Автор, Бог и фотошоп

Aug 10, 2011 16:31




"Глаз ангела"

Причудливые цифровые миры «виртуоза фотошопа», художника Константина Худякова, изучила Ирина Урнова в новом, августовском, номере журнала Discovery. Работы Худякова, их суть, история и мифология, - под катом.





Константин Худяков в своей мастерской

Константин Худяков по образованию архитектор, закончил МАРХИ, но уже в институте увлекся живописью - особенно экспериментами с живописной фактурой, формой, пластикой. Вскоре Худяков стал главным художником в самом консервативном музее СССР - Центральном музее Ленина. Впрочем, это не помешало ему участвовать в диссидентских живописных выставках в подвалах Горкома графиков на Малой Грузинской улице в Москве - на «островке творческой свободы» художников-нонконформистов 1970-х, мечтавших творить вне рамок соцреализма. Уже в ранних работах Худяков использовал аэрограф и фотосъемку, а к 90-м годам расширил технические возможности, добавив в свой творческий арсенал видеокамеру, видеопроектор и компьютер. Художник загружал в компьютер снятое на цифровую камеру изображение, созданный виртуальный образ печатался на холсте и обрабатывался аэрографом. Финальное изображение отличалось и от классической живописи, и от фотографии, соединяя черты обоих видов искусства. Со временем аэрограф сменился фотошопом.

Сегодня Константин Худяков работает над созданием уникального банка изображений - свыше 100 тысяч фотоснимков высокого разрешения (по словам автора, размер каждого снимка составляет 17,5 мегабайта). Это фотографии различных объектов, их фрагментов, людей и т. д. Из элементов банка художник заимствует «детали» для своих проектов - вот тут и начинается самое интересное. Сведя отдельные изображения в единую «картинку», обрабатывая ее в Photoshop и других компьютерных программах, Худяков создает целые миры, проектирует новую историю и мифологию, представляет синтез биологического и технологического начал.



Худяковский Иисус

Иконостас и инсталляция
Проект «Предстояние/Deisis» - один из наиболее прославленных объектов Худякова. Это 39 холстов общим размером 4,8 × 14,3 метра, среди них - 26 портретов. Исторически деисус (от греч. deisis - моление, прошение) - иконографическая композиция, состоящая из центрального изображения Христа и изображений Богоматери и Иоанна Предтечи - «предстоящих». В христианском мире она известна с VII века. В русской традиции деисус достаточно быстро перестал быть ограничен только тремя этими фигурами и к началу XVI века расширился до 20 или более икон. В деисусном чине появились апостолы, жены-мироносицы, местночтимые святые. Деисус был и остается основой первого, нижнего ряда традиционного православного иконостаса. В определенном смысле он и сформировал вокруг себя иконостас, символически отделяющий сакральное пространство от обыденного.



Проект размещения "Предстояния" в залах Музея изобразительных искусств имени Пушкина

В проекте Худякова совместились трехрядный русский иконостас и многофигурный деисус. В середине - изображение Христа, самое большое во всей композиции. Оно составляет центр каждого из трех рядов. Нижний ряд представляет традиционный деисус - справа и слева от Христа находятся Богородица и Иоанн Предтеча, далее изображены апостолы Пётр и Павел, равноапостольная Мария Магдалина и представители ликов христианской святости, наиболее чтимые в Русской православной церкви: Николай Чудотворец (святитель), Георгий Победоносец (мученик), Серафим Саровский (преподобный). По краям - святые самодержцы: равноапостольный Константин и царь-мученик Николай II.

Во втором ряду - изображения запястий Христа, пробитых гвоздями (это отсылает к помещению Распятия в центр иконостаса), и лица Адама и Евы. Адам и Ева образуют в этой структуре гендерное напряжение, которое порождает все человеческие поколения. Верхний ряд - в широком смысле праотеческий, он представляет праведников, живших до рождения Христа, - праотцев, пророков, философов. Среди других здесь помещены Сим, Хам и Иафет. Изображение Хама, в отличие от сложившейся традиции, несет здесь особый смысл, его роль в дохристианской истории этнообразующая, и этим обусловлено его появление в композиции «Предстояния».



Лик ветхозаветной царицы Савской, однажды пришедшей испытать загадками мудрость царя Соломона, часть проекта "Предстояние"

В православной традиции деисус несет в себе идею предстательства и заступничества Богоматери и Иоанна Крестителя за грешный человеческий род. Они застывают в молитвенных позах, обращаясь ко Христу с просьбой о помиловании грешников. В другой трактовке, тоже сложившейся внутри православия, деисус - констатация значимости трех «первых лиц» церкви. «Предстояние» Худякова существует в русле обеих точек зрения. Никаких молитвенных поз - только лики; в этом - возврат к древней традиции, исчезнувшей в XIV веке, в эпоху Феофана Грека. Однако изображение телесных ран Спасителя, его крестных страданий отсылает к другой традиции - заступничества и моления: известно, что деисус часто включался в изображение Страшного суда, и в такой композиции речь шла именно о молении перед Христом-Судией о прощении грешников.

Сам художник позиционирует проект как возможность реального сопряжения священных образов с важнейшим новозаветным представлением об общности, единстве, о Теле Христовом («...вы - тело Христово, а порознь - члены…» (1 Кор 12: 27-28). Опознание священного тесно связано с его узнаванием в себе - это «расширение поля аналогий». «Предстояние» - часть светской культуры, провоцирующая личностное восприятие сакральных тем.



"Глаз"

Каждый холст цикла - результат многократного наложения цифровых фотографий статистов одной на другую; каждый участок изображения (а их в одном портрете тысячи) состоит из множества деталей, имеющих свою, отличную от остальных, точку съемки и, как следствие, - точку наблюдения для зрителя. Освещение дискретное и сложносоставное, невозможное в традиционной живописи, - каждый фрагмент имеет собственный источник света, в результате чего на всей плоскости изображения проявляется люминофорная сеть. Каждая деталь портрета, по которой скользит взгляд зрителя, воспринимается словно с бесконечного расстояния - как и изображение в целом.



Одна из работ для Hotel Russia

Перед зрителем предстают реалистичные и пронзительные портреты несуществующих людей - своего рода мистификации, по-новому представляющие традиционную иконографию. Важно понимать, что Худяков не стремится передать реальные лица натурщиков, изображающих Христа, Богоматерь и апостолов, - он скорее работает над созданием неких психологических портретов или, как пишет сам автор, над «психологической дешифровкой символического кода православной традиции». Технология создания этих портретов схожа с составлением фоторобота, который показывает не столько реальные черты лица человека, сколько впечатление, произведенное его обликом.

Проект «Предстояние» - синтетический, он включает в себя помимо инсталляции еще и текстовую часть: каждому из персонажей посвящены биографический очерк и эссе.



"Глаз ангела" - станковая цифровая картина размером 150х220 см, часть синтетического проекта "Глаз ангела/Не ждали". Вторая составляющая - интерактивная версия полотна

Руками трогать!
Если в «Предстоянии» Худяковым решалась задача «художественно проинтерпретировать сакральные образы в параметрах сегодняшнего восприятия», то в интерактивном проекте «Глаз Ангела/Не ждали» он переосмысляет роль зрителя в жизни художественного произведения, предлагая ему увлекательное бесконечное путешествие в мир своих образов. Так называемый «Арт-мультитач» - результат сотрудничества Константина Худякова и пермской творческой группы «Vитамин». Это амбициозный, инновационный и уникальный проект, цель которого - предоставить современным медиа-, видео- и фотохудожникам возможность создавать произведения в принципиально ином арт-пространстве - виртуальном. А каждому зрителю - возможность стать непосредственным участником инсталляции и соавтором произведения искусства.



