В процессе портирования одной игры на Sony PSP возникла “классическая” проблема с нехваткой памяти. Впихнуть в N/10 мегабайт памяти игрушку - ещё то развлечение.
Игра была написана, можно сказать по книжке про C++ и STL, но, к счастью, без книжки Александреску. Код довольно чистый и аккуратный, но, поскольку товарищи считают, что памяти много, то
(
Read more... )
Comments 8
а длину строки (128 ту же) - можно(и нужно) задавать в name convention (или как его точнее назвать) для дизайнеров (например 3 уровня иерархии и разумное описание в 32 символа - дадут влезьть в 64 байта! /8asci/8asci/8asci/32asci.3asci(расширение файла))
Reply
Reply
Статистика - это резидентные на момент снятия дампа аллокации же?
Как получился выигрыш в памяти на 30%? std::wstring это хедер (16 байт, + скажем даже 16 байт заголовков mem mgr) плюс данные (пусть средняя длина даже 150 символов, плюс 16 байт заголовков) => 350 байт. Как строчка в 2 килобайта размером (assuming sizeof wchar_t == 2) дала 30% выигрыш по памяти по сравнению со строчкой в 0.3 килобайта?
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment