек. Вы были звездами )
Пилотам батискафов и диспетчерам. Спасибо за радиообмен. На самом деле, идея посадить вас на отдельный канал и сделать специальный диспетчерский пульт родилась только после последних тренировок - уж очень интенсивен был радиообмен. И как выяснилось не зря. Вы изрядно скрашивали нашу работу искрометными шутками, и в определенный момент мы просто сидели вокруг ноутбука, куда был выведен ваш канал с блокнотом и ручкой и документировали.
Медикам. Спасибо за красивую игру. За «отсутствующую анестезию», за «ну почему опять на моей вахте»… Отдельное спасибо доктору Армстронг за попытку вытащить раненого Рамиуса из-под огня наступающих риоб - это был истинный героизм врача.
Капитану Тревилю. За то, что знал корабль по винтику еще на этапе тренировок. За лекцию для всех не французов о теории и практике управления. За речь на похоронах Ники Файрин (других просто не слышал). За «а ведь сначала метнулся )))». Одним словом - за капитанство.
Кэтрин Гросс. За 2 секунды. Вы даже не представляете, НАСКОЛЬКО вы спасли ситуацию. И да - за «я не смеюсь, я пялюсь» ;) И да, я, черт возьми всё еще помню, что должен выложить.
Офицерам боевой рубки. За те приятные моменты, когда я мог отрешиться от своих мониторов и понаблюдать за работой экипажа на мостике - за teamplay.
Морпехам. За эшелонированную оборону. За «мы своих не бросаем». Глядя на вас в бою, я просто чувствовал, как вокруг свистят пули.
Членам еврейской диаспоры на борту. За «а можно забрать ту аудиосистему»? Это особенно феерично смотрелось, учитывая, что в 5 метрах от вас морпехи рапортовали капитану о провальной миссии, откуда многие не вернулись и о том, что на эту базу больше ни ногой.
А еще всем тем, кого не поименовал. Просто моя работа была связана с очень небольшим числом людей, и у меня страдает соотнесение имен и лиц. Было чрезвычайно интересно наблюдать за вашей игрой. Порой это было удовольствие как от хорошо поставленного фильма. Без вас бы всё так хорошо не получилось. Без вас бы этого вообще не было.

А еще, это может показаться странным, но я очень благодарен вам… за вашу благодарность. Читая отчеты и благодарности, общаясь в ГД я вижу, всё то, что мы делали, было не зря. И не знаю, как для других, но лично для меня это осознание очень важно. Можете называть это мастерским «приходом».

Кстати интересная деталь.
Помните длинный список наглядных материалов? Подбирая интересные картины, первое, на что я решил обратить ваше внимание, была песня. Можно сказать, что игра началась для меня именно с нее - она как бы задала тон всему происходящему. Так вот закончилась игра тоже песней, и что характерно, тоже Владимира Семеновича. А также отдельный бонус для моих французских друзей.

Мне кажется, она очень хорошо отражает всё то, что было. Это была игра о жизни и смерти, о тонкой грани между ними. Кому-то не доставало секунд, кто-то не долюбил - многие что-то не успели. Жизнь на грани - вот такой он, прерванный полет...

В общем, я надеюсь, что игра «зашла» вам так же как и мне.
И, вполне возможно, до встречи где-то еще )

Ну а на прощанье для всех мареноёлюбов немного фанарта аж 2006 года.


Рисовался он не к этому сеттингу, но, кажется, вполне подходит.

Игровое

Previous post Next post
Up