"Не избежать: Страдание." (с)
Итак, Dark Souls. Об этой игре сказано уже столько, что она за пару лет практически стала не то классикой, не то мифом, не то просто интернет мемом. Ну и пройти мимо такого было невозможно. Хотя бы потому что играть придется за собрата undead'a. Хотя бы из любопытства. Ведь интересно же из-за чего все разговоры и на сколько они обоснованны.
Они, как ни странно, оказались более чем обоснованными, но обо всем по порядку.
Первое знакомство с игрой происходит очень быстро. После запуска тебя сначала пугают подключением к Мелкософт-Алайв, а потом просят нажать кнопку "Start", отсутствующую на клавиатуре. Это будит в душе нехорошие подозрения, но до запуска непосредственно игры они игнорируются. А зря, потому что управление действительно объясняется в терминологии геймпадов. Постоянно отдавать себе отчет, где на твоей клавиатуре левый стик, тригеры и набор из Y-X-A-B несколько утомительно и отвлекает от самого игрового процесса, в связи с чем эта игра сподвигла на невиданный шаг - докупке к зоопарку манипуляