Как же хорошо нынче стало в среде компьютерных игр... Так-то да, есть какая-нибудь бессмертная классика, разумеется, которая была хороша 20 лет назад. А сейчас есть ремастер с улучшенной графикой, и всё отлично. Но далеко не везде так. И по мере течения времени появляются отличные игры, которые занимают достойное место в пантеоне геймеров.
Я не так давно услышал классную (и умную) мысль. По сути, все компьютерные игры сводятся к трём-четырём механикам и их комбинациям. Либо это головоломка (крестики-нолики, решается посредством теории игр, которая раздел математики). Либо это арифметическая задача (решается вычислениями). Либо это необходимость вовремя нажать на необходимую клавишу/навести курсор мыши (реакция). И всё это в комбинации с задачками на память. И всё это было известно на самой заре компьютерных игр. Тетрис - это реакция и головоломка. Пасьянсы - это память и арифметика/головоломка. И сейчас все игры раскладываются на те же компоненты. Что поменялось? Так погружение и атмосфера же! Ну, и оттачиваются методики смешивания компонентов вместе.
Потому что вот есть жанр стелс-тактик. Серия "Коммандос", серия "Desperados"... Жанр специфический и малочисленный. Игры, где сложно идти напролом и приходится действовать скрытно небольшой командой. Очень рядом жанр тактических стратегий (Jagged Alliance и X-Com как примеры), но там всё же, в основном, как раз прямые боестолкновения. В стелс-тактиках обнаружение - это чаще невыгодно. Несколько лет назад вышла "Shadow Tactics". И вот в начале этого года на свет появилась настоящая вершина этого жанра: "Shadow Gambit: Cursed Crew". Специфичные для жанра механики - прекрасные. Было ли это раньше, в Коммандос, например? Ну, было. Но после этого было рождено ещё много игр и идей, и сюда входило лучшее. Атмосфера на высоте. Было ли это раньше? Было. Но что же такого принципиально отличается здесь? Проработка. Например, визуальное оформление и музыка. В Коммандос были разные бойцы, но они отличались лишь портретами, голосами и механиками. В Cursed Crew у каждого бойца своя личность, своя история и отдельная сюжетная линия с квестами, отдельные истории на "базе", свои арты, дизайн и соответствующий ему цвет, свой стиль геймплея, свои signature moves, свои челленджи... Музыка - моё почтение, я главную тему в плеер закинул. Пол Ромеро, который в одно жало написал музыку к Героям - гений, да. Но сейчас отличный саундтрек, вроде бы, делается и вот так, без именитых мастеров. Или решение с сохранениями и загрузками. Обычно эти элементы существуют "над" игрой. Как условность. А здесь они встроены в лор мира и в игровой процесс. И это очень сильно играет на атмосферу. В общем, Shadow Gambit - это вершина эволюции целого игрового жанра. Вот в пошаговых стратегиях нельзя назвать чемпиона, потому что вот Герои, а вот Цивилизация... А здесь жанр такой, что это реально лучшая игра. Идеально подходящая и для знакомства с жанром, и для тех, кто на играх этого жанра собаку съел. Такая игра не могла бы появиться двадцать лет назад. Просто не было базы, из которой мог бы вырасти шедевр с таким количеством отточенных до совершенства механик.
Или выходила недавно Hogwarts Legacy. Геймплейно - ничего не особенного, но атмосфера игры - просто рай для фанатов. Симуляционизм. Ходить и рассматривать. Опять же, двадцать лет назад такой игры появиться не могло. Потому что компьютеры физически не тянули такого количества деталей. Да, в данном смысле ещё явно не конец, потому что какая-нибудь продвинутая технология виртуальной реальности должна быть получше. Но и так. Раньше игры настолько сильное погружение могли давать в лучшем случае тонной текста. А сейчас... вот, появился и такой вариант.
А ещё отрадно то, что продолжаются эксперименты. Не только с жанрами и комбинированием механик. Но и, скажем так, на более глобальном уровне. Эксперименты с тем, каким произведением искусства делать игру. Существует целый жанр, заложенный игрой Dark Souls. Жанр так и называется - souls-like. Хардкорные игры, сильно требовательные к навыкам игрока, к реакции и памяти, склонные к причинению фрустрации игроку, однако вместе с тем дающие серьёзные челленджи и, соответственно, моральное удовлетворение от их преодоления. У меня этот жанр всегда вызывал опасения - не очень я хорош в требуемых умениях для жанра. Однако в начале года вышла игра Wo Long: Fallen Dynasty, повествующая о событиях периода Троецарствия в древнем Китае. Я посмотрел обзор на неё, где было сказано, что это довольно прощающая игра. Что для новичков это хороший вариант для входа в жанр. Я записал эту игру в лист ожидания. А ещё в обзоре сказали, что игра основана на книге "Троецарствие", где как раз рассказано об этом историческом периоде. "Окей", - подумал я и записал и книгу себе в список. И вот наступила осень, дошла очередь, и по книжкам я начал читать "Троецарствие". Китайские имена, какие-то чуваки, с кем-то воюют. И одновременно (так совпало) начал проходить Wo Long. И это оказалось отличным совпадением. Игра сделана с опорой на книгу, хотя вносит какие-то изменения в сюжет в плане фентези и персонажей протагониста и антагониста. Зато все остальные - это герои романа, и такой ход обогащает одновременно и книгу, и игру. Благодаря игре в книге все эти люди с китайскими именами обретают какие-то ассоциативные ряды (этот с усами, этот со шрамом, этот пьяница). А благодаря книге в игре я про всех этих персонажей что-то уже знаю. Где-то были спойлеры, но это нестрашно, потому что магистральный сюжет игры книгой всё равно не покрывается. Зато круто, когда пафосно появляется персонаж, его называют по имени, а уже примерно понятно, кто он и чем знаменит. Классно узнавать в локациях/миссиях главы и события из книги. Подобный тандем, сочетание солидной книги и серьёзного, качественного игрового проекта - это эксперимент. Вот уж не знаю, мог ли он произойти раньше. Может, и мог. Но произошёл сейчас. И я очень рад тому, что смог побыть этому эксперименту свидетелем.