Второй кампейн

Dec 11, 2024 13:39

Повторюсь, цель не пересказать "как мы классно поиграли" (для этого есть отдельные логи в жж у 0lgerd), а раскрыть именно что рабочие моменты, которые я считаю важными и полезными. Потому текст ниже может вызывать впечатиление как будто мы там сплошняком срались и конфликтовали, но нет, это была очень даже положительная игра.

Итак, у нас есть игрок, который уже отыграл некоторое время, потом партия разошлась, а их общая проблема осталась, под что он собирает игроков, мы генеримся и вперёд. Первое сюжетное препятствие, в которое втыкаются игроки, это нпс, которые сидят в своём замке и особо на контакт не идут, но вроде как по лору всем известно, что их можно разговорить, если произвести впечатление. Коее впечатление новый игрок идёт производить методом сначала попытки выламывания ворот, ну а потом и проникновения внутрь, где его ждут (на что он прекрасно прокидался, но всё равно полез). В результате его персонаж выпал в минуса и был вытаскиваем сопартийцем, но под артобстрелом (обычные фаерболы летают далеко в 3.5) отъехал. Технически говоря, мои НПС могли "не жестить" и дать персонажам возможность уйти, но моя (т.е. их) мотивация была достаточно простая и внутриигровая, слоты есть, цель есть, спелл есть, вопросов "это же игрок" не стояло, такими вещами я чуть позже начну задумываться. Игрок, в результате, перегенеряться отказался и ушёл, в общем его понимаю, если персонаж умер на первой сессии это тревожный звоночек. А так вообще вопрос мутный, то ли "когда у тебя в руках молоток, всё выглядит как гвоздь", в роли молотка ДнД, в роли гвоздя "пора вонзаться", то ли игрок всё-таки привык играть в другое.

Про второго игрока поговорим отдельно. Во первых, человек увлекался историей, что немаловажно когда сеттинг объявлен как псевдоисторичка. Во вторых, он умел в оптимизацию, лучше меня, да и может быть лучше всех, с кем мне доводилось играть. В третьих, он был проактивен, что так же немаловажно, ибо мой стиль вождения это вовсе не "нпс вам всё разжуют, главное надерите задницы на локации". В результате чего человек естественно и непринуждённо влился на позицию "королевы игры", когда он легко и без напряжения, добрым словом и заявкой решает вопросы, на которые вся остальная партия смотрит как на того колобка "как тебя решать, скажи что-нибудь". Я думаю так же не надо уточнять, что игрок не был крезилунером или прочим образом деструктивным типом, что перевешивало бы его достоинства. Но забавный момент, игроки его за это не любили, знаете есть такой парадокс ГМПЦ, когда партия оказывается в безвыходной ситуации, но тут под ангельское пение на радужных крыльях прилетает ГМПЦ, всех спасает и всё решает, и вот по логике мира игры персонажи игроков должны быть счастливы и возлюбить своего благодетеля, а они почему-то этого типа негативят, и бухтят, ГМ сам в задницу загнал, сам вытащил своей мэрисьёй. Вот тут почти такая же ситуация, только вместо ГМПЦ, у которого уровней больше чем у всей партии в сумме, такой же игрок, который генерился на общих основаниях, пришёл и всё решил. Конфликт этот решали на мета-уровне, то самое говорить слова ртом, по результату чего договорились, что игрок попридержит лошадей и даст остальным подействовать, ну а уж если не тянут, то он включится.

Тут следует отметить, что человек да, умел в оптимизацию лучше меня, но это не значит что он вообще знал везде механику лучше, часть вещей, которые далеки от оптимизационной меты (например, потому что работают ситуационно) он не знал, на чём один модуль даже слили. Что вывалилось в грандиозный срач, ибо по правилам, там всё было 100% чисто, но с точки зрения игрока понятное дело выглядело вовсе не как "обскурная абилка из далёкой книги", а "гм делает дичь и ждёт непонятно чего". Была у меня в те времена привычка люто бешено спорить в жж, спор ради спора под соусом "в споре рождается истина", в общем в результате мы с этим игроком доспорились (из-за моих встречных контр-претензий, причём там была хрень настолько в общем-то неважная, что я уже даже не помню что там именно было), что он психанул, и сказал, что нахрен ему надо так играть с такими предъявами от меня. Так как хорошие игроки на дороге не валяются, пришлось извиняться, помирились. Но, наверное, я неправильный человек, у меня нет проблем признать свою неправоту, не на деньги и не на корову спорим, и извиниться, а в этих ваших интернетах это не принято, проще нажать кнопку бан, под которой кажется, многие подразумевают победу в споре.

Так же во время генерёжки был такой момент, другой игрок собирает диванника, выбирает домен, смотрит в список доменов своего бога, не находит там ничего для себя интересного, смотрит дальше, находит интересующий себя домен, спрашивает меня, можно ли его? Я смотрю, домен не в списке этого бога, но в списке другого "бога" который косит под этого, что-то типа ереси, если кратко, но в общем один из сеттинговых вотэтоповоротов был запланирован, и говорю мол де "конечно же бери", и уже потираю руки прикидывая как можно этот вотэтоповорот выкинуть на игрока. В этом плане даже были сделаны какие-то шаги (мне кажется, в отчёты игровые они не попали, так как все проигнорировали), ну и пришла мне в голову идея что это можно обсудить с другим игроком, благо там как-то повод подходящий был. А игрок мне и говорит, что идея - говно, если он захочет играть еретиком, он сразу таковым заявится, а вот эти вот гмские приколы "ты не знал, а твой персонаж на самом деле не тому богу молился" это хороший повод задуматься о своём дальнейшем участии в игре, ну и мощная заявка на срач. Аргумент был воспринят, ветка с вотэтоповоротом была выкинута для конкретно этого персонажа, и "отложено на подумать" для сеттинга, и где-то там и осталась, до сих пор, но там ещё сложностей привалило всвязи с патчами в сеттинге. Сообщал ли игрок, с которым мы это обсуждали, эту инфу игроку чей был персонаж я до сих пор не в курсе.

Так же специфика игр, была у меня сюжетная "кнопочка" позвать "специалиста из Арканума", т.е. приходил нпс и решал вашу проблему. Но неписи эти были достаточно оторванные от реальности (о внешнем мире знали только то, что им надо по работе) и достаточно отбитые. Игроков это развлекало, потому кнопочку жали достаточно часто, точнее почти всегда когда им удавалось из начальства выбить бюджет, шоу было не на свои деньги. Но до меня дошло, что игроки (и, как следствие, персонажи) несколько недооценивают потенциальные последствия не смотря на все мои рассказы, для них это "вызов клоуна", так что было принято решение всё-таки устроить демонстрацию. Игроки, разумеется, кнопочку прожали достаточно шустро, специалиста вызвали и посвятили в курс проблемы. Тот очерчивает потенциальный круг подозреваемых (два десятка женщин), собирает их в одной комнате, и ставит перед фактом, что виноватый, если хочет жить - шаг вперёд, остальных будем убивать, при отсутствии чистосердечного просто будем убивать пока кто-нибудь не сознается. Добровольцев нет? Выбирает кого-то по рандому и взрывает кровавыми ошмётками. Партийный эльф, как раз игрок из абзаца выше, подход не оценил, достал лук и сказал, что ещё один труп и он будет стрелять. И тут у остальных игроков наступает понимание, что что-то надо делать, ибо если эльф стреляет, то вне зависимости от исхода у них лично будут крупные проблемы, и дело идёт именно к этому, ибо вызванная специалист вообще даже не считает нужным реагировать на угрозу воткнуть ей в спину стрел. В результате его таки угомоняют так как он завалил спас от ментального контроля, получают своего подозреваемого и двадцаток трупов (специалист, убедившись что нужный подозреваемый - нужный, остальных добила), и это надо как-то решать. Двадцать трупов там ладно, нпс перед фактом поставили, но сопартийца вечно под майнд контролем держать не вариант, решение проблемы снова происходит на два уровня, отдельно внутри игры устраивают какой-то балаган с использованием заклинаний модификаций памяти и уговоров НПС действовать в нужном ключе, отдельно уговаривают игрока пойти навстречу, он соглашается, "но это в последний раз" (он и правда пошёл навстречу, так как по правилам ДнД раскопать правду было не сильно сложно, было бы желание, но он отыграл что поверил и копать не стал).
Зато игрок получил железный аргумент в спорах, и периодически предъявлял в духе "видел я как вы проблемы решаете, двадцать трупов на ровном месте. Вам после этого не нравятся мои методы?".
Отдельно хочу отметить, что мне запомнилось, так это что у остальных игроков (кроме эльфа) действия нпс вызвали какой-то немой восторг, то как этот НПС просто клал на всех и всё с висящим в воздухе "и что вы мне можете сделать", и решал проблему методом демонстративного напролома.

Позже партия разрослась до четырёх лиц, новый игрок с остальными как-то не очень ладил, точнее они с ним, но как бы в оптимизацию он мог, дичь не творил, потому с моей стороны к нему особых претензий не было. Однажды после какого-то квеста персонажи ушли с него телепортом, мы закончили играть, следующая сессия, новый игрок не может по каким-то своим причинам. Тут я снова достаю свои восхитительные идеи, а точнее, что телепорты вообще-то не безопасны (в рамках попытки объяснить почему все проблемы не решают самые высоколевельные типы просто прыгая телепортами куда надо, но обычно до применения этого на практике не доходило), и отправляю персонажа в кому неограниченной длительности, мол де телепорт шок и всё такое. Мои планы были достаточно простыми, игрока нет, персонаж отлежится где-нибудь, на следующей сессии очнётся. Но тут начинают чудить игроки, а точнее один игрок берёт это тело в коме и лутает его. Зачем? Почему? Мы потом это проговаривали, игрок так и говорит "да, была сделана фигня, не могу рационально объяснить свои действия". Остальные сопартийцы тоже молодцы, посмотрели на это дело и сделали ничего, даже эльфийская обострённая справедливость сказала, что это какие-то внутрихуманские разборки и не их дело. Понятное дело, что на следующей игре игрок вернулся, и просто так это не оставил, в результате мы пришли к конфликтам, попыткам вернуть лут, и предложениям вызвать на дуэль, причём тут уже эльф прекрасно вписался и вовсе не на сторону ограбленного, как-то проигнорировав предысторию. Как мы это разрулили? Да примерно никак, т.е. "вам нужен сопартиец на ббега" плюс "игрок хочет играть", и на выходе предельно тупая ситуация, когда ограбленному ничего не вернули, и он продолжает ходить с этой компанией, ни он им не пытается мстить, ни они не парятся на тему того, что как бы у него есть все причины мстить.
Т.к. ДнД она про магошмот, то персонажу ГМом что-то отсыпано было из магошмота "из того что было на складе", но персонаж всё же немного просел, вижу тут свой продолб, надо было не "точных копий нет, но есть что-то похожее" реализм изображать, а выдать аналоги, ибо в этой ситуации персонаж оказался в том числе и по моей вине.

Ну и финал. Имеем двух игроков, один из которых оптимайзит точно лучше меня, второй скорее всего лучше меня. Изначально сюжет был про получение плот-девайса, который поможет победить ббега, но так как игроки сказали "ну плот девайс, ок, надо свои циферки иметь" начинают оптимайзить билды, я в ответ начинаю апать ббега, ибо мне категорически не нравится идея, что его в лоб кубами закидают, на выходе к моменту получения плот девайса он смысла не имел. Ладно, говорю я, давайте решим дело в комбате, и абсолютно не замечаю, что половина партии уже успела словить мораль брейк (здесь мысленно играет звучок из ДоВа), т.е. когда наступает время собственно вонзаться, то бежит к ббегу ровно один эльф (выгребает и ббег от него уходит не добивая), ещё один персонаж неспешно раскастовывается и идёт (категорически опоздает на бой), а остальные два как бы и не с нами, один ушёл заклинанием вообще из этой локации, второй сказал "я тут бесполезен, пойду пока поищу квестовую точку". В результате партия тараканится, ббег при желании может их выносить по одному, но мне ТПК не очень хочется, и спускать это на тормозах не хочется, в итоге ббег завалил персонажа того игрока, который по моим рассчётам менее всех бы обиделся, в общем восхитительно вышел финал.

Ну и давайте к выводам:
1. Оптимизационная гонка это зло. Очень много времени тратится на вычитывание макулатуры, коей в конкретно ДнД написали горы, а смысла особого нет. Это всё в результате вышло очень утомительно, особенно помноженное на высокие уровни в ДнД, где куча абилок, много всего что надо учитывать, и так далее. В случае выше мы откидали бой с одним эльфом и ббег забил на остальных просто потому что у меня кончились силы откидывать бой с следущим в очереди псиоником с вызываемыми конструктами.
1.1. Где-то позже я приду к выводам, что оптимизация имеет смысл разве что если у вас статичный модуль, и там чем больше наоптимайзишь, тем лучше гнёшь, а вот если ГМ адаптирует вызовы под способности группы, то выходит бег белой королевы, бессмысленный и беспощадный.
1.2. Многие ГМы (как и я в ситуации выше) адаптируют вызовы для партии строго вверх, т.е. если кто-то начинает задирать билд, то мобы становятся жёстче, прочнее, многочисленнее, а вот если в партии ходит концептуальное неспособие, то это резко становятся его тордекопроблемы. Это всё-таки не есть корректно, если по хорошему.
1.3. Ну и да, случаются ситуации, когда в партии одновременно ходят персонажи с разными уровнями оптимизации, и остающий может стать тордеком имея в принципе достаточно паверный билд, просто не для этой партии.
2. Люди рабы своего опыта, и очень плохо переучиваются. Правила по ориентации в бою (оффициальная опционалка вместо тупорылого фланкинга) игроки упорно игнорировали. И нет, дело не в том, что ГМ вводит правило и хихикает в кулачок, глядя как игроки мучаются потому что его не используют, попытки с игроками говорить были, меня выслушивали, кивали.. и потом говорили, что всё это ненадёжно, там может инициатива не рольнуться, потому лучше и не пробовать. То что напрямую в лицо бить тоже может быть ненадёжно и бросок атаки может не кинуться, но это же не повод - аналогию не воспринимали. Ну и вообще все продолбы игроков по правилам были вовсе не "гм там что-то в своей самописной хоумрульщине билдит обскурное, мы и забыли", а именно что либо официальные опционалки начиная с ДМГ и заканчивая просто более чем официальными абилами, которые просто в практической оптимизации не используются.
3. Говорить слова ртом помогает, если все собравшиеся заинтересованы в игре, и, как следствие, консенсусе. Это в интернете люди могут спорить до изнеможения, потому что как бы "а то що?", когда люди хотят играть больше чем спорить, то они договорятся. А вот если не договорились, значит кому-то играть не так уж и хотелось, как минимум вот в этой игре.
3.1. Даже очень хорошие игроки иногда творят дичь. Нет, то что игроки могут творить дичь это не новость, но тут-то речь не про деструктивных персонажей. Всё-таки люди себя не всегда идеально контроллируют, особенно если у них т.н. "баттхёрт", уж не важно по какой именно причине. Решать это лучше всё-таки тем самым говорением слов ртом, а не спускать всё на тормозах, как я. Если игрок начинает творить что-то неправильное в отношении сопартийца, то лучше сказать брейк, встать на паузу, и обстоятельно с ним поговорить, почему, зачем, просчитываем ли мы последствия дальше чем на ближайший час? Мой любимый аргумент формулируется примерно так "Хорошо, предположим сопартиец утёрся, убежал в слезах и стал бывшим сопартийцем. Я правильно понимаю, что твоё взвешенное и рациональное решение учитывает то, что ббег от ваших внутрипартийных дрязг слабее не станет?". От того, что ГМ в сторонке постоит лучше никому не будет, беспристрастность изображать, конечно, можно, но она легко интерпретируется в "ГМ на стороное того, кто сильнее, потому и не вмешивается". А вот потратить пускай даже два часа времени на говорить слова ртом это лучше, чем потом потратить игровую сессию на разборки игроков, и уж тем более лучше чем сворачивать игру или терять игрока.
3.2. Это уже не первый раз такое, чтобы вывести забавную статистику, что игроки иногда весьма негативно реагируют на проигранный модуль, даже когда вообще говоря их персонаж жив-здоров, опыт и деньги за работу получил, ну разве что премию не дали. Но что забавно, иногда эта "негативная реакция" даже больше, чем когда их персонажа убивают. Я думаю тут дело в том, что это бьёт по самолюбию, причём больнее, чем собственно убитый персонаж, ибо если персонаж отъехал тут можно или на кубы свалить всё, или на ГМа, который сложность боя не рассчитал, а вот если вы модуль проиграли, то это наверняка вы сами молодцы (ну или гм, и свалить всё на ГМа отличная защитная реакция, а потому имеем срач). Но если игроки хотят играть, то это не критичная проблема, ибо персонаж жив и может продолжать, так что я не вижу проблем в том, что у персонажей игроков не 100% статистика по победам.
