Спейс-сим моей мечты

Sep 12, 2012 22:52


Вкратце - я буду выкладывать в ЖЖ разрозненные мысли по поводу того, какой, по моему мнению, должен быть идеальный симулятор космических полетов. Рефлексия о том, чем мне не нравятся существующие и вообще зачем оно мне надо - под катом.

Я люблю космос. С раннего детства, с первых прочитанных глав из соответствующего раздела в детской образовательной книжке, со статеек в старых подборках "Юного техника", с щедро подсовываемых братом фантастических романов я увлекся этой темой на всю жизнь. Став геймером, я больше всего ценил и ценю до сих пор в играх тематику освоения невообразимо огромного, наполненного всевозможными чудесами и опасностями пространства за границами земной атмосферы.

Старкрафт, конечно. %) А еще Homeworld, Ground Control, Nexus, Master of Orion и еще куча других, которые вот прямо сейчас на месте не вспомню. Что характерно, все вышеперечисленные игры - стратегии. Этому жанру в космосе как-то вольготнее всего. Говорим "космическая РПГ" - подразумеваем Bioware, тихо плюемся в сторонку и идем дальше. Адвенчуры умерли едва ли не прежде, чем я впервые взял в руки мышку, но Space Quest вечно живет в наших сердцах. Инопланетных шутеров пруд пруди, но лучшие из них посвящены обычно наземным операциям, и связаны с космической тематикой постольку-поскольку.

Но, разумеется, непосредственней всего о далеких мирах и межзвездных путешествиях призваны рассказывать симуляторы пилота космического корабля. Учитывая мои запросы, я должен бы безумно фанатеть от них. Потенциально. Насколько я мечтаю наконец поиграть в классный космосим, настолько разочаровываюсь при виде очередного представителя жанра.

Давным-давно вышла легендарная Elite, а несколькими годами позже - два продолжения. Последние провалились коммерчески и снискали ненависть игроков диким количеством багов и недоделок - как это часто бывало, по вине торопливого издателя, подгонявшего разработчика с релизом. Однако, несмотря на это, по моему твердому мнению, именно эта игра (третья часть, по сути, являлась просто подрихтованной версией второй) по сю пору является лучшим и непревзойденным космосимом. Period. К сожалению, видимо, именно из-за тотального провала Elite 2 и 3 революционные идеи, в них заложенные, стали чем-то вроде табу для всех последующих разработчиков. И законодательницей моды на десятилетия вперед осталась первая часть и ее многочисленные клоны. Все бы ничего, но, к сожалению, именно продолжения "Элиты" оказались первыми и фактически последними играми, создатель которых отважился показать игроку Настоящий Космос. По крайней мере, ближе всех к этому подошел.

Как бы то ни было, нынче разрабы боятся реалистичности в своих творениях. Почему-то принято считать, что совместить достоверный космос и интересный геймплей невозможно. К сожалению, редкие примеры игрушек, в которых эта попытка была сделана, вроде бы это подтверждают - хотя, на мой взгляд, причины их неудач кроются в совершенно иных аспектах. Как правило, такие эксперименты позволяют себе маленькие конторы, и их продукты не в силах тягаться с крутыми конкурентами по части графики, озвучки, подачи сюжета, набора мелких вкусностей и общей отполированности.

Но я не в силах воспринимать космос таким, каким его нынче принято показывать. Suspension of disbelief, сносно работающая в отношении стратегий, напрочь выключается, когда воспринимаешь космос глазами пилота. Я не могу спокойно, не разражаясь поминутно криками по Станиславскому, воспринимать намертво прикрученные к точкам в пространстве планеты во Freelancer (между ними даже проложены трассы!) и, боже правый, спутный след за крыльями крафтов; кубические аквариумы X с разбросанными по ним наборами зачем-то торгующих друг с другом станций-домиков... Не говоря уже о пресловутой летной модели, которую я называю подводной - потому что даже до аэродинамической она не дотягивает. Взять бы всех создателей псевдокосмических физических моделей, да направить раскрывать другую, совершенно (и, имхо, незаслуженно) непопулярную область - морские глубины. Там бы их машинкам, неспешно парящим и лениво поворачивающим в невесомости, было бы самое место.

С другой стороны, игры, реализовавшие, хотя бы отчасти, инерционную модель, (Homeplanet, Terminus, всякие там "завтра войны") либо являются полным дерьмом во всем остальном, либо посвящены исключительно боевым действиям по принципу "выкинули в сектор, где нужно убить всех врагов" с вариациями. Инерция - есть, ощущения безграничности космоса, той самой "свободы среди звезд" - нету. Константин Сергеевич, скажите за меня... Нормальной реализации солнечных систем вообще нет нигде, если это не инди-недоделанный-клон "Элит" или не Orbiter. Но "Орбитер" - отдельная песня. Это все-таки в первую, вторую и третью очередь программа обучающая, а не развлекательная. И, наконец, сама Frontier: First Encounters - приблизившаяся максимально к эталону космосима, но, увы, устаревшая, не доведенная до ума и баганутая.

Короче, за годы поисков я так и не нашел не то что идеального, то хотя бы приемлемого симулятора. А не имея чего-то, начинаешь о нем мечтать. И самостоятельно придумывать черты игры-идеала. Собственно, с какого-то момента я стал настолько часто задумываться на эту тему, обрисовывая себе различные аспекты идеального космосима, что стало жалко потраченного на пустые размышления времени, и я решил, по крайней мере, записать возникающие идеи. Чтоб не пропадали зря. Ну, и почему бы не поделиться ими с окружающими? Итак, кому еще интересно, встречайте - цикл статей "Игра моей мечты" от Эхтамида.

Основы

За основу модели идеальной игры я беру любимые фичи Frontier: First Encounters (она же третья "Элита"), а именно:
  • Это открытый симулятор свободного космического пилота. Персонаж игрока не связан уставом какой-либо военной или правительственной организации, хотя волен принимать от последних задания. На откуп ему отдана целая галактика. Мир предлагает игроку множество вариантов занятий в открытом космосе, самые базовые из которых - межзвездная торговля и работа наемника.
  • Эта игра - симулятор пилота космического корабля. Все способы времяпрепровождения так или иначе связаны с этим родом деятельности. Персонаж не ведет боевых действий вне корабля и не может, за весьма редкими (возможно, сюжетными) исключениями, стать капитаном крупного судна, так как капитан и рулевой - две разные должности. Он - тот, кто сидит за штурвалом, жмет на гашетку и самостоятельно принимает все решения.
  • Реализована солнечная и прочие звездные системы в реальном масштабе. Планеты вращаются по орбитам и вокруг оси согласно законам небесной механики.
  • На планетах есть космопорты, на космических станциях - доки. И те, и другие доступны для посадки/стыковки. Обобщенно - базы. Они предоставляют ряд возможностей, таких как ремонт и переоборудование корабля, покупка-продажа товаров и многое другое.
  • Корабли оборудованы набором реактивных движков - кормовыми, носовыми и маневровыми. В оригинальной игре маневровые двигатели управлялись исключительно компьютером для коррекции курса. В поздних фанатских модификациях и клонах введено ручное управление, то есть возможность стрейфа.
  • Модель полета - инерционная. На корабль действуют силы притяжения крупных небесных тел, что позволяет, например, лечь на орбиту планеты. Однако мощность и экономичность двигателей позволяют практически игнорировать притяжение планет при внутрисистемных перелетах. Фактически, полет производится "по прямой", кормовые двигатели первые пол-пути разгоняют корабль, вторые - тормозят. При тяге двигателей от долей до единиц "же" (зависит от мощности движков и полной массы судна) время полетов от планеты к планете измеряется днями, вокруг одной планеты (между естественными и искусственными спутниками) - минутами и часами.
  • Законы релятивистской механики не учитываются при расчете инерционных полетов. Впрочем, над этим еще можно подумать...
  • Чтобы игроку не приходилось просиживать сутки за экраном, ожидая окончания путешествия, введено сжатие времени, встроенное в сеттинг - это установленная на корабле система мультиуровневого (с разным коэффициентом сжатия) анабиоза.
  • Место действия - галактика Млечный Путь целиком. Ближайшие к Земле звезды смоделированы согласно астрономическим данным, за одним исключением - большинство систем имеют планеты, пояса астероидов и прочие интересные объекты. Сюжетно важные звездные скопления, отдаленные от Солнца, создаются по воле дизайнера. Весь прочий массив звезд генерируется процедурно и, теоретически, доступен для исследования.

Все остальное я додумываю сам, руководствуясь главным принципом: совместить реалистичность и фан. Реалистичность не только в плане механики полета. Необходимо создать достоверный сеттинг, в который все вышеперечисленное и нижепредстоящее вписывалось бы органично. Затронуть темы дизайна кораблей, взаимоотношений рас, экономики и социума, летоисчисления и развития технологий, связи и межзвездных перемещений. Все это и многое другое - в следующих выпусках нашей программы %)

tech, graphics, spacesim, game world, ai, gameplay

Previous post Next post
Up