Как я написала в отчете персонажа - игра была, наверное, самой психологически тяжелой за все время, что я играю. С другой стороны, и экспы с бонусами я срубила поболе, чем когда-либо прежде.
Начну со взаимодействия с мастерской группой. Эти ребята - вовсе не плюшевые милашки, с которыми можно хорошо уруру. Каждый - мозг. Каждый - "Не нравится - идите лесом. Нет, правда идите". Каждый замахивается на невозможное и забивает на детали.
Я общалась с Динальфом и я готова за любые деньги ездить играть в его модели этики и личности, и я готова была его убить на этапе подготовки. Я общалась с Кендером, и я его была готова убить с начала подготовки до конца игры, потому что я люблю логическую связность деталей в правилах, а правила были сделан тяп-ляп, но модели были уместны и прекрасны. Я общалась с Даиром меньше чем с остальными, но и тут я была фрустрирована методом выдачи роли и вообще существованием на игре тайного слоя, который игроки обычно ненавидят. А мне это играть - то что ненавидят другие. Но сюжет был даже избыточным и программа моделирования машинок играла, весьма на своей волне, но за пределами моего понимания. Пожалуй, перед игрой радовал только Ленчик, который успокаивал, что движ и способы моделирования я себе найду непременно, что вот смотри что можно сделать с костюмом, и не переживай, мы все равно тебя поймаем, изнасилуем и четвертуем, ты проходишь у нас по категории "сильный игрок и отморозок, делать все", но на игре, ясное дело, игротехам попадаться не хотелось.
Такой формат взаимодействия создавал очень насыщенный эмоциональный фон аж с февраля.
Второй сложностью было обилие неигровой информации, которая у меня оказалась по той причине, что я очень много общалась с мастерами - информацию нужно было вплести в логику персонажа, потому что я в курсе, что в экстремлаьной ситуации я вспомню все, чего не должна была, и ляпну/поступлю каким-то образом, невозможным без этой информации. Эта часть меня сильно беспокоила, но на игре я на нее забила, потому что информация не была ключевой. Хотя на этапе подготовки это добавляло огня.
Третьей сложностью было создание одновременно персонажа и абсолютно не связанного с ним образа и автомобиля. По легенде - атвомобиль любовно собирали Водянщики. Мне нужен был креатив Водянщика, чтобы понять, как должен выглядеть классный автомобиль с его точки зрения. Для создания костюма мне нужны были креатив Водянщика и здравый смысл инопланетной террористки, чтобы исходя из вкусов Водянщиков создать детали, а исходя из целей террористки - цельный костюм. Мне приходилось переключаться между ролями туда-сюда несколько раз. И это на фоне кромешной неуверенности, что я смогу сыграть главную героиню из Судного дня, и того, что я не понимала, как сыграть бесстрашие перед лицом смерти, если я как игрок панически боюсь смерти персонажа. И никто из моих друзей и знакомых психологов, с кем я обсуждала роль, не смог меня успокоить, что я смогу или что смерти персонажа незачем бояться.
Я понимала, что я еду на игру, где все играют безумие. И я понимала, что крыша (в руках у этой мастерской группы) у игроков будет ехать далеко и капитально. Честно говоря, я не думала что настолько далеко и настолько капитально, но результат мне понравился.
Теперь о том, что и как получилось.А получилась игра про совершение невозможного, повышение ставок, власть, страсть, честность и "остаться человеком".
Первым же сильным моментом на игре был момент, когда мне не выпустили машину и вместо старта с края полигона я стартовала сразу из города Миротворцев. Мне, собственно, машина и нужна была только для того, чтобы 100% добраться до Миротворцев с той точки, откуда меня выпустят. Я была разочарована и опустошена. Потом уже, чуть спустя, я посмеялась, что вероятно я была настолько готова к выполнению этого маленького квеста, что можно было обойтись без проверки.
Дальше по линии достижений я была ошарашена тем, как легко я шла. Мой легкий путь явно вырисовывался в сторону захвата власти и взятия ответственности за весь этот мир, а все другие пути отсекались сами, как бы я не пыталась ими идти. Я была тотально бессмысленна в науке и даже моя жертва в пользу науки не принесла науке ничего, а мне принесла власть, хотя я ждала ровно обратного. Самым большим неожиданным достижением для меня стало то, что меня признали великим воином. Я как игрок была на 1000% уверена, что я не смогу выйти с головой панка к его бывшему племени, но я сделала нечто подобное несколько раз. Совершенно феерическим было ощущение, когда я в полном ужасе сделала первый шаг в сторону Королевы Нефтянщиков и ее банды, и я ждала, что буду дальше идти как сквозь воду, но вода сделалась воздухом. Где-то там же я потеряла страх смерти персонажа, потому что я поняла, что смерть неизбежно, мы все на самом деле мертвы.
