Образование 2.0.
Предыдущая запись: опыт инноваторов Общая схема системы образования 2.0 выглядит примерно следующим образом:
Часть первая. Учебный процесс.
В основе учебного процесса в системе образования 2.0 лежат три формы деятельности.
1. Планирование представляет собой процесс синхронизации трех информационных потоков: учебных проблем, комплексов интересов и индивидуальной траектории развития ученика. Планирование является коллективным процессом, в котором участвуют все, кого касаются принимаемые планы. Схема планирования позаимствована у Френе, хотя общая структура планирования синонимична системе у Макаренко.
Во время планирования коллектив школы подводит общие итоги по результатам рефлексии (см. далее), обобщая изменения в интересах учеников. Исходя из тех трудностей, с которыми они столкнулись за прошедший период, решенных задач и полученных знаний, в процессе планирования выбираются те общие учебные проблемы, которые будут решаться в следующем периоде. На основании коллективного плана составляется перечень необходимых ресурсов и задач. В согласии с личными интересами и уровнем знаний задачи распределяются по ученикам . После этого индивидуальные планы каждого ученика дополняются его личными задачами (например, по изучению интересного лично ему теоретического материала - с результатом в форме общего доклада).
Конечно, для задач разного масштаба требуются ресурсы разного уровня, которые можно обеспечить в разном временном периоде. Поэтому планирование происходит на постоянной основе с разной степенью детализации. Например, раз в месяц вся школа выбирает основные темы работы на 1-3 месяца вперед; раз в неделю - составляет коллективный недельный план учебной деятельности; каждый день ученики сами корректируют свой индивидуальный план.
Учебные проблемы в процессе планирования могут происходить из трех источников. Во-первых, это проблемы, возникшие по результатам прошлой учебной деятельности. Во-вторых, это проблемы собственного хозяйства школы. В-третьих, это проблемы извне школы, поступающие от общества в целом, от производства (практически задачи) или из науки (исследовательские задачи). Общее проблемное «окружение» учеников является информационным раздражителем, стимулирующим их интерес и побуждающим к развитию своей внутренней картины мира.
Важным фактором, который влияет на выбор проблем, является траектория обучения. Конечно, во взаимосвязи необходимых для решения проблем навыков уже содержится система, которая не позволит взять проблему из высшей физики, если не хватает знаний по базовой химии или математике. Но чем младше ученик, тем сложнее ему сориентироваться; помочь ему в этом - основная задача учителя при планировании. В зависимости от зрелости коллектива и конкретных обстоятельств учитель помогает сориентироваться в поиске и выборе проблем для решения исходя и текущих личных способностей учеников, проявленного ими интереса и своего экспертного знания внешкольной, «взрослой» жизни.
Три уровня учебных проблем нужны в связи с разным фокусом внимания разных детей. Первый фокус - личный интерес - имеет непосредственное отношение к самому ученику, поэтому результат решения такой проблемы будет небезразличен ему по умолчанию. Оценить результат своей деятельность по решению индивидуальной проблемы ученик может полностью самостоятельно, но по желанию имеет право представить его коллективу (например, в форме доклада). Такая деятельность мотивирует через чувство удовлетворения от личного достижения или через признание коллектива, но концентрироваться только на себе ребенку интересно только в самом младшем возрасте. Когда он «разберется» со своими способностями, поверит в себя, в рамках саморазвития ему станет тесно.
Второй фокус - проблемы школы - это уже сфера коллективная. Результат решения такой проблемы признается школой - ближайшим коллективом, так как влияет сразу на всех. Решение таких задач воспитывает умение менять мир вокруг себя, прививает ответственность за него, делает ребенка хозяином школы. Это уже не адаптация себя, это - изменение окружения. В некотором роде это и возможность «попробовать себя», потренироваться. В этом фокусе могут решаться такие задачи, как развитие школьного хозяйства, создание новых школьных инструментов или даже подготовка собственного школьного методического материала для обучения. Оценивает успешность решения такой задачи уже не сам ученик, а коллектив; результат деятельности становится социальным достоянием.
