Thief.

Mar 12, 2014 12:06



Как много слов сказано об этой игре. Сколько споров, разочарований, хвалебных и скептических обзоров... мимо такого просто нельзя было пройти мимо. Удержаться от легких спойлеров и сравнений с, как ни странно, Dishonored и Deadly Shadows не удалось.
Итак, перед нами перезапуск серии о воре Гарретте, который, как известно, "...крал даже гвозди". Перезапуск довольно спорный и уже один этот факт вызвал у фанатов серии бурю эмоций. К слову, сам я фанатом серии называться не могу - первая часть в свое время у меня не запустилась, по этому знакомство с героем ограничилось только третьей частью.
Для начала о самом факте перезапуска и связанными с этим спорами. Перезапуск во многом выглядит как продолжение третьей части игры, не смотря на то что официально было объявлено об отсутствии связи. Для того чтобы начать видеть сюжетные нити достаточно пересмотреть заключительную сцену третьей части. И взаимоотношения Гарретт и Эрин сразу становятся более понятными, и комментарии главного героя ("спина болит, тело знобит, кости ломит и вообще старость не радость") становятся более понятными. Названия районов города удивительным образом совпадают со все той же третьей частью. Если покопаться можно даже найти крайне тонкие, но возможные связи с событиями третьей части. магия, о которой так переживали игроки осталась на месте и занимает значительное место в сюжете... В общем и целом у меня сложилось впечатление, что заявление о "перезапуске" в принципе связанно с очень сильным желанием авторов поселить героя в часовую башню (в связи с событиями третьей части такое было невозможно). Пафосность подобного хода неоспорима, а вот о логичность жизни вора в месте, которое чисто теоретически должно подвергаться регулярному или, хотя бы, периодическому техосмотру весьма сомнительна. Но мы же, в конце концов, не в реальном мире?
Об игровом процессе нужно сказать главное: это, наконец-таки, полноценный стелс, которого так давно не было. Многие сравнивают нового вора с недавним Dishonored, где есть возможность скрытного прохождения, но давайте взглянем правде в глаза: умение "Перенос" даже без развития сводит на нет стелс как таковой, упрощая скрытное прохождение до предела вне зависимости от сложности и интеллекта противников. Больше толковых стелсов мне вспомнить не удается. Вроде бы хвалят похождения Сэмюэля Фишера, но с ним мы просто еще не знакомы. А вот новый Вор дает все то, за что любима серия - прятки по теням, карманничество, потушенные факелы и дубинка соприкасающаяся с затылком несчастливого стражника.
Многие упрекают игру за излишнюю коридорность миссий, ограниченное число вариантов и тому подобные вещи, ставя в пример все того же недавнего Dishonored. Будем честны, коридорные миссии здесь есть. Пролог и финал. Все остальное, за исключением сюжетно-зрелищных или сюжетно-ключевых моментов, представляет собой широкий коридор из точки А в точку Б. Как это ни странно, но Dishonored построен абсолютно по той же схеме. А обладает большим числом вариантов прохождения основной конкурент из-за объективной возможности проходить игру огнем и мечом и возможности общаться с персонажами ища альтернативные пути. Если же мы берем за основу скрытное прохождение, то все сведется к тем же двум вариантам: по верху и по низу. Гарретт, в отличии от Корво, мизантроп и социопат и за исключением нескольких персонажей (пересчитать которых можно по пальцам одной руки) с окружающими не разговаривает. Единственное, в чем можно углядеть выигрыш Dishonored перед новым Вором - это возможность найти альтернативное прохождение миссии. С другой же стороны если вам дали задание украсть определенный предмет, то альтернативу нарисовать довольно проблематично и ставить в упрек подобную однозначность не логично.
Особенность игры, которая, на сколько мне видится, продолжает традиции серии: своровать все здесь крайне муторно. Простукивать каждую стену на предмет лаза (а некоторые простукивать и свеху и снизу) обходя уровень по правилу правой руки не для меня. Так что обойдемся без бонусов за дотошность.
Что же касается сообразительности стражников... давайте снова взглянем правде в глаза. О сообразительности рядовых противников шутили и после выхода Dishonored, и после выхода Deadly Shadows, и, я почти в этом уверен, даже после выхода первого Вора. Так что здесь ничего нового, и причина этого довольно проста. Если стражники будут по-настоящему внимательны, иметь память хоть немного лучше чем у золотой рыбки и патрулировать уровень по эффективным маршрутам (ну и хотя бы иногда задирать голову), то игра просто станет непроходимой. Ну а чтобы игрок мог почувствовать себя умным и хитрым мастером-вором нужна орава тупых болванчиков.
Ну и конечно же нельзя промолчать о руках главного героя. А за одно ногах. Это та редкая игра, где не чувствуешь себя висящей в воздухе камерой засасывающей с расстояния разные предметы в бездонный рюкзак. Ты видишь как герой идет, как берет каждый предмет, открывает двери и ящики, поигрывает бритвой, прощупывает полки... Больший эффект погружения наверное будет достигнут только после революции в управлении жестами.
В итоге игре весьма хороша и единственное в чем можно упрекнуть авторов так это в том что они не создали шедевр производящий революцию в жанре, чего от них, кажется, все ждали. Не могу сказать что это достаточная причина для разочарования игрой.
Но минусы в игре есть и некоторые из них действительно расстраивают.
И первый из них - оптимизация. Я обладаю не самым мощным ПК, в курсе о необходимости апгрейда, но даже современные игры имеющееся железо способно воспроизводить без проблем. Тот же игровой процесс в Воре проходит без сучка и задоринки. Но что нужно было сделать с игрой чтобы при этом ужаснейшим образом тормозили видео-вставки? Загрузка следующего уровня? Уж лучше бы после заставки шел загрузочный экран в таком случае.
Что огорчает еще больше, так это некоторая вторичность сюжета. Даже не сама история которая довольно проста, предсказуема и не претендует на запутанность (а еще обладает кучей белых пятен объяснить которые было бы здорово). Можно понять путешествия героя в тюрьму (распространенный сюжетный ход - герой вызволяет из беды своих друзей или не совсем друзей). Само собой разумеется что герой обворует какой-нибудь особняк аристократа. Даже бордель более-менее можно простить - он мог оказаться в сюжете задолго до Dishonored. Но вот уровень с путешествием в лечебницу для не очень психически здоровых людей... неужели идеи на столько закончились, что уровни повторяются с предыдущей игрой серии?
так же нельзя промолчать о тенях. В такой игре к ним очень большое внимание. Нет, большую часть игры все в порядке, и герой и стражники отбрасывают верные тени. Но иногда случаются казысы. Например стены не всегда отбрасывают правильную тень от движущегося источника света. Или герой остается в тени стоя перед костром. Подобные вещи все-таки не идут на пользу игре.
Ну и самому процессу воровства несколько не хватает продуманности. Откуда в бедно обставленной лачуге золотой нож? Как серебряный кубок оказался на помосте на уровне третьего этажа куда герой забирается окольными путями? В конце концов почему особо ценная брошь лежит рядом с запертой шкатулкой, в которой лежит стрела, стоящая копейки? Я, конечно отдаю себе отчет, что, с учетом места жительства героя, просить много от логики авторов не приходится, но все-таки хочется верить в лучшее.
PS/UPD. И к вопросу о "...крал даже гвозди". В этой игре следует аккуратнее читать различные надписи, особенно на стенах. Потому что некоторые из них герой отвинчивает и уносит с собой.

Игровое

Previous post Next post
Up