4. Мною был наглухо провален момент с отражением роста павера персонажей в мире. Персонажи докачались до 16-го или выше уровня в ДнД, выше только персонажи типа Пифии, папы Римского, личной и приближенной охраны Императора Запада (в силу сломанности ДнД т.н. эпические уровни 21+ были почти не представлены мастерским решением, т.е. шкала в среднем кончалась на 20). И при этом позиционируют и ведут себя персонажи.. да всё так же, и относятся к ним все тоже примерно так же, как посылали на квесты, так и посылают, единственное что поменялось это что в последнем модуле персонажи начали требовать больше денег, и им просто молча выдали сколько они просили, потому что а куда деваться-то, заменить некем. Но это вообще общий момент этих наших ролевых игр как хобби судя по всему.
5. То что в ДнД персонажи бесстрашные не значит, что таковыми становятся игроки когда этих персонажей отыгрывают. Есть у ряда игроков и вовсе обратная пропорция храбрости и безбашенности персонажа к продолжительности игры, т.е. игра начинается, персонаж у них "что-то накидали, а там посмотрим", и персонаж этот опасность презирает, вызовы принимает, и вообще ведёт себя так, словно смерть в бою его не страшит, ведь после Вальгалла. Проходит год времени, игрок персонажем сыгрался, полюбил его, приобрёл загрузы и какие-то истории в памяти, да просто время вложил, и вот теперь это всё терять он уже как-то не очень хочет, "этот помрёт нового нагенерю" не работает, новый даже близко не будет.
6. В этой игре крайне актуальной стала проблема тагалонгов (от англ tag along). Это не какой-то устоявшийся ролевой термин, я так зову персонажей, которые в сюжете "чисто за компанию" и технически их там ничего не держит, ну кроме потенциальной упущенной выгоды от тех или иных мероприятий. А так в сюжете они потому что они играют, им играется, персонаж растёт и богатеет, но в общем-то на финальную цель им положить, а встречающиеся проблемы это не их личные проблемы. У меня была попытка это лечить объяснением, что ББЕГ вашим ожиданиям соответствовать не обязан, и теперь ваша проблема тоже, так как будет проблемой даже если вы сбежите - самый первый игрок называл это "заразить квестом" - но на это явно положили. В будущем я попытаюсь делать чтобы у персонажей была личная мотивация для участия, что, конечно, не всегда будет работать, мне иногда будут рассказывать, что мотивация, конечно, есть, но cost/risk соотношение не очень.
6.1. Так же в этом камейне мною был применён такой момент как "закадровый рост". Т.е. пока персонаж ходит в партии и решает общие квесты, мы предполагаем, что между играми он так же успешно решает какие-то свои другие дела, которые сам себе поставит, точнее игрок ему, благо у большинства персонажей была жизнь вне приключений и занимала она больше времени. Если персонаж играть перестаёт, то мы сохраняем статус кво, оставляем его плюс-минус где был и не трогаем, но закдровый успех я болеее не обещаю. Логика? Внутри мира логики нет, понятное дело, что по хорошему всё то что мы отыгрывали персонажам больше мешало (так как съедало время, а ресурсов давало на "магошмот"), но здесь та же логика, что и в том, что в условном ВтМ игрок, который хорошо отыгрывает качается быстрее, чем тот, кто скажет "должен качаться" и на игре де факто отсутствует, ибо его персонаж курсирует между оккультной библиотекой и качалкой. Т.е. это была некоторая договорённость "мы играем в то что мы играем, и пока мы играем у вашего персонажа всё хорошо, можно не суетить с вопросами нахрена мой персонаж в этих гребенях прозябает, когда у него дел по горло", я уж не знаю насколько оно тагалонгов мотивировало держаться до последнего, но до финала доехали все, и по итогам, один персонаж стал императрицей-консортом, второй вошёл в купеческие круги местной Венециии в общем-то стал богатым и уважаемым человеком, эльф умер, и ещё один персонаж продолжил играть дальше. Но о нём я напишу отдельно.

not house rules, gamecase

Previous post Next post
Up