Третий фокус необходим как интеграция между школьной жизнью и жизнью общества. Реальные задачи, поступающие с реального производства, выполняемые в порядке практики в школе или на рабочем месте; исследовательские проблемы, для участия в решении которых ученики приглашаются в действующие лаборатории; глобальные проблемы, коллективное соглашение по результатам обсуждения которых публикуется в СМИ. Этот уровень органично расширяет пространство контроля ученика со школьного хозяйства на все общество, позволяет ему принимать участие в жизни и развитии всей страны - и даже всего человечества. Оценка работы учеников по «внешним» проблемам выполняется по фактическому результату конкретным заказчиком, и (в зависимости от общественного устройства) может выражаться в рыночном вознаграждении.
Все три фокуса не существуют раздельно или последовательно. Каждый ребенок может решать проблемы любого уровня, если они ему по силам; причем любые из этих задач могут решаться как коллективно, так и индивидуально. Конечно, для того, чтобы взяться за проблему, необходимо иметь достаточный уровень знаний и навыков; соответственно, ориентация на доступ к более интересным проблемам в среднесрочном периоде позволяет ученику определять тот объем индивидуальных учебных задач, которые ему надо выполнить для получения подготовки достаточного уровня.
Смена фокуса - это очень важный процесс, я бы даже сказал - ключевой. Фактически, весь процесс «выхода» из системы образования состоит в постепенном вытеснении учебных задач реальными. В процессе исполнения единичных задач ученик проходит реальную профориентацию; по мере укрепление его интереса в одной какой-то сфере он начинает «притираться» к отрасли или к конкретному работодателю. Его личные способности становятся для потенциального работодателя прозрачны, и он может пригласить студента на работу, не покупая «кота в мешке».
Но даже полностью перейдя на решение практических задач, ученик не теряет доступа ко всем возможностям системы образования и может пользоваться ими в полном объеме, продолжая учиться всю жизнь. Таким образом, его индивидуальная траектория образования плавно превращается в планирование карьеры, а процесс планирования деятельности из учебного становится производственным.
Учебная деятельность состоит из преимущественно самостоятельного решения конкретных проблем, выявленных на прошлом этапе. Решение этих проблем требует от учащегося не просто наличия знаний или умений, а их практического применения. Это означает, что ничего из изучаемого ученик не изучает «просто так, на всякий случай» или «для общего развития» - он именно развивается. Векторнось обучения,задаваемая проблемой, обеспечивает обучение и понимание глубиной, недостижимой при зубрежке или тренировки только ради воспроизведения материала.
2. Учебная деятельность.
Таким образом, первая задача школы состоит в обеспечении учебного процесса необходимыми ресурсами: информацией и инструментами. Основные вещи и информация, необходимые ученику или ученикам для решения проблемы, идентифицируются на этапе планирования. Не все из них могут быть доступны в рамках школы; тогда перед учениками появляется промежуточная задача по обеспечению себя необходимым, например, производство нужного инструмента.
Основные ресурсы делятся на три части. Первая, и, наверное, самая важная - это информация. Вторая - инструменты. И третья - это личный опыт.
Начнем с информации. Система образования привыкла, что информация доступна ученикам в трех формах: личные знания преподавателя, подготовленные учебники и научные книги и статьи. Ни одна из этих форм не обеспечивает одновременно системности, актуальности, интерактивности и массовой доступности информации. Но сегодня, слава богу, есть совершенно новые технологии - информационно-компьютерные. Рассмотрим, что из себя должен представлять учебный информаторий.
Знания в информатории должны быть организованы по следующим принципам.
Взаимосвязанность. Научные знания - это целостная структура, все части которой между собой тесно переплетены. Взаимосвязь хорошо отражается, например, в Wikipedia, где есть зависимость одной информации от другой. Но для учебного процесса это недостаточно. Дело в том, что в wiki информация удобно представлена для произвольного чтения, а нам нужно освоение, направленное на последовательное изучение.
