Длиннопост - источник точный не известен. Внесены не большие поправки от меня.
Астрал представляет собой Ясень Иггдрассиль, соединяющий Девять Миров. Каждый раз, когда Вы "выходите" в Астрал, мощные энергетические потоки могут Вас забросить в тот или иной Мир, а могут пройти и мимо Вас, оставив "в капсуле Вашего собственного Мира".
Рассмотрим по порядку.
Как только Вы попадаете "на грань перехода", то уже находитесь в Вашем личном Мире (Мидгарде).
1 - Мидгард (Срединный Мир, точка отправления).
Мидгард - находится в самом центре Иггдрассиля. Создает самые красивые листья на Иггдрасиле, но несмотря на окружающие людей красоту, мир их постоянно подвержен угрозе. Основой Мидгарда является сложный баланс между полюсами, который может легко быть разрушен. Это мир рассудка, эмоций, где всем правит время, где на чаше весов находится в балансе силы "добра" и "зла", и там же обитает временное "Я" каждой человеческой личности. Любое действие человека происходит или в результате молчаливого согласия или его выбора поступить так или иначе.
Т.е. это Мир, в котором Вы являетесь хозяином и можете насыщать его своими Астральными Проекциями. Это Ваша "капсула".
Если Вы выйдете в Астрал бессознательно (например в обычном сне, когда вам снятся разные сны, генерируемые Вашим подсознанием), то дальше Мидгарда ни коим образом, не попадете никуда, т.к. не была послана в Иггдрассиль энергия-раздражитель.
Хотя, если человек находится в фазе "глубокого сна" и его попытаться резко разбудить, то активируется сознание, которое даст "инъекцию" в Иггдрассиль ("Астральный впрыск"), которая вызовет "сокодвижение". Если человек проснется позже того, как его "захлестнет", то в Явном Мире его тело впадет в литаргический сон (или кому, как говорят медики), а саму же сущность "Я" занесет в один из Миров Игдрассиля и вернуться назад будет очень непросто. Когда такое случалось в языческом обществе, то на поиск человека отправлялся шаман, волхв или ведун и приводил его назад в Мидгард, после чего пробуждал. Сейчас же все очень плачевно - будут держать в больнице, поддерживая жизнеспособность тела у аппарата и тупо ждать "окончания комы". Так что, когда хотите напугать спящего человека - сто раз подумайте, а стоит ли...
Муспельхейм (Огненный Мир)
По обе стороны от Мидгарда расположены еще два мира: Муспельхейм (мир созидательного и разрушительного огня) и Нифльхейм (мир созидательного и разрушительного холода). Искры и тлеющие угли из Муспельхейма были установлены в середине Гиннунгагапа (бездна, хаос), чтобы дать свет Мидгарду. Они стали звездами, освещающими и указывающими путь.
Там находится сила хаоса и разрушения. Невозможная жара скоро сожжет мир и превратит его в прах. Огненный великан Сурт со своими стаями помощников идет на встречу с богами для последней битвы Рагнарек. Он все же уничтожит мироздание, но колесо судьбы повернется еще раз и из праха вырастит новый мир. Мир Муспельхейма очень опасен. Он связан с огненным творением и огненной гибелью. Это обитель огня, царство страсти. Мифических существ этого мира великанов называли турсами, они имели огромный возраст и владели как преображающей, так и разрушающей силой.
Про Муспель (с точки зрения Астральных Путешествий) можно сказать, что это мир Пекла (несведущим людям под воздействием христианской дезинформации кажется, что это сам Ад, "Геенна Огненная"). Это опасный мир, но не из-за жара, т.к. температура в нем относительно низкая и для Астрального Тела абсолютно безопасная. Опасен же он тем, что в нем живут враждебные нам огненные сущности.
