Детали

Sep 18, 2024 23:27

Некоторые организационные моменты игр, считаю нужным развернуть, так как поможет прояснить ряд событий как описанных, так и которые будут описаны в будущем.

1. У нас между приключениями у персонажей были (и есть до сих пор) т.н. скиптаймы, продолжительностью от полугода до двух лет внутриигрового времени. Чем персонаж занят в этот скиптайм? Да чем хочет. Подразумевается, что прокачивает навыки, ибо растут они от тренировок того или иного вида, а не от убийства "гоблинов". А так же, например, социализируется, повышает социальный статус, крафтит шмот, если хочет и умеет, живёт нормальной жизнью, ну или сидит-ждёт-скучает.
1.1. Во первых, это решало проблему "водоворота приключений", когда персонажей как засасывает адвенчура на первом уровне, так они и выдохнуть не могут, ГМ плотно усадил на рельсу, и при первых признаках что персонажи начали осмысленно оглядываться и пытаться прийти в себя, как их накрывает очередным "приключением". Со стороны это выглядит предельно искуственно, как будто в жизнь персонажей вмешалась высшая сила (ну и де факто так оно и есть, имя этой силе ГМ, или "автор", если мы про художку).
1.2. Во вторых, это решало проблему турболевелинга и "архимагов, у которых уровней больше, чем им лет" и прочих школотронов. Подразумевается, что персонажи более-менее активны весь зрелый возраст, а не взлетают звёздами с 21 года до 26, чтобы потом исчезнуть из истории, видимо, сгорев.
1.3. В третьих это решало проблему "путь к могуществу лежит через данжоны", ибо персонаж качался в скиптаймах вне зависимости от того, он прошлый модуль прошёл на социалке или всё завонзал.
1.4. Проблему турболевелинга эльфов, у которых сто лет жизни это как человеческие шестнадцать это, конечно, не решало. Но при возможности эльфы могли отправиться в скиптайм и на пару десятков лет, если не было партии с человеками.
1.5. Ну и отчасти оно решало вопрос вывода персонажей "на пенсию", ибо к концу длинных кампейнов персонажи обзаводились сединами и начинали обрастать пенальти за возраст, которые начинались с 35 лет. Понятное дело, людей с обострениями данжонкровла это бы не остановило (пенальти за первую возрастную были скромные и уравновешивались бонусами), но в рамках ролеплея игроки соглашались, что персонажу как-то сподручнее занять спокойную престижную руководящую должность, а не носиться по гребеням адреналиновым наркоманом, видимо, с целью умереть в бою, как настоящий викинг.

2. Сложность поиска сопартийцев была объявлена прямо пропорциональной уровню. Понятное дело, сложности как таковой нет, есть игроки, но в целом была позиция что если на лоулевеле (оно же в начале игры) отъезжают сопартийцы, то нет проблем найти замену, а если на высоких уровнях, оно же к концу игры, то увы, ГМ может сказать "в пределах досягаемости добровольцев нет". Вы мне скажете что, погоди, вот у тебя живой игрок, хочет играть, и ты его нахрен пошлёшь, мол де "не вижу чтобы было окно возможностей для нового члена партии с должным уровнем квалификаций"? И да и нет, понятное дело, что слать игроков на три буквы никто не собирался.
2.1. Суть идеи в том, чтобы сопартийцев ценили, как ни странно. Т.е. не "можно его замочить, отдать на съедение ббегу, или просто бросить в беде и посраться наглухо, всё равно замену найдём на следующей игре" а "отъехал тиммейт, ну и гоняйте без него, если не берегли".
2.2. С игроком мы бы побеседовали, до него была бы во первых донесена мысль, что его персонаж будет тэгэлонгом без особого загруза, ну и без того что обычно наживают игроки по ходу игр, т.е. знакомства-контакты, всякие вещи, которые просто так не достанешь да и просто бабло превышающее рекомендации из дмг, ну а во вторых о роли партии в том, что персонаж умер, и что надо ли вливаться снова туда, где прошлый раз не очень вышло. Если игроку норм, то он возвращается.
2.3. Впрочем, один раз мне это выстрелило боком, когда партию надо было разводить, а они ходили вместе потому что играть хотелось.

3. Моя личная позиция в том, что играем не в ЦРПГ, толпы сервильных крафтеров, которые спят и видят как бы обслужить партию - нет. И ГМской позиции "ой не важно кто это скрафтил, главное чтобы игрочки не плакали что им магпогремушку записать в чарник не дают" - тоже нет. А потому да, есть "общедоступный шмот", не требующий особых квалификаций, и потому мы считаем, что он доступен "на рынке", а есть то, что уже требует чего-то необычного. И вот тут сразу начинается интересное, ибо чтобы скрафтить магошмот нужно бабло (это ладно, дело наживное), время (больше, чем в официальных правилах, так как было прописано хрулом что персонаж ищет расходники сам) ну и до кучи экспа (ака персональное могущество, так как у нас экспу обычно не считали, то просто минус уровень), ну и по мелочи крафт-фиты, которые нельзя ретрейнить. Всем недовольным предлагалось ответить на следующие вопросы:
3.1. Вы готовы вместо прокачки мордобоя сами в крафт вложиться? Там всё равно "всего один фит" (раздаётся оптимизаторский смех).
3.2. Итак, у вас 12-ый уровень, вы архиепископ, или какой-то сравнимый покастун (у арканников не было чётких титулов, но социальный статус тоже рос с кастер левелом). Вам сильно охота в свободное время бегать по гребеням вдали от дома с лозой искать правильные маткомпоненты? Нет, послать аколитов вы не можете, если они не могут это скрафтить, то и компоненты они найдут неправильные.
3.3. Итак, у вас 12-ый уровень. Готовы один уровень отдать за бабло? Что? ГМ и так бабло отсыпает? А как насчёт уникального магошмота, для себя-то накрафтить?
3.4. На какой-то этих вопросов наверняка ответ "нет". Ну а с чего вы взяли что НПС будут думать иначе?
За все десять лет никто не смог оспорить позицию. Хотя крафтер среди игроков был, он именно что счёл это выгодным решением.
Ну и да, часть магошмота (из значимого - Ring of Evasion и Metamagic Rods) была вынесена из доступного для крафтов, предполагалось что это-то как раз будут лутать в данжиках, чтобы был мотивация страдать духом авантюризма. Впрочем, так же "найти" можно было и реальные артефакты.
Правила эти были и для большинства именных НПС тоже, но нпс в отличие от игроков не имели непонятно откуда взятых стандартов "как надо" и не рассказывали мне про очередные "ключевые для билда" элементы экипировки. Почему я пишу непонятно откуда? Ну потому что тот же Ring of Evasion это 25к, экономическая целесообразность наступает на достаточно высоких уровнях, а некоторые игроки разводили панику когда эта штукенция им еле по правилам влезала, причём в ущерб нескольким сразу более критическим показателям.

not house rules, gamecase

Previous post Next post
Up