Это означает, что информация должна быть не только организована в «горизонтальную» сеть, но и в вертикальную. Каждый раздел должен быть связан с теми разделами, которыми необходимо владеть для его изучения, причем связь должна быть направленной. Примерно как дерево умений или технологий в компьютерных играх. Это уже не википедия, это studypedia.
Наконец, информация должна быть представлена в формате, удобном для изучения. Фактически, раздел должен быть представлен не в формате «прочитать», а в формате «изучить». Изучение подразумевает соответствующую организацию подачи информации (например, последовательную) - но, самое главное, оно подразумевает механизмы обратной связи.
Существует ли опыт такой качественной подготовки материала к усвоению? Как оказалось, есть, и вполне практический. На последней конференции Инфорстарт-2012 выступали товарищи из
www.spec8.ru и
www.nasf.ru, которые организовали бизнес на создании электронных курсов. Их схема работы оказалась точно такой, как я и предполагал: роль эксперта как источника ограничивается только разовым предоставлением материала, а основную роль играет методист. После того, как он соберет всю информацию от эксперта, он не бросается записывать курс, а проводит детальное исследование этой проблемы - находит все данные и публикации по ней в интернете, обобщает все проблемы, поднятые на форумах, и составляет ментальную карту курса (фактически - карту знаний). Но и это еще не все - он определяет еще не описанные в интернете задачи по этой теме и проверяет их, удостоверяясь, что материал на курсе будет обладать 100% надежностью, полнотой и непротиворечивостью. Только после этого он сводит курс, максимально адаптируя его к учебному процессу - а учебный процесс, конечно же, включает в себя мастер-группу и проверку домашних заданий. Этот подход позволяет снять зависимость тренинга от доступности самого эксперта, и даже тренера, и сделать его тиражируемым.
Самые базовые механизмы обратной связи в обучении - это учитель, который корректирует ученика. Но даже учитель не может предоставить обратную связь в том объеме, в той детализации и с той скоростью, с которой это необходимо для эффективного обучения. Гордон Паск активно изучал разные схемы адаптации уровня обратной связи к работе обучающегося, и пришел к общему выводу, что для наиболее эффективного обучения система, предоставляющая обратную связь, должна досконально изучить обучающегося - фактически, стать его отражением, мгновенно реагируя повышением или понижением сложности в ответ на его прогресс. Именно поэтому индивидуальные занятия настолько эффективнее групповых: учитель не имеет возможности адаптировать процесс обучения к каждому ученику из группы, так как каждый имеет свой личный уровень и темп работы.
В наиболее продвинутом виде такая обратная связь реализована в самых интересных компьютерных программах - играх. Игры настроены на то, чтобы постоянно держать игрока в напряжении - на грани его способностей, но не выше. Поэтому в играх игрок видит мгновенный результат своих действий и продвигается от более простой обстановки к более сложной со своей личной скоростью.
В интернете существуют отдельные «тренажеры» развития способностей - как платные, например
www.lumosity.com, так и самопальные, вроде
ru.brainexer.com. Сложность повышается динамически, обратная связь почти мгновенна, есть возможность вести свою индивидуальную траекторию тренировок и отслеживать прогресс.
Конечно, это пока примитивная форма: всего лишь совмещение подачи материала с самопроверкой. Какой должна быть реальная studypedia? Она должна содержать в себе не информацию, а знания. То есть информацию, подготовленную для решения конкретных задач. Тогда такой сайт сможет не только проверить готовый ответ, но и отследить ход решения, дать обратную связь в процессе, работаться в самой работе учащегося, и принять решение, какой уровень поддержки ему предоставить. Фантастика? Наверное, я бы так считал, если бы не сайт
www.wolframalpha.com - система, которая не просто позволяет найти информацию, а сама вычисляет ответ. Это означает, что она не только хранит готовые ответы, а обладает алгоритмами идентификации и решения задач. Когда система сможет понимать процесс поиска решений ученика и проверить ее - тогда мы получим универсальный обучающий инструмент.