Вот что по этому поводу гласят Эдды:
"Огненный Великан Сурт, владыка Муспеля, правит огненными великанами. Его имя означает Чёрный (Смуглый). В день Рагнарёк его орды двинутся на север «подобно южному ветру», чтобы сразиться с богами-асами. В битве Сурт убьёт Фрейра, его меч срубит мировое дерево Иггдрасиль, и это станет началом гибели всего мира. Роща Ходдмимир останется, поскольку это место, в котором его пламенный меч теряет свою силу. Также уцелеет чертог Гимле, в котором во все времена будут жить хорошие и праведные люди."
Вот Сурта, а конкретно, его Огненного Меча как раз и следует опасаться, т.к. его температуры достаточно для сжигания Астрального Тела и высвобождения Вашей жизненной энергии, которую этот Турс поглотит. А вы же просто "умрете во сне".
Если же вы завидите любого Огненного Турса "на горизонте" - сразу же скрывайтесь, если не умеете противостоять, иначе, в конечном итоге, Вас доставят к Сурту.
Все таки, Муспель очень важен для Астрального Мага и представляет для него огромный интерес в связи с тем, что Турсы наивны и глупы и их (при должном подходе) можно склонить к служению Магу (естественно, убеждая, что все происходит наоборот).
Были случаи, когда Великие Маги "приводили" с собой из Муспеля целые отряды этих демонов, а некторым удавалось и "призвать" их в Явный мир. И всего одному древнеегипетскому жрецу удалось "призвать" целый легион Огненных Турсов, обративших вражескую армию в пепел вместе с оружием и доспехами. Кстати, при этом он погиб и сам, т.к. физическое тело его просто испепелилось, не выдержав температуры.
3 - Нифльхейм [Нифльхель] (Туманный Мир)
Нифльхейм - мир льда, противоположен огненному Муспельхейму. Общее у них все же есть-сочетание функций творения и разрушения. Нифльхеймом правит дракон Нидхегг. Именно из этого царства отчалит на последнюю битву корабль мертвецов,название которому было Нагльфар. У кормила этого корабля встанет известный Локи. В переводе "Нифльхейм" или "Нифльхель" означает "мир туманов". Туман - некое промежуточное состояние между водой и воздухом. Это неосязаемое состояние, в котором оседает все отвергнутое сознанием.
Да-да, именно здесь коренятся причины всех конфликтов. Туман также подразумевает иллюзии, где внутренняя сущность наблюдателя находится в соответствии с его внешними формами. Это место обладает магнетической силой и поневоле увлекает и затягивает в себя. Нифельхейм - место, где рождается вода. Лед - это затвердевшая вода, туман - вода в парообразном состоянии. В этой связи, можно провести аналогию, что здесь подразумевается состояние между осязаемым и неосязаемым. Когда жара Муспельхейма превратит лед Нифльхейма в потоки воды, тогда начнется созидание. Замороженная вода Нифльхейма это прежде всего смерть, хотя и скрывает в себе жизнь.
Наземных сооружений в Нифльхейме нет: мало какая постройка смогла бы выдержать бушующие здесь свирепые бури. Все местные жители селятся под землей, в пещерах и норах. Единственное исключение - Башня Мордгуд на границе с Хельхеймом, у Дороги в Хель. Инеистые Турсы обитают в искусно выработанных подземных пещерах с разветвленной системой ходов, но входить туда без приглашения, даже просто для того, чтобы переждать непогоду, - большая ошибка.
Пожалуй, самая важная из географических достопримечательностей Нифльхейма - великий источник Хвергельмир, Кипящий Котел. В отличие от двух других священных колодцев, которые невелики размером, Хвергельмир - это огромный горячий источник, непрерывно бурлящий белой пеной. Из него вытекает множество рек. Подходить к нему слишком близко небезопасно, потому что он часто выходит из берегов и затопляет окрестности. В холодную погоду берега часто замерзают, так что Хвергельмир со всех сторон окружен причудливыми ледяными статуями естественного происхождения, похожими на застывшие водопады. Иногда среди них попадаются и рукотворные ледяные скульптуры: у инеистых турсов это один из любимых видов искусства.
Хвергельмир - источник всех рек в Девяти мирах. Они текут из него вверх по Древу, почему - непонятно: это одна из тайн Иггдрасиля, перекликающаяся с древними индоевропейскими представлениями о том, что огонь, упавший с небес, и вода, пробившаяся из-под земли, в равной мере священны. Главные реки, вытекающие из Хвергельмира, носят имена Свёль, Гуннтра, Фьёрм, Фимбультуль, Хрид, Сюльг, Юльг, Вид, Лейфт, Сид, Вид, Секин, Экин, Гипуль, Гопуль, Гомуль, Гейрвимуль, Тюн, Вин, Толль, Болль, Град, Гуннтраин, Нют, Нот, Нонн, Хронн, Вина, Вег, Свинн, Тьоднума, Слид («Ужасная», река, несущая острые ледяные и кремневые ножи) и великая река Гьолль, протекающая мимо ворот Хельхейма. На реке Гьолль есть огромный водопад под названием Франанг, под которым скрыты тайные пещеры, доступные лишь храбрецам. Здесь, под этим водопадом, Локи когда-то прятался от асов в обличье лосося.
Хвергельмир находится неподалеку от врат Хельхейма, а рядом с ним из-под земли выходит третий, самый глубокий из корней Мирового Древа, Иггдрасиля. Корень этот настолько огромен, что не умещается в одном мире и тянется дальше, за границу Нифльхейма. Там он вдается в Стену Хельхейма, рассекая ее надвое и, в то же время, служа небольшой частью этого исполинского защитного вала. Змея Нидхёгг - тридцатифутовый бескрылый земляной дракон, окрашенный во все цвета радуги, - ползает через эту стену взад-вперед и грызет корень Древа то с одной, то с другой стороны от границы. Наблюдать за Нидхёгг с разумного расстояния вполне безопасно: она редко нападает на путников и обычно даже их не замечает.
Водная часть Нифльхейма усеяна множеством островков - горных вершин, выступающих из-под воды. Иные из них очень похожи на айсберги, которые плавают вокруг и иногда сталкиваются с островками. Здесь обитает некоторое количество двергов, покинувших свои родные края. Они вырыли себе пещеры в недрах этих ледяных гор-островков и дали последним имена в свою честь. (На некоторых островках живут и инеистые турсы, но их обиталища остаются безымянными.) Если вы оказались на двергийском острове, соблюдите учтивость: разыщите хозяина и объявите о своем прибытии. Одни могут оказать вам помощь, другие просто проворчат что-нибудь и пойдут по своим делам. В отличие от семейственных двергов Нидавеллира, эти отшельники - по большей части необщительные холостяки, ушедшие в Нифльхейм в поисках тишины и уединения. Они не очень-то жалуют гостей и стараются, чтобы их поскорее оставили в покое.
Самый знаменитый из этих островков - остров Лингви, принадлежащий одноименному двергу. Он расположен посреди небольшого озера Амсвартнир («Угольно-черного»), названного так из-за темного цвета вод. На этом острове асы, с разрешения Лингви, заточили самого знаменитого из всех узников Девяти миров - Великого Волка Фенрира (Фенриса), сына Локи. Вода у восточного края острова отливает красным: сюда стекают два потока крови из пасти Фенриса, пронзенной мечом. Вход в пещеру Фенриса завален огромным камнем (который называется «Гьёлль» и покрыт защитными рунами), но камень прилегает неплотно, так что в пещеру можно протиснуться боком. В центре камня укреплена волшебная веревка Гельгья, которую асы сплели из собственных волос. Другой ее конец крепится к волшебной цепи, которой скован Фенрис, - дверги создали эту цепь из шести вещей, которых нет на свете. Наконец, сама цепь другим концом привязана к верхушке второго зачарованного камня - Твити, тоже покрытого рунами. Эти камни и веревка носят собственные имена неспроста: они живые, в них обитают вечно бодрствующие духи-стражники.
Фенрир, сын Локи и Ангрбоды, еще в детстве был захвачен в плен асами. И это добром не кончилось: когда Фенрир вырос, у него начались приступы неуправляемой ярости, в которых он убивал и пожирал всех и вся на своем пути. Боги посовещались и решили сковать его - что и было исполнено. Он пребывает в заточении и по сей день, хотя говорят, что, если наступит Рагнарёк, он вырвется на свободу. У Локи и Ангрбоды все это, по-видимому, вызывает смешанные чувства: с одной стороны, им не нравится, что Фенрир скован, но с другой - они не предпринимают ничего, чтобы его освободить. Похоже, оба они понимают, что по-другому справиться с ним не удастся.
Во многих отношениях Фенриса можно назвать квинтэссенцией йотунской природы, доведенной до крайнего предела. Фенрис таков, каков он есть. И ему проще умереть, чем стать каким-то другим. Да, он очень страшен. Но мне было полезно увидеть его, поговорить с ним, внять его мудрости (и - да, это настоящая мудрость) о темных глубинах души. Он знаток по этой части.
Посетить Фенриса вполне возможно - Лингви не считает себя тюремщиком, и ему нет дела до того, что происходит с пленником, прикованным у него в подвале, - но делать это без веской, серьезной причины мы не советуем. Если вы хотите просто поглазеть на большое чудище или посмеяться над скованным, такую причину веской счесть нельзя. Сам Фенрис, возможно, и бессилен, но в Девяти мирах у него имеются родичи, которые о нем заботятся (в том числе - его сестра Хела, присматривающая за тем, чтобы он не голодал), и если вы проявите к нему неуважение, это отразится и на ваших отношениях с некоторыми могущественными божествами. Пытаться освободить его бесполезно: божественная магия, удерживающая его в плену, куда сильнее всего, на что способна даже самая опытная и слаженная команда смертных чародеев.
Если вы путешествуете в духе по Нифльхейму и столкнулись с враждебно настроенными хримтурсами, один из способов избежать нападения - сказать им, что вы искали Хельверг, Дорогу в Хельхейм, но заблудились. Инеистые великаны глубоко чтут Страну Мертвых, граничащую с их миром, и ее Госпожу, а потому не обидят паломника, который держит путь в эти зловещие края. Но, с другой стороны, они знают, что некоторые прибегают к этой уловке лишь для спасения, а потому могут не поверить вам на слово и предложить путнику, упомянувшему Хельверг, проводить их до самой дороги или, по крайней мере, до места, откуда уже видна привратная башня Мордгуд. Тогда вам ничего не останется, как пройти по дороге в Хель; соответственно, если вы туда не стремитесь, к этой отговорке следует прибегать лишь в самом крайнем случае. Как ни суров Нифльхейм, выбраться из него все же легче, чем из Хельхейма.
4 - Асгард (Мир Богов)
В начале времени рожденная здесь смертельная сила ледяных гигантов пугает мир. Среди тумана и льда похоронено семя жизни.
Над миром людей, в середине Вселенной, на вершине горы расположен мир богов. Дворцы богов кружатся в небе подобно светящимся звездам и двенадцати знакам Зодиака. Отважные и чистые душой способны будут подняться в мир Асгарда к богам. В конце эры случится последняя битва Рагнарек. Там, оседлав радугу, плечем к плечу, люди будут бороться с богами в этой битве.
