У меня создалось стойкое впечатление, что Визарды эпизодически выпускают такие приключения. В смысле, если окинуть взором модули до времен покупки TSR, то найдется несколько случаев текста формата "вот тут надо дать игрокам понять, что победить невозможно". Причем это же стандартное героическое ДнД, мысль "там водятся ктулхи, для которых вы пока слабоваты" запоминается столь же редко.
Ох, вот это "надо дать игрокам понять" - как, вашу мать? Если вы всё предыдущее приключение разгоняли их к пику в режиме "фигачь и не пытайся ни с кем разговаривать"?...
Я помню, однажды ведущий вынес нам модуль по "Звёздным войнам" на пробу. Имперский лайнер, все персонажи игроков маскируются под цивилов и стараются не нервировать полицию. Влетает НПС, преследуемый стражами порядка, и вопит, прося её спасти. Игроки опытные, поэтому делают паузу и спрашивают ведущего осторожно: "А это приключение дальше играбельно, если ей не помочь?" "Нет, - обречённо говорит ведущий. - Там иначе вообще никак."
Вот это и называется: дал понять!
Уровень метагейминга и совонатягивания игрокам и ведущему в таких ситуациях требуется порой чудовищный, иначе авторский замысел не спасти.
Вот, кстати, да, емнип, популярное начало печатного модуля: "Помогите!" в виде такой игровой сценки, а не просто вводной предыстории. По-моему, очень наглядный пример того, что надо с игроками сначала хоть чуть-чуть договориться, о чем будет игра, иначе модуль не взлетает сразу же.
Главное, приём "отказаться от секретности, чтобы спасти человека" мог бы быть офигенным драматическим моментом, если бы был применён ближе к середине или концу приключения. Потому что до его применения необходимо: 1) Дать персонажам пореализовывать секретность и поиграть осторожно в подходящих ситуациях 2) Сформировать в рамках игровой предыстории или действия ценность - например, ввести ценного для героев близкого (который окажется в опасности), связать нпс и героев важной военной или революционной тайной... ну у нас же космоопера, там очень многое про связи! 3) Дать этой ценности проявить себя как полезной, интересной, приятной или многообещающей 4) И только после этого подвергнуть её опасности!
Вот в такой комбинации это нормально работает. А тут взят сюжетный ход вообще без понимания, от какого он сюжета. Типа, и так продадим, всё равно народ берёт потому что "ЗВ", а не потому что хорошо сделано.
Ну да, это и называется "не договорились, во что играем". Всякие "должны были понять" не работают - не столько потому, что люди не понимают, сколько потому, что не всегда они мотивированы действовать в соответствии с предложенным.
Если бы ведущий заранее сказал, во что предлагает играть - осталась бы у него партия? Нет? См. последний тестовый вопрос и ответ поста...
Ну, там была и всякая традиционно-приключенческая составляющая, но еще там был некий пласт под лозунгом "дОлжно проявлять смирение", который как-то совершенно не считывался. В общем, мы остались в недоумении.
Ох. У меня год с небольшим тому, был такой игрок на кабинетке. Заявлял в качестве игрового фокуса социалку и игру в "чебурашка ищет друзей", и я ему под это строил среду. На игре он нашинковал в капусту тех друзей, до которых дотянулся, потому что они были недостаточно дружелюбны. Теперь он хочет ко мне на следующие игры, а я его нет)
Comments 13
У меня создалось стойкое впечатление, что Визарды эпизодически выпускают такие приключения. В смысле, если окинуть взором модули до времен покупки TSR, то найдется несколько случаев текста формата "вот тут надо дать игрокам понять, что победить невозможно".
Причем это же стандартное героическое ДнД, мысль "там водятся ктулхи, для которых вы пока слабоваты" запоминается столь же редко.
Reply
Я помню, однажды ведущий вынес нам модуль по "Звёздным войнам" на пробу. Имперский лайнер, все персонажи игроков маскируются под цивилов и стараются не нервировать полицию. Влетает НПС, преследуемый стражами порядка, и вопит, прося её спасти. Игроки опытные, поэтому делают паузу и спрашивают ведущего осторожно: "А это приключение дальше играбельно, если ей не помочь?" "Нет, - обречённо говорит ведущий. - Там иначе вообще никак."
Вот это и называется: дал понять!
Уровень метагейминга и совонатягивания игрокам и ведущему в таких ситуациях требуется порой чудовищный, иначе авторский замысел не спасти.
Reply
Хорошо запоминается именно на личном опыте.
Reply
1) Дать персонажам пореализовывать секретность и поиграть осторожно в подходящих ситуациях
2) Сформировать в рамках игровой предыстории или действия ценность - например, ввести ценного для героев близкого (который окажется в опасности), связать нпс и героев важной военной или революционной тайной... ну у нас же космоопера, там очень многое про связи!
3) Дать этой ценности проявить себя как полезной, интересной, приятной или многообещающей
4) И только после этого подвергнуть её опасности!
Вот в такой комбинации это нормально работает. А тут взят сюжетный ход вообще без понимания, от какого он сюжета. Типа, и так продадим, всё равно народ берёт потому что "ЗВ", а не потому что хорошо сделано.
Reply
Reply
Да, различались. Ещё бы.
Reply
Reply
Reply
Reply
Если бы ведущий заранее сказал, во что предлагает играть - осталась бы у него партия?
Нет? См. последний тестовый вопрос и ответ поста...
Reply
Reply
Заявлял в качестве игрового фокуса социалку и игру в "чебурашка ищет друзей", и я ему под это строил среду.
На игре он нашинковал в капусту тех друзей, до которых дотянулся, потому что они были недостаточно дружелюбны.
Теперь он хочет ко мне на следующие игры, а я его нет)
Reply
Предусмотреть такое невозможно, можно только больше не приглашать и знакомых предупредить.
Это не чинится, тем более переговорами.
Reply
Leave a comment