Как ни удивительно, но в интернете существуют примеры подобных схем, увязывающих между собой различные обучающие модули и обеспечивающие не просто подсказки правильно/неправильно, а помощь в решении. Речь идет о
www.khanacademy.org - это сайт-система, где разные курсы выстроены между собой в вертикальную и горизонтальную иерархию, где по каждому курсу есть проверочный модуль и отслеживается прогресс обучающегося, открывая ему новые уровень тех же или связанных дисциплин. Сама система родилась с математики, но давно преодолела ее рамки и сейчас учит всему, включая гуманитарные и естественные науки. На сайте реализованы уникальные инструменты визуализации, когда графическое решение задачи сопровождается графическим обучением (смотрите раздел практики) - при этом обучающемуся дается не сразу правильный ответ, а набор подсказок для решения этой задачи. Зайдите в раздел Practice и убедитесь. Ресурс бесплатный, развивается с привлечением добровольцев - и я уверен, что именно за этой системой будущее.
Тут я хочу сказать важную вещь. Дело в том, что все наше образование построено на катастрофически неэргономичных инструментах. Например, дети изучают круговорот воды в природе или движение тектонических плит по статичной картинке, хотя природа этого процесса - динамическая. Аналогично изучение графиков функций или математических операций можно визуализировать, чтобы сформировать понимание, а не просто владение методами. Также очень удручает необходимость регулярно «загружать» сознание простыми, хорошо освоенными задачами, тогда как эти ресурсы могли бы использоваться для решения следующего уровня сложности задач - если бы можно было передать изученные, простые инструменты «помощнику». И сейчас у человека такой помощник - компьютер - есть.
Это один из ключевых моментов, который в ближайшем будущем определит ключевое направление изменения системы образования. Ремесленник может выточить деталь ручным инструментом. Рабочий - на столярном станке, но он сделает это лучше, если сначала научится вытачивать ее вручную. Сейчас рабочий может создавать деталь, просто программируя станок с ЧПУ - он если он никогда не вытачивал деталь сам, и не работал со столярным станком вручную, то ему нужна очень хорошая визуализация, чтобы понимать этот процесс. Но это не значит, что он всю жизнь должен точит детали вручную!
Если мы работаем с данными, то мы выполняем множество математических преобразований разной сложности, часто даже не осознавая их физический смысл. В этом сила и слабость формальных методов. Если мы ищем экстремумы функции, то только с помощью визуализации мы можем понять, что же такое экстремум вообще. Так устроен наш мозг - он привык работать с визуальной информацией, он легче читает графику, чем цифры. Один инфографический плакат может за один взгляд передать больше содержательной информации в понятном человеку виде, чем десяток таблиц. Значит, для понимания, для изучения, информацию необходимо готовить в удобном для восприятия виде. Сегодня, в мире инфографики, мультимедиа и мультитачскринов, это возможно реализовать на концептуально новом уровне - и найти этому применение почти везде.
Но компьютер может не только визуализировать информацию, он может принимать на себя кучу расчетов. Фактически, после того, как ученик достаточно освоил любой метод, как он понял его, он может окончательно зафиксировать его, лично «обучив» компьютер. После этого компьютер сможет взять его исполнение на себя, чтобы ученик мог осваивать следующий уровень, пользуясь предыдущим, как готовым. Представьте себе рабочее пространство, где у вас постоянно «под рукой» все уже освоенные методы, например «построить график», «логарифмировать», «выявить экстремумы», «рассчитать статистику» с возможностью ручного воздействия на параметры процесса вычисления и трансформации в графической форм. Или, например, возможность в процессе чтения источников тут же визуализировать любой исторический процесс в форме временной шкалы с отражением ключевых связей…
Это сложный момент, но он относится ко всем наукам: везде, разработав единожды метод анализа и синтеза по отношению к проблеме конкретного вида, ученик на протяжении обучения применяет его снова и снова, не получая новых знаний; в то время как он мог бы тратить это время и силы не столько на повторение, сколько на осмысление результатов - и на разработку метода анализа этих результатов, переходя на решение следующего уровня задач.