Асгард, самый высокий из миров, окружающих Иггдрасиль, - обитель богов-асов. Расы, населяющие другие миры, называют его по-разному: Белое королевство, Золотое королевство и так далее. Фактически, это искусственно сконструированный на вершине Иггдрасиля военный лагерь: из всех Девяти миров он охраняется тщательнее всего. Никто не может войти в него или покинуть его пределы без специального разрешения, если только асы не дали вам, так сказать, постоянный пропуск. Этот мир был сотворен уже после войны между асами и ванами - как место, где асы смогут жить, не опасаясь нападений со стороны других рас. До войны асы обитали в месте под названием Манхеймур; где оно находилось, неясно, - может быть, вообще за пределами системы Девяти миров. Согласно некоторым НЛГ, оно занимало ту же территорию, что и нынешний Асгард, но походило не столько на защищенный лагерь, сколько на редконаселенную деревню; и только после войны асы сосредоточились на военном искусстве и стали развивать свою особую культуру.
Асгард - самый маленький из Девяти миров, да и асы - самая малочисленная раса. (Правда, когда находишься там, и этот мир тоже кажется огромным.) Он был сотворен не как пристанище для миллионов, а как шедевр красоты и, в то же время, обороноспособности: отсюда, с вершины Мирового Древа, открывается вид на все остальные миры. В ландшафте Асгарда пологие холмы чередуются с долинами; впрочем, есть несколько равнин и одна горная гряда на дальнем севере. С запада этот мир омывает океан Ванахейма, вдающийся в сушу большим заливом, который, по большому счету, отдали в распоряжение Ньорду и его кораблям. Остальную часть Асгарда окружает река Тунд, огромная и глубокая. Она протекает вдоль северных гор Йотунхейма, на юге отделяет Асгард от Альвхейма и снова впадает в океан.
Река Тунд так глубока, что перейти ее вброд без крайнего риска может, как говорят, только Тор. Более того, она заколдована так, что обрушится на любого, кто попытается ее пересечь, - если только это не житель Асгарда или не званый гость. Ни одна ладья не переплывет ее без согласия асов; по одному их приказу воды поднимутся и разольются, затопив берега. На дне этой реки покоится немало опрометчивых йотунов, пытавшихся перебраться через нее и напасть на Белое королевство. Альвы же никогда и не пытались сделать такую глупость: получить допуск в Асгард им гораздо легче, ведь они - союзники асов. (Впрочем, Асгард доступен для послов из других миров и сам отправляет немало посланников к другим народам.) Воды Тунда вечно бушуют и пенятся; а однажды Один своими чарами даже поджег часть этой реки, чтобы защищить Асгард от великана Тьяцци. Океан Ванахейма, за исключением полосы шириной в несколько миль у побережья Асгарда, послушен велениям ванов и морских этинов, но ваны, верные клятвам союзничества, никогда не допустят, чтобы йотуны вторглись в Асгард с моря.
Белые стены Асгарда, ярко блещущие на солнце, поистине огромны и внушительны: гигантским кольцом они охватывают весь мир асов, отстоя от океанских и речных границ всего на четверть мили. Для защиты от крылатых врагов эти стены могут извергать столбы огня в полмили высотой. Исполинские главные ворота, Вальгринд, окованы железом и превосходят рост человека в десять раз. Городов в Асгарде нет: весь он представляет собой систему дворцов. Из любого такого дворца до любого другого верхом можно добраться за день (как уже говорилось, этот мир невелик), а некоторые чертоги - такие, как Гладсхейм, Фенсалир, Валаскьяльв и Вальхалла, - вообще стоят чуть ли не вплотную друг к другу, образуя конгломерат, который по ошибке можно принять за город. Больших дворцов в Асгарде, насколько нам известно, всего шестнадцать, но, сверх того, имеется множество небольших палат, принадлежащих менее значительным божествам и сосредоточенных вокруг крупных строений.
Самая большая и наименее обитаемая часть этого мира - равнина Вигрид. Здесь ничего не растет; здесь никто не живет. Фактически, это огромная, шириной в сто двадцать лиг, и покрытая бурой пылью пустошь на одной из окраин Золотого мира. Если случится Рагнарёк, именно здесь асы сойдутся в бою со своими противниками, поэтому они старательно поддерживают наложенные на эту равнину боевые чары, надеясь тем самым получить хоть какой-то перевес над несметными легионами Хелы. В результате вся земля так пропиталась боевой магией, что долго выжить там не может никто. Посетителям советуют избегать этого места и осматривать его только издали.
Над Асгардом парят два маленьких мирка - Андланг и Видблаин. По-видимому, это что-то вроде элитных «летних курортов» для знатных альвов, куда они могут попасть с разрешения асов. Об этих местах, в сущности, известно лишь то, что смертных туда не пускают.
Посетителю обычно сразу же бросается в глаза, что в Асгарде очень много птиц. И действительно, именно птицы - самая распространенная там разновидность фауны. Они беспрестанно парят в небесах над Асгардом и сидят на всех деревьях и крышах; и можете не сомневаться, что некоторые из них, если не все, служат глазами и ушами кому-нибудь из богов. Захватить с собой в Асгард хлебных крошек - очень удачная мысль.
Не все боги и духи, обитающие в Асгарде, принадлежат к чистокровным асам, но все же большинство из них происходят именно из этого знаменитого рода богов. Основные дворцы жителей Асгарда перечислены в эддических «Речах Гримнира», но, помимо них, как уже говорилось, имеется много небольших домов и палат, примыкающих к более крупным постройкам. Например, некоторые служанки Фригг живут вместе с ней в палатах Фенсалир, но некоторые поселились в собственных домах неподалеку, а в Фенсалир только приходят работать.
Если вы не договорились об аудиенции (для этого можно сделать подношение божеству, прежде чем отправляться в путь, и при помощи гадания выяснить, было ли оно принято), лучше не слоняться вокруг чертогов, пытаясь напроситься в гости. Как правило, у каждых палат стоит привратник (хотя, если вас ожидают, вы можете его и не увидеть), и его задача - не пускать посторонних внутрь. Не забывайте, что это вам не диснеевский аттракцион для туристов, а жилище бога. С каждым мало-мальски значительным духом или божеством, к которому вы приходите в гости впервые, будьте предельно вежливы. По возможности принесите подарок.
Общаться с жителями Асгарда - в особенности человеку - следует как можно более честно и открыто. Лучше, если все ваши мысли, чувства, действия и мотивы будут в полном согласии между собой. Любая попытка обмана обернется для смертного тяжелыми последствиями. Асы уважительно и гостеприимно относятся к тем людям, которые служат богам и посещают Асгард по поручениям своих божественных покровителей. Но надо иметь в виду, что для асов гостеприимство - вообще одна из главных добродетелей и что оно включает в себя не только радушный прием со стороны хозяина, но и почтительное отношение к хозяину со стороны гостя. Фактически, о госте здесь могут судить на основании того, насколько тщательно он соблюдает законы гостеприимства.
Принести асам подарок, способный сравниться красотой и роскошью с сокровищами Асгарда, почти невозможно. Однако местные жители ценят творческий подход и развитое эстетическое чувство. Поэтому превосходными подарками могут стать вещи, мастерски изготовленные своими руками, оружие и, как ни удивительно, книги. Искусство бардов и рассказчиков асы тоже ценят, но не пытайтесь преувеличивать свои таланты в этой области: смертные лжецы и хвастуны им не по нраву.
Бифрёст
Единственный - по крайней мере, для смертных духовидцев - путь в Асгард из других миров и обратно пролегает через Бифрёст, Радужный Мост. (Теоретически, можно с самого начала путешествия направиться прямиком в какое-нибудь место Асгарда, но ни в коем случае не делайте этого, если вы не получили на это прямое или косвенное разрешение от кого-нибудь из тамошних постоянных обитателей. Войти незамеченным в этот тщательно оберегаемый мир невозможно - так же, как и покинуть его тайком.) Бифрёст - не постоянное сооружение: он формируется потоком магии, направленной из определенной точки - одной особенно высокой белой скалы, встроенной в стену Асгарда. Когда у асов появляется причина материализовать и опустить этот огромный радужный мост, они так и делают - например, чтобы принять Мертвых, обеспечивших себе место в Асгарде, или каких-нибудь почетных гостей. Первое, что увидит любой путник, вошедший в Асгард по мосту Бифрёст, - это чертог Хеймдалля, Химинбьорг.
Химинбьорг
Чертог Хеймдалля, Химинбьорг, стоит у верхнего конца Бифрёста, Радужного Моста. Хеймдалль - страж Бифрёста, защищающий Асгард от незваных гостей. Сын Одина и девяти дочерей морской великанши Ран, он не поддерживает отношений с родней по материнской линии, но зато фанатично верен отцу. Хеймдалль высок и красив. Обычно он облачен в сияющие белые доспехи и вооружен внушительным мечом. У него пронзительные синие глаза, а зубы полностью покрыты золотом и сверкают на солнце. У нас золотые зубы ассоциируются с протезами, но Хеймдалль вызолотил свои просто для красоты.
Стены Химинбьорга окрашены в небесно-голубой цвет, окна светятся, а белая крыша как будто соткана из облаков. У входа в этот чертог лежит великий рог Гьяллархорн - огромный, больше человека и даже великана. Если сильно дунуть в него, звук раскатится по всем Девяти мирам. Когда по Бифрёсту в Асгард въезжают боги или особо почетные гости, Хеймдалль дует в этот рог тихонько, чтобы возвестить об их прибытии. Позади дворца пасется конь Хеймдалля, Гулльтоп (Золотая Челка). По какой-то причине Хеймдалль редко ездит верхом: он садится в седло только для торжественных церемоний.
Йотуны называют Хеймдалля «Востроглазым» (не считая прозвищ похлеще): зрение и слух у него и впрямь невероятно острые, благодаря чему он и был избран стражем божественных врат. Он пожертвовал одним ухом, оставив его в Колодце Мимира в обмен на необыкновенную восприимчивость, - точно так же, как Один пожертвовал глазом в обмен на мудрость. Когда Хеймдалль только появился на свет, Один положил младенца в ладью и отправил его в Мидгард в обличье смертного ребенка. Воды вынесли его на берег страны Аурванга. Его вырастили как обычного смертного, но он обладал божественными дарами, с помощью которых стал королем. Он породил много детей, а когда состарился, одряхлел и понял, что скоро умрет, велел уложить себя в ладью и пустить по воле волн. Море принесло его в Ванахейм, где Один очистил сына от смертной плоти и снова превратил в юного бога. Для чего Владыка асов затеял все это приключение, не вполне ясно: то ли он хотет влить божественную кровь в жилы обитателей Мидгарда, то ли надеялся, что благодаря этому опыту его сын научится сочувствовать смертным.
Так или иначе, план удался. Хеймдалль действительно души не чает в смертных обитателях Мидгарда и постоянно заботится об их благополучии. Его покровительство простирается даже на некоторых смертных из нашего мира, если те похожи на жителей Мидгарда. Но к йотунам он относится даже хуже, чем Тор, и эта неприязнь распространяется и на людей с йотунской кровью.
Если вы попытаетесь добраться до Асгарда по Радужному Мосту, именно Хеймдалль будет решать, достойны вы войти или нет. Он пропускает не всех - в основном лишь тех, кого пригласил кто-то из асов, или тех, кто уже посетил Асгард каким-то другим способом (при этом не причинив никому хлопот); в противном случае вам придется попотеть, чтобы убедить стража богов, что вы - искренний почитатель асов и стремитесь в Асгард только затем, чтобы насладиться их лицезрением. Делайте что хотите, но только не предлагайте ему денег и подарков, в том числе и после того, как он вас пропустит. Хеймдалль воспримет это как взятку, очень рассердится и, скорее всего, сразу же вышвырнет вас вон.