И снова о «Махабхарате».
Вернее, уже не о
сериале, и даже не совсем об
эпосе...
Хотя люди, желающие воплотить эту эпику в июле сего года, безусловно будут основываться как на том, так и на другом. Речь идёт о ролевой игре живого действия:
«Махабхарата. Битва битв» (произойдёт 18-24 июля 2016 под Екатеринбургом)
*
базовый информационный сайт игры*
Комьюнити в ЖЖ и *
Группа ВКонтакте
Пока что об этом проекте разглагольствовать бессмысленно. Доживём - увидим :)
А вот работать по культуре Древней Индии - весьма полезно. Так что мои посты в этом году будут нередко тематически склонены именно к этой традиции.
А ещё можно и нужно делать перепосты ярких текстов от автора упомянутой затеи -
expellearmus.
Вот, в частности:
Сюжетостроение на Махабхарате
(перепост со вставными картинками - ну не могу я без этого! ;Ъ)
Мне так грустно, что хочется танцевать
Нередко при начальном разговоре с игроком про “Махабхарату”, наблюдается следующая картина: заламывая руки, игрок начинает совершать стилистически узнаваемые телодвижения и задавать вопросы про родимое пятно на левой пятке потерянного в детстве брата-близнеца.
Болливуд оставил неизгладимый отпечаток в общественном сознании, довольно прочно закрепив там мысль, что игра по Индии - это когда все плачут, танцуют и страстно вращают глазами.
Не имеем ничего против танцев и слез (можно совместить), но хотелось бы при этом не забыть про содержание ролевой игры.
Как можно выиграть эту ролевую игру?
С одной стороны, Махабхарата - это точно не игра на выигрыш моделей или зарабатывания очков славы, с другой - это игра в эпическое пространство, где множество персонажей довольно открыто преследуют свои цели, иными словами, выигрывают свою судьбу.
Безусловной победой в РИ “Махабхарата” является создание личной истории, в которой персонаж становится главным героем.
Если после игры останется переживание, что герой прожил осмысленную, трудную, разнообразную, цельную судьбу, о которой хочется рассказывать у костра не только в приступе эмоционального отходняка, но и с точки зрения некоторой художественной составляющей - это оно.
Критики говорят, что это распространённый тезис среди призывов к игрокам, и многие мастера на него ссылаются.
Плохо ли это? Думаем, нет. Иногда получается, пусть у нас тоже получится.
Очевидно, что судьба героя - это что угодно кроме “счастливо женился, заработал много денег, умер в старости, окруженный внуками”.
Герой - это персонаж, который все время находится в некотором трудноформализованном взаимодействии со своей жизнью.
При этом, ни в коем случае не надо упрощать образ героя до мужика с мечом, который бегает за врагами по окрестным лесам. Герой может быть любого возраста, пола и варны.
Кто скажет, что является большим подвигом: убить дракона, прожить жизнь в брачной аскезе, потому что не суждено быть вместе с возлюбленной, или вырастить пятерых детей от разных богов для своего мужа?
Иными словами, герой - это любой персонаж, подходящий под описанные условия, а не уникальная редкая роль, которая на игре доступна не всем желающим.
И вот ещё что.
Почему герои Махабхараты “не сливают конфликты”?
Потому что они целиком и полностью поглощены реализацией в мире того, что считают правдой.
Они часто иррациональны, они поддаются страстям, и в этом невероятно прекрасны.
Чем хуже - тем лучше
Прочтение “Махабхараты” и просмотр одноименного сериала демонстрируют нам следующий принцип: чем более сложные вызовы судьбы принимает человек, тем больше у него шансов на личное внимание богов. Тот, кто между трудным и очень трудным выбирает очень трудное и ещё добавляет сложностей от себя - достоин славы и покоя в вечности.
Наглядной иллюстрацией подобной борьбы являются истории, когда проклятье рассматривается не как отвратительное и изуродовавшее судьбу событие, а как повод осмыслить и перестроить свою жизнь, за счёт этого приподнявшись над самим собой. И тогда проклятье становится благословением, украшением вместо изъяна.
Впрочем, не справиться с тяготами судьбы, сломаться под ними, стать хуже и слабее, пасть, предать себя или близких - не менее привлекательный сюжет с литературной точки зрения.
Далеко не все легенды в мире - это истории успеха.
Прожить трагедию - тяжелый, но интересный и ценный опыт. Такие истории тоже хочется запоминать и рассказывать, хотя сердце будет кровоточить (а также обливаться слезами и танцевать).
Самое время перейти от описательной части к рекомендательной.
Как добиться столь впечатляющих результатов? Герои Махабхараты предлагают нам готовый ответ:
в любой неясной ситуации выбирай самый тяжелый для себя вариант действия.
...Пример 1. “Обеты Бхишмы”
Жил-был-мальчик-сам-виноват по имени Бхишма. И был у мальчика папа - царь.
Папа-царь влюбился в милую женщину по имени Сатьявати. Взаимно, к слову говоря.
Ну и казалось бы: живите и радуйтесь.
Но нет.
Сатьявати пришла к Бхишме и сказала: “Понимаешь, есть проблема. Мы с твоим отцом любим друг друга, и ты, кстати, тоже славный. Но сейчас ты - наследник трона. Это значит, что мой сын, когда он родится, всегда будет тебе слугой. А я от этого буду страдать. А если я буду страдать, то твой отец тоже будет страдать.
Не мог бы ты, пожалуйста, что-нибудь придумать, чтобы твой отец был счастлив?
Ты же преданный сын, и счастье отца - это твоя высшая ценность, вроде как”.
Бхишма почесал бороду.
Логично было бы, думаем мы, при прочтении/просмотре этой сцены сказать:
“Милая Сатьявати. Иди, пожалуйста, лесом.
Твои амбиции на мой будущий трон меня не волнуют. Тренируй смирение, женщина”.
Что делает Бхишма?
Он приносит обет вечной брачной аскезы и через это отказывается от трона Хастинапура.
Но так как трон - это важно, и он вообще-то за него переживает, то вторым обетом Бхишма клянется вечно служить трону Хастинапура.
То есть, как бы, и отца уважил и трон не бросил. По всем статьям молодец.
В качестве бонуса за такие суровые аскезы, Бхишма просит благословление богов, чтобы мог умереть только в тот день, когда сам решит умереть.
Так как Бхишма только что поступил весьма самоотверженно - боги слышат его.
И снова, казалось бы, жить дальше и радоваться, потому что сюжет выглядит закрытым.
Но помните:
как проклятье может стать благословением, так и благословение - проклятием.
Что было дальше - читайте и смотрите, но закончилось всё Курукшетрой.
Пример 2. “Самосожжение царевны Амбы”
Великий Бхишма решил, что трону Хастинапура нужен наследник.
Сын царицы Сатьявати, царевич Вичитравирья, был слабым и некрасивым алкоголиком, и метущееся сердце Бхишмы было черно от беспокойства. Поэтому план был такой: женить царевича (неженатый не может быть царем), короновать, получить нормального наследника.
Чтобы найти женщину, достойную быть матерью царю Хастинапура, Бхишма отправился на свадебное состязание и выиграл его для царевича (который, как мы помним, был слабым и некрасивым алкоголиком), получив руку прекрасной принцессы Амбы.
Во время состязания Великий Бхишма по всем статьям обошёл царя Шальву, которого царевна Амба любила, и за которого на самом деле хотела бы выйти замуж.
Бхишма не был против её отпустить, но царь Шальва не принял царевну, которую уже выиграл другой.
Тогда Амба сказала Бхишме: “Ты конечно мудак, но руку мою получил. На, владей”.
На что Бхишма поник и сообщил: “Прости, милая, я бы рад, но у меня вечная брачная аскеза”.
Царевна Амба впала в бешенство. Но не слила конфликт.
После некоторого количества метаний, она совершила ритуальное самосожжение,
популярно заявив, что её уничтожает ненависть и жажда мести, поэтому в следующем рождении она всю свою жизнь посвятит тому, чтобы уничтожить Великого Бхишму.
В чём преуспела, но это уже другая история.
Пример 3. “Замужество Драупади”
Принц Арджуна честно выигрывает руку царевны Драупади на свадебном состязании.
Он приводит молодую невесту домой, и матушка Кунти неловко сообщает своим сыновьям, что любое что угодно, добытое одним из них, должно быть поделено на всех, и таково её материнское (священное) слово.
Далее Кунти видит Драупади, следует немая сцена, все в шоке.
Не очень понятно, как делить женщину на пятерых мужиков.