Таким образом, информаторий представляет собой не столько библиотеку учебников, сколько отражение всего коллективного представления человечества об устройстве вселенной, объединенное с средствами его постижения. Необходимым условием - и следствием - такой организации учебного материала является его непротиворечивость (что не отменяет возможности альтернативных теорий и точек зрения), высокое качество (чистота, надежность, доверительность), научная состоятельность.
Логичным продолжением этого должна стать актуальность. Действительно, невозможно при выходе новой научной статьи оперативно обновлять миллионы учебников - но ничто не мешает единожды привести его в пригодную для изучения форму, снабдить инструментами самообучения, встроить в систему научного знания - и сделать доступной для всех учащихся одновременно. А так как обучение в системе образования 2.0 не заканчивается никогда, то, фактически, доступной для любого человека, а не только горстке студентов, обучающихся у написавшего статью профессора! Причем скорость обновления при адекватной методической поддержке будет гораздо выше, чем даже скорость обновления институтского курса.
Подобная организация, на самом деле, будет отвечать не только целям системы образования, но и заменит собой поддерживающую науку базы научных трудов и электронные библиотеки. Она реализует инструмент crowd-knowledge-management для науки как таковой, вместе со всеми peer review и индексами цитирования… Но это я уже отвлекаюсь. Вернемся к процессу образования.
Как видно из этой картины будущего, информация в образовании становится неразделима с инструментами ее переработки и освоения. Правильная компьютеризация процесса работы с информацией обеспечит переход на принципиально другой уровень интенсивности усвоения знаний,
как это произошло в музыкальном образовании с появлением софтмоцарта, связавшим компьютер, ребенка и синтезатор через пару контуров качественной обратной связи.
Но указанный инструмент - всего лишь частность; сам процесс образования не ограничивается освоением модели информации, заложенной в информаторий. Основное образование лежит за пределами учебников - там, где знания соприкасаются с реальным миром. На этой границе и живет следующая составляющая образовательного процесса -
Инструментарий. Условия, создаваемые вокруг человеческой деятельности, определяют весь ее ход. Компания Gore, становясь на путь инновационного развития, создала для своих сотрудников сеть лабораторий быстрой доступности, в которых любой их них мог бы быстро проверить свои идеи. Так и системе образования, отказавшись от насильственного принуждения к учебе, придется научиться создавать не только область высокого давления в форме проблемного поля, но и область низкого давления, «затягивающую» в учебную деятельность - легкодоступный инструментарий, позволяющий ученику осваивать любые знания не по умозрительной текстовой модели, и даже не по видео, а на практике.
Хотя инструментарий - абсолютно серьезная вещь, первым делом я хочу обратить внимание на игры. Игровой подход в обучении часто понимают очень поверхностно - как развлекательный компонент, в то время как игра всегда была и остается мощным учебным инструментом.
Особую роль в инструментарии следует уделить компьютерным играм. Игровой опыт обучения уникален: в игре обучение всегда происходит на основе решения практических задач, всегда с комфортной для ученика скоростью, всегда с мгновенной обратной связью. Фактически, любая игра сама учит в себя играть - если ее начинает игрок, который видит эту игру впервые, то к концу он знает ее почти в совершенстве. Игрок постоянно узнает что-то новое, постоянно решаете более сложные задачи - хорошая компьютерная игра представляет собой непрерывный процесс обучения.
Но игра - не просто источник разных приемов по мотивации ребенка к активной групповой деятельности или саморазвитию. Это еще и мощнейшее средство моделирования, на котором можно учиться совершенно фантастическому материалу. Действительно, в лаборатории можно провести физический или химический опыт, но нельзя смоделировать большой взрыв или столкновение галактик. А самое интересное - нельзя смоделировать человеческие отношения. Гуманитарные науки, вроде экономики и истории, которые были обречены к изучению на основе прошлого опыта, заучивания фактов и моделей, предоставляют новые возможности - в игровой реальности их можно «пощупать».
Анализ рынка денег в ММОРПГ может дать множество макроэкономических ответов, а организация «своего дела» в играх, моделирующих разные эпохи - множество микроэкономических. В играх человек может погрузиться в общественные отношения разных эпох - причем на основе взаимодействия с реальными людьми, такими же обучающимися, как он. Перспективы применения игр для обучения историческим процессам - это огромное пространство для исследований, для подъема изучения истории на принципиально иной уровень - не описательный, а конструктивный. Виртуальна история, в отличие от реальной, еще как терпит разные «если»!
Идея с обучением истории и общественным наукам на основе моделирования исторического процесса в массовой компьютерной игре давно стоит на повестке дня - например, у тов.
kihotkin'а есть довольно солидный объем проработанного материала по этой теме. Фактически, игры уже очень близко подошли к моделированию реальных социальных и экономических отношений, и их внутренняя экономика уже много лет как интегрирована с реальной в сфере торговли персонажами и игровым имуществом за реальные деньги - а значит, в общем-то, уже становится полноценной частью экономики как таковой.
Моделирование возможно не только на компьютере. Полноценное изучение многих гуманитарных предметов может быть только исторически-конкретным, а это предъявляет к образовательному процессу определенные требования. Составить полноценное понимание той или иной исторической эпохи без всестороннего изучения ее экономических и культурных реалий очень сложно, но изучать «дела давно минувших дней» по бумаге только ради самого изучения довольно непродуктивно. Здесь на помощь приходят технологии «погружения» - ролевые игры, реконструкция, позволяющие активизировать разностороннюю деятельность учащихся по психологическому моделированию исторических реалий и конфликтов.
Эта форма
имеет интересное развитие на базе компьютерных технологий. Ведущие игровые компании видят в играх средство массовой модификации субъективной реальности людей - например, для решения глобальных проблем, которые зависят от индивидуального выбора большого количества человек. Те образовательные задачи, которые можно решать с помощью подобного уровня культурного и социального погружения, просто потрясают воображение. На уровне классической системы образования они не то что плохо реализуются - они просто недоступны.
Игры - это перспективное направление системы образования, часть ее будущего - но только небольшая часть, необходимая там, где нельзя уйти от моделирования! Сам образовательный инструментарий широк и разнороден, и у игр в нем достаточно скромное место.
Для ребенка трех лет таким инструментарием является природный парк-заповедник со всем животным, растительным и ландшафтным богатством; основной заботой - свои личные нужды; основным средством общения - малая группа и свои тексты. Для ребенка постарше - игровые инструменты и богатая предметная среда. Для школьника - это уже первые инструменты ручного труда, это информаторий, это организованное пространство для физического развития, это школьные лаборатории и музеи, это стенгазета и межшкольная переписка. Тут основным источником проблем является школьное хозяйство.
Но постепенно школьные условия станут тесны; детей будут интересовать все более изощренные вопросы - поэтому школьная жизнь будет расширяться вовне. Ученик выходит из искусственного мирка: растет роль и расстояния экскурсий для познавания окружающего мира; организуются учебно-практические визиты на реальные предприятия и в научные лаборатории; школьный спорт вытесняется физическим развитием в спортивных играх, походах, сплавах, танцах, практиках боевых искусств; начинается общение через СМИ со всем обществом.
Таким образом, в образовательной деятельности инструментарий - это очень широкое понятие. Оно относится, скорее, к регулированию доступа ко всем средствам производства человечества в комплексе. В некотором роде разница между учебным инструментарием и средствами производства становится условной, также как становится условной разница между учебной и трудовой деятельностью: одно плавно перетекает в другое без сколь-нибудь четкой границы.
Далее: Учебный процесс. Человек. Рефлексия.