История о том, как создавалась сия непонятная картинка.

Dec 21, 2010 01:49

О чем собственно речь:


Картинки вполне хватает, что-бы распечатать на А3 формате при разрешении 300dpi (фотографическое качество) или на А2 при 150(для плаката самое то). Я таких принтеров не нашел, поэтому тупо разрезал картинку и распечатал на двух а4 листах, и склеил. Теперь у меня в комнате прикольный плакатик!


Всё началось с эскизов. Блокнот, ручка.





Потом началось моделирование в 3Д. Времени на проработку деталей было предостаточно, поэтому в процессе затруднений особых небыло.
Моделинг


Рендеринг


Сама картика состоит из двух частей.

Первая - все аккуратно, ровно, в ряд. Прямые линии, четкие границы, твердые стены. Скука. Порядок. Делалась непосредственно в Майе.

Вторая - основа расплавилась как пластелин, окна, словно листья, опали вниз. Хаос. Лепилось в Скалптрисе (http://www.sculptris.com/ - крутая, простая и бесплатная прога). После перегона в Майу комп чуть не офигел от количества полигонов, но все-таки справился. Поклон. Рендер Occlusion слоя вообще час длился, что вроде как дофига для одного кадра с одним объектом. Настройки нормальные.

Работа велась в кухонно-полевых условиях. Днями и ночами.


Утрами и вечерами я спал или сидел у моря.



Ладно, отвлёкся. Моделирование это хорошо, рендер это очень хорошо, но главнее всего композинг. Чем лучше спланируешь работу, тем проще будет в конце.

Итак начали!
Верх.
1)  Основа - тут только свет и атмосфера.
2) + Occlusion - Чем ближе находятся поверхности друг к другу, тем меньше лучей света на них попадает, тем они темнее. Придаёт реалистичности в каком-то смысле. На превьюшках разницы мало, но в крупном варианте она значительнее.

1)
  2)

3) Добавил свет в окна. Вручную разукрашивать каждое окно - это ахтунг. Поэтому у меня был отдельный, ярко разукрашеный цвет, где каждая группа объектов имела свой слой. Окна один, колонны другой, карнизы третий и тд.
4) Собственно этот самый "петух". Кликая волшебной палочкой, или через каналы по нужному цвету получаем аккуратное выделение, по нему и красим как кому и что угодно.

3)
  4)

5) С помощью "петуха" разукрашиваем фасад и 6) колонны с карнизом

5)
  6)

Далее идет нижняя часть. Если с верхом все было строго и понятно и машинально, то с нижней частью был полный хаос.
Проблемы начались с экспортом заготовки из Майи в Скалптрис. сначала он наотрез отказывался принимать любые объекты. Потом я допер, что он не любит четырёхугольные полигоны, и конвертировал все в треугольники. Но жесть никуда не исчезла.

Раком боком и подскоком я все-таки захерачил эту часть, и перекинул её обратно в Майу. Как я уже гоорил, комп охуел. Пытался отрендить ССС шейдером, прога полетела. Потом ещё, и ещё. Итого раз шесть. 4 гига оперативы зажарено, при том что железа у меня только на 2 гига. Твоюж мать. Ладно, считай повозился, поставил наконец рендер. и пошел загорать. 3000х7000 пикселей... Бедный комп. Если бы я нижнюю часть рендил таким же образом и с такими-же настройками, как и верхнюю, то мама бы меня наругала.

Поэтому я решился на хитрость. Разукрасил месиво в красный цвет, свет на самую мощность, и начал рендить. Для каждого типа свой слой. Key light, Ambient light, Backlight... Occlusion pass... 1hr... ;[

Композинг:

1) Так примерна выглядели все слои со светом. Только источники с разными настройками. Красный заменялся на нужный, черный удалялся, и после обработки все становилось примерно 2)так.

1)
2)

3) + Backlight
4) Ну это то что сверху ещё было потом.

3)
4)

5) свет, падающая тень
6 + Occlusion и немного работы кисточкой с собственной тенью.

5)
6)

В добавок ко всему этому ещё и слой с падающими окнами и прочими деталями. Окна рендились по слоям, красились, вырезались с помощью "петуха".






1)Слой с окнами и мелочами.
2) скрин слоёв. Зацените скролер.
1)
2)

Окна 3D


Ну вот. Труда дофига, результат терпимый. Скачать фуллсайз, 2000х5755, полтора мега! Счастья вам!

й

Previous post Next post
Up