Какие сюжетные ходы рассматривают герои как возможные для себя?
Вариант 1: Драупади возвращается к отцу, помолвка расторгается.
Отец даже не против, вроде как. Но все хорошо понимают (даже внутри мифа), что это слив.
Так дхарму не восстанавливают и мир не спасают.
Вариант 2: Арджуна и Драупади взявшись за руки уезжают в счастливое совместное завтра, а четверо братьев принимают пожизненный обет брачной аскезы.
Этот вариант уже интересней, он обсуждается всерьез, но в какой-то момент все вспоминают, что царем династии Куру могут быть только два старших брата Арджуны, а сам Арджуна - не может, потому что младше Дурьодханы (ключевого претендента от Кауравов).
То есть,
если два старших брата в числе остальных принесут обет безбрачия - никакой Империи Добра не состоится.
Вариант 3: Драупади становится женой пяти мужьям.
Вдумайтесь в детали:
герои дают обеты, что каждый муж будет с ней ровно год, и она каждый раз будет принимать следующего за ним как любимого и единственного мужа, стирая из памяти предыдущих.
То есть, вообще-то, это пожизненный, коллективный ад для всех участников, особенно если учесть, что Драупади всем сердцем любит Арджуну, и его братья это хорошо понимают.
Дополнительным нюансом является то, что такой поступок - увесистая пощечина общественным традициям. Так не принято.
Почему именно этот ход в итоге принимают наши герои?
Потому что только он соответствует уровню запроса их внутренней правды:
как не опозорить девушку отказом в браке, вернув её отцу,
при этом выполнить материнское слово и не впасть в адхарму.
Пара слов про ограничения
Мы оставляем на усмотрение игроков, действовать ли им только изнутри роли или подключать “метамышление” с попыткой просчитать, какой поступок был бы сейчас интересней для игры их самих и окружающих.
Свобода воли - свобода выбора.
Очень важным является то, чтобы действия были логичны для персонажей и их системы мировоззрения. Иными словами, не хотелось бы видеть игры в стиле “какую бы немотивированную фигню сотворить, чтобы у всех прибавилось головной боли”.
Принцип повышения драмы хорош тогда и только тогда, когда создаваемая история является цельной, красивой и осмысленной.
На что ориентироваться при принятии решений кроме анализа тяжести последствий для судьбы?
На переживание внутренней правды.
Потому что, как все мы помним, где правда - там победа.
Но правда у каждого своя, и именно об этом, к слову говоря, наша ролевая игра.
Как формировать персонажа
Вариант 1: Вы знаете, кого хотите сыграть (это именной герой или понятный вам образ).
Пишите заявку:
http://www.allrpg.info/order/act=add&subobj=781 Вариант 2: Вы хотите на игру, но нет опорной точки, от которой отталкиваться.
Подумайте о
варне (социальном слое общества).
Про
Браминов и
Вайшьи есть более подробные статьи.
2. Подумайте про
ашрам (один из четырёх этапов жизненного пути), в котором персонаж начнет игру. Помните, что большинство персонажей в ходе игры пойдут по своему пути дальше, а не будут долгие годы дни игры заниматься фоновой деятельностью.
3. Подумайте про тип семейных отношений, в которые хотелось бы сыграть.
Семья - это довольно расплывчатая формулировка, потому она имеет множество сюжетных типов:
муж, жена и дети, вдова и дети, братья-близнецы, три сестры, мачеха и падчерицы, etc.
4. Подумайте про базовые черты конфликта, который сделает вашего персонажа живым.
Он невзаимно влюблен? Обделен вниманием отца? Хочет стать самым великим лучником, но не кшатрий?
И про глубину/серьезность этого конфликта.
Проиграли в чаупар пока только деньги, или родных братьев тоже успели?
5. Подумайте о завязках с другими персонажами, которые были бы желательны для осуществления конфликта.
6. Подумайте, какие страшные обеты могут украсить судьбу вашего персонажа, сделав её невыносимой.
7.
Напишите заявку Вариант 3: Ничего не складывается в единую картину - напишите нам на почту: mahabharata2016@yandex.ru
К слову сказать, многие отмечают что телесериал временами изрядно напоминает собственно ролевую игру. И вообще, ощущение такое, что и делали эпопею индийские ролевики. Кто знает?