Работа представляет собой плазменный экран, на котором перед нами предстает футуристическая конструкция. Вопреки старому музейному правилу «руками не трогать» «Арт-мультитач» трогать можно и даже нужно. Каждый раз, когда зритель прикасается к экрану, изображение меняется, представляя новые объемные варианты хрестоматийной картины Ильи Репина «Не ждали», образуя иные пространства и миры. Создание подобного произведения требует массы сил и времени. По сценарию-концепции проектируется сложное трехмерное пространство, в которое включается ряд 3D-клипов. Для каждого зрителя возникает отдельная картина: последовательность воспроизведения элементов на экране всегда случайна, а вариантов - огромное количество. Фактически это произведение не имеет законченной формы: оно бесконечно видоизменяется, представая по-новому перед каждым зрителем. Примерно как если бы античная статуя передвигалась по музейным залам, время от времени замирая в различных позах.



"Ангел прилетел"

Это в корне меняет наше представление не только о живописи, но и о роли искусства. Если раньше ценность произведения заключалась в его неизменности и уникальности, то теперь «классическая» картина отходит на второй, если не на третий план. Возможность моделировать виртуальную реальность, не имеющую границ, отражающую одновременно макро- и микрокосм, субъективное видение и художника, и зрителя, выводит изобразительное искусство на принципиально новый уровень.



Появление цифровых технологий позволяет бесконечно копировать созданные художником изображения и другие файлы. И возникает вопрос: что же считать оригиналом в современном искусстве?



The last...

"Цифра" и оригинал
На протяжении всей истории искусства признаком подлинности произведения служила рука мастера - его подпись, манера письма, стиль. Появление фотографии заставило задуматься: ведь с одного негатива можно получить немалое количество отпечатков. Впрочем, негатив все-таки и есть оригинал, а количество отпечатков можно искусственно ограничить. Но эра компьютерных технологий с цифровыми изображениями окончательно перевернула прежние представления об авторстве. Теперь есть смысл говорить об идее произведения, авторском видении. Это сближает изобразительное искусство, например, с литературой: мы же не читаем стихи Пушкина лишь в рукописном оригинале и не рассматриваем их издания как «копии». Именно сами стихи, мысль автора, а не их визуальное воспроизведение являются произведением искусства.



"Вознесение"

Есть и еще один интересный момент - изменение роли зрителя в современном искусстве. Раньше он был лишь безмолвным наблюдателем, созерцающим произведения художника. С приходом «цифры» и интерактива «монолог» автора превращается в «диалог» со зрителями. Конечно, подобное «общение» существовало и раньше: вспомним кинетическую скульптуру и перформансы. Но для интерактивных работ взаимодействие со зрителем - непременное условие существования: именно он «оживляет» эти произведения. «Соприкосновение с прекрасным» похоже на игру - самый увлекательный и легкий способ познания. Элемент игры, непосредственное участие «расслабляет» зрителя, помогает стереть невидимый барьер между ним и художником.



Конечно же, главный вопрос: вытеснит ли цифровое искусство «классическую» живописную технику? Ответить непросто. Одни уверены: эра традиционной живописи, как и эра печатных книг, близится к закату. Другие считают, что новое и старое могут прекрасно сосуществовать, - ну не выкинут же все рояли только потому, что появились синтезаторы. Трудно представить времена, когда городские свалки будут полны роялей и живописных полотен, но можно с уверенностью утверждать: важные перемены неизбежны, и нам придется отказаться от многих стереотипов.



Цифровые миры

В 1968 году в Лондоне прошла масштабная международная выставка Cybernetic Serendipity, впервые объединившая самые значительные художественные проекты, созданные при помощи компьютерной техники. Название на русский обычно переводят как «кибернетическая проницательность», однако слово serendipity в английском языке имеет более широкий смысл - «интуитивная прозорливость, способность к неожиданным счастливым открытиям». В каком-то смысле эту выставку можно считать началом новой эры в искусстве. Но в нем, как и в науке, ничто не происходит «вдруг»: любому серьезному открытию предшествуют многолетние поиски.



"Золотая пуля". 3D-моделирование

«Отец конструктивизма» и «пионер советского дизайна» Владимир Татлин в 1920-1930-е годы работал над созданием функционального искусства, органически соединяющего человека и машину. Его творения были похожи скорее на инженерные чертежи и макеты, чем на художественные произведения.
Один из самых известных проектов художника - башня-памятник III Интернационалу, состоящая из двух спиралей. Внутри них должны были вращаться расположенные одно над другим здания кубической, пирамидальной и цилиндрической формы. В них, согласно проекту, расположились бы законодательная, исполнительная и информационная власти страны. Наверху планировалось установить радиомачты и мощные прожекторы, транслирующие световой текст на облака.



В середине ХХ века эстафету экспериментирования подхватили представители популярного в 60-е годы кинетического искусства. Произведения, которые меняются, двигаются, звучат и взаимодействуют со зрителем, - вот что будоражило воображение художников-кинетистов. Вспомните сцену из фильма «Служебный роман», когда герой Олега Басилашвили нажимает выключатель и посреди комнаты начинает медленно вращаться металлическая конструкция: «Это мобиль... такая иллюзия движения. Это еще американец Колдер подал идею». Американский скульптор Александр Колдер действительно был одним из пионеров кинетического искусства, он создавал скульптуры-конструкции, приводимые в движение электричеством или ветром. Стремление привнести движение в произведение искусства, вдохнуть в него жизнь выводит художественный образ из рамок чистой изобразительности в классическом представлении, делает его чем-то средним между арт-объектом, механическим прибором и роботом, который хотя и не говорит, но активно обозначает свое присутствие.



Первые художественные эксперименты с использованием аналоговых и цифровых компьютеров приходятся на 1960-е годы. Впрочем, еще в конце 50-х британский ученый-кибернетик, психолог и художник Гордон Паск пытался использовать аналоговые компьютерные системы в своих экспериментальных театральных проектах. В 60-е открываются первые выставки компьютерной графики, а в 1966 году учреждается общество ЕАТ (Experiment with Art and Technology - «эксперименты с искусством и технологиями»), в котором над художественными проектами совместно трудятся художники и компьютерные специалисты. Считается, что первыми создателями живописных работ на компьютере были Фридер Наке, Георг Неэс и Майкл Нолл, которых иногда называют «три больших Н». Пионеры цифровой живописи создавали в основном абстрактные работы с помощью алгоритмических построений, поэтому направление получило название «алгоритмическая живопись». Этот термин впервые использовал Чарльз Шури - еще один художник, стоявший у истоков цифрового искусства. В отличие от своих коллег Шури работал не с абстрактными изображениями, а пытался создавать содержательные произведения. Например, он с помощью собственного изобретения - компьютеризированного станка для печати репродукций - создавал искаженные, трансформированные образы на основе полотен Леонардо да Винчи, Сезанна, Дюрера и других великих мастеров. Кроме того, Шури экспериментировал с анимированными изображениями, созданными на компьютере: он представил публике коротенький мультфильм о птичке, который назывался «Колибри».



"Алфавит" для Hotel Russia

Еще одним арт-изобретением 1960-х годов является ASCII-графика - технология, использующая символы американского стандартного кода для обмена информацией (American Standard Code for Information Interchange). При создании такого изображения используется палитра символов, состоящая из букв, цифр и знаков пунктуации из таблицы ASCII. Здесь снова вспоминается сцена из «Служебного романа» - в приемной у секретарши: «Какая занятная репродукция Джоконды!» - «Да что вы, это же наша вычислительная машина, Боровских запрограммировал. Уже месяц висит». Героиня фильма говорит именно об АСКИ-графике.



"Буква" для Hotel Russia

В 70-е годы эксперименты с компьютером вышли на качественно новый уровень. В 1973 году Гарольд Коэн представил публике первую программу, создающую оригинальные художественные произведения - AARON. Сначала она рисовала только черно-белые абстрактные изображения, но уже в 80-е годы появились образы растений, животных и даже людей, а в 2000-х некоторые работы стали цветными. Заметим, что Коэн избегал называть деятельность AARON «творчеством», но при этом не раз задавал своим оппонентам вопрос: «Если деятельность AARON - это не искусство, то что есть искусство вообще? И чем работы AARON отличаются от «настоящих» произведений искусства?» Эти вопросы так и остались без ответа.

фото, религия, искусство, инсталляция, технологии

Previous post Next post
Up