Опять скажу, что я не искусствовед, и закончим с прелюдиями.
Знаете же эту тему, мол, "завязка - развитие сюжета - кульминация - развязка"? Трёхактная структура. Ну, там, плюс-минус экспозиция, плюс-минус эпилог, вот это всё. Из этой схемы идут многие следствия и интересные штуки. ВК задумывался как трилогия - и получилось нормально. Понятно, что у сценаристов было подспорье в виде книг, но всё-таки. В книгах прослеживается всё то же самое. Трилогия разбита на три части, внутри каждой из которых есть завязка, развитие действия, кульминация и развязка. И в самой трилогии как в едином целом тоже есть эти элементы. По идее, так и надо задумывать фильмы одной серии. Или Гарри Поттер. Опять по книгам, но для книг верно всё то же самое: задумана большая история, при этом каждая книга самостоятельна.
А теперь давайте посмотрим на другую большую франшизу, на "Звёздные войны". Четвёртый эпизод - классический сюжет становления героя. Всё хорошо. Только вот сценарий не подразумевал продолжения. И первая трилогия - она как бы ни разу не трилогия. Жаль, тут текстовый формат, и нельзя размахивать руками и рисовать картинки и графики... Вот есть первый фильм, как он там, "Новая Ннадежда". Всё прекрасно, бахнули Звезду Смерти. Но фильм выстрелил, было решено делать продолжения, и тут-то всё и посыпалось. Вот у нас "горбик" схемы развития сюжета, начало на низком уровне. Кульминация там, где у горбика горбик. И конец - чуть повыше начала. Проблема любого сиквела в том, что эпилог надо сделать новой завязкой, кульминацию надо сделать выше, чем кульминацию прошлого фильма, и при этом не повторяться. Именно поэтому большинство незапланированных сиквелов хуже оригиналов. Или можно жанр сменить - по этому пути, например, сиквел Терминатора делали. Первый фильм - брутальный триллер, второй - разухабистый боевик. Сработало.
У сериалов это всё ещё сильнее видно. Там формируется такая "ёлочка", где каждая серия имеет свой сюжет по этой структуре, но при этом если "ёлочку" сгладить, то сквозной сюжет сезона имеет свой горб. Понятно, что это не про ситкомы, а про сериалы с вменяемой структурой.
К чему это всё вообще? Зачем я вещаю очевидные штуки, в которых к тому же не являюсь мастером? Да затем, чтобы разобрать то, в чём я мастером являюсь (надо было выпустить этот пост 4 марта, но не успел, не успел). Словески.
Нет теории о том, как вести ролевые игры. В смысле, прямо единой школы. В любой сколько-нибудь крупной системе есть обычно либо Книга Мастера, либо раздел "Для Мастера" в книге правил, и там указаны принципы, по которым это всё работает. По которым это всё надо делать. Но. Когда речь заходит про сюжеты... "Ну, сюжеты в ролевых играх фигачатся так же, как и в книгах и фильмах. Фигачьте". Да, но нет. В смысле, я читал книги, посвящённые правилам написания киносценариев. Но при попытке перекладывать эти принципы на словесную ролевую игру возникает проблема совы и глобуса.
Можно написать сценарий. И тогда это будут рельсы. И как только игроки почувствуют, что это рельсы... станет хуже. Потому что игры - они про свободу воли. Про то, чтобы не просто рассказать историю. Без свободы воли словеска - это игра мастера в "куклы". Ильф и Петров, когда писали "12 стульев", разошлись во мнении насчёт того, должен ли в финале Остап Бендер выжить. Решали вопрос жребием - Остап умер. Правда, потом в "Золотом Телёнке" его пришлось воскресить, но в рамках "12 стульев" он таки умирал. Вот так выглядит совместное творчество. А в рамках ролевой игры... игрок делает заявки, персонаж делает штуки, мастер делает ответные ходы, рандомизатор (кубы) добавляет хаоса - из этого рождается история. Которая обычно менее причёсана, чем история в фильмах и книгах (я об этом неоднократно писал - про
Довод, или про
совпадения). Мастер с игроком не договариваются о том, как всё должно быть. Потому что персонаж дерётся с медведем и хочет медведя одолеть в ритуальном поединке. А мастер дерётся за медведя, который болен бешенством и просто хочет убить персонажа. Всё, нет тут пространства для ритуальных плясок. Вот билд, вот кубы, вот механика. Ну, или можно без механики и кубов. Но тогда... это либо воля мастера в форме "ну, ты его одолел, расскажи, как". Либо Ильф и Петров с их совместным написанием книги. И вот структура сюжета из-за свободы воли начинает скрипеть.
А потом мы вспоминаем, что для того, чтобы люди верили в то, во что они играют, им необходимы якоря. В случае фильма, книги или компьютерной игры всё просто - зрителю-читателю-игроку уже всё дано, ему заданы все условия, и ему просто надо верить в то, что ему дали. Если это сделано качественно, то верить легко. А в словесной ролевой игре не так. Там существует такое понятие, как
"воображаемое пространство игры". Все участники действа воображают, у каждого в голове немного своя картинка, но для успешной игре эти картинки должны коррелировать. Нужно прилагать усилия, чтобы удерживать эту совместную реальность от расползания. Тут, конечно, начинаются пляски с жанрами. Ведь можно же играть по киношным правилам, например. "Герои не умирают от пуль" и всё такое. Хотя я вот люблю приближения к реальности. Поэтому для меня вопрос: "Насколько это правдоподобно?" важен. И из-за него в моих играх "общая воображаемая реальность" тяготеет к реализму. Это означает, что невероятные совпадения и неправдоподобные допущения проходят с трудом. И это тоже вносит свою лепту в деконструкцию классической сюжетной структуры.
А ещё параллельные сюжеты. Ну, в самом деле - жизнь тем и отличается от фильма, что финал фильма - это "они поженились и жили долго и счастливо". А вот жизнь свадьбой не заканчивается. Любой сюжет из жизни вплетён в огромный пук
макаронин, и на таймлайне у каждой макаронины своё начало и своё конец, они плюс-минус независимы. И в жизни нет точки
бифуркации. Даже смерть человека - финал только для него. И даже смерть некоторые сюжетные линии человека не завершает, а просто оставляет подвешенными. Вот он умер, а сериал не досмотрел. И всё, незавершённость - вот она. И в словесках это вообще нормально. В компьютерной игре можно перед финальным боссом закрыть все побочки. А в длинной кампании-песочнице... У игроков всегда должно быть "чем заняться". Крючки с наживкой, которые игроками уже проглочены. И всё это завершить по классике сюжетостроения... неа, не получится. Пока жизнь продолжается, продолжается деятельность. И этим словески отличаются от жанров "искусства без свободы воли". Персонаж книги или фильма живёт, чтобы поучаствовать в истории. История кончается - мы кладём персонажа на полку.
Персонаж словески живёт и принимает участие в историях. Но сущность словесных игр заставляет ломать деконструировать структуру сюжетов. Персонаж сильнее, чем герой мифов, потому что герой мифа должен следовать сюжету, он подчинён сюжету. А персонаж - нет. Он может прогнуться, он может умереть, это правда. Но может при этом жить. Не всегда соответствуя прокрустову ложу трёхактной структуры. И в этом, как мне кажется, кроется привлекательность ролевых игр. Они больше похожи на жизнь, чем фильмы и книги. Ролевая игра-песочница по "Забытым Королевствам" в ДнД больше похожа на реальную жизнь, чем "Война и Мир". Потому что в игре главенствуют персонажи, а в "Войне и Мире" - история. Да, пожалуй, так. Такие дела.