В этом же контексте мне интересно наблюдать, как повышались ставки - я начинала одиночкой, продолжала в Белом Совете как докладчик, затем получила власть Шерифа и организовала назначение удобного мне Судьи, а закончила игру последним джедаем планеты. Собственно, моей войной была война против Темной стороны. Я с любопытством анализирую, что у меня, как бы я не хотела обратного и как бы ни пыталась сделать обратное, удавались только те способы, которые конгруэнтны Свелой стороне: я ни разу никого не ударила, я жертвовала собой во имя и для значимых мне людей, я отдавала все что имела направо и налево. Да, в гулбине души я мечтала о власти, но не делала ничего темного, чтобы ее получить, и в итоге я ее получила не как приз, а как новую задачу.
Теперь о власти. Игра, в том разрезе, в котором она видна мне, была очень про власть одних людей над другими, про власть систем, про отсутствие свободы выбора, обозначенное либо укладом и протоколами Корпорации, либо Безумием. И многие пытались заставить других что-то делать или просто символически утвердить свою власть над ними. История персонажа тоже была про власть над человеческим телом и человеческой душой. "Вы можете сделать с моим телом все что угодно, но вы не справитесь сделать меня Темной". По мере того как люди вокруг скатывались в безумие все глубже - этот контекст обретал смысл. Критическим для меня стал момент, когда я поняла, что врачи упали в безумие из-за осуществленного мной акта власти. И я приняла, как я считаю, единственное верное решение - просить у них прощения и не грызть свою душу виной. Не важно, что ты сделал в прошлом, важно как предотвратить это в будущем.
Аспект страсти на игре был просто невероятным. Крыша ехала. То что все закончилось качественной дионисианской оргией было даже не так чтобы удивительно. За что люблю техногенки - так за меньшую долю "эльфов давай обнимемся и поговорим". Только бензак, только хардкор. Я и участвовала в безумии и наблюдала со стороны, и было любопытно, что игроки с каждым часом позволяли себе все больше. Разумеется, алкоголь принимал в этом непосредственное участие, но и без него все было в порядке. Если в начале отыгрыш был условным и местами плюшевым, то чем дальше, тем больше событий происходило по-жизни, тем больше игроки сливались с персонажами. Толпа перед гонками была абсолютно живой, не смотря на небольшое число людей, это была толпа, которая жила как отдельный организм, который дышал и горел. И без правил по безумию как центрального концепта этого всего не было бы. Так снять тормоза - это надо уметь. И стараться.
Внезапно, Безумный Макс был игрой про честность. Решение об отсутствие каких-либо тайно действующих средств (клуарок, наркотиков, болезней) я считаю очень крутым. За дни игры мы привыкли выходить в открытую друг против друга, и столько честности в отношениях между игроками я не видела давно. Ни одной "крысы" за игру - это редкость. Ты смотришь на человека - и видишь его насквозь. Ты задаешь прямой вопрос и получаешь прямой ответ. Манипуляторы отваливались со скоростью отстрела патронов в автомате. Этот пласт очень красиво сошел с персонажей на игроков, и я приветствую такой подход.
Наконец, игра для меня была очень про "остаться человеком", так жаль, что это было предельно трудно. Я знала, что игротехнически можно вновь им стать и я знала цену, и цена пугала, потому что я не была уверена, что меня достанет ее оплатить. Когда я узнала после игры от Даира, что я играла "тушу", в которой везли чип для сотрудника, требующего эвакуации, я поняла насколько на всех пластах игра была Безумным Максом. Безумие людей этой планеты было честным, открытым, ясным. Безумие людей с моей планеты было выбором "Банальности зла". Я наблюдала стратегии других инопланетян по сохранению человечности, и я не могла с ними согласиться, потому что они быи бездеятельными, отстраненными. Я не могла так, и каждую секунду я чувствовала, как нарастает мое безумие, и я старалась сохранять то единственное, что могло меня удержать на светлой стороне и не позволить мне стать функцией - эмпатию. Я влюблялась в людей, я любила их, я сострадала им и становилась безумнее с ними, чтобы потом подняться самой и попробовать поднять их. Собственно, сохранение белой ленточки Гуманиста не оставляет тебя человеком, если ты становишься функцией. Моя шкала была не от Гуманиста к Оборотню, а от Живого к Машине. И для меня очень сильной была история о личных интересах киборга, который просил спасти ему девушку, а в следующий момент говорил, что ему наплевать на людей и "давай я ее убью, и его тоже", но потом снова просил ее спасти.
Я сделала на игре куда больше, чем могла мечтать! Спасибо всем, кто делал это вместе со мной!
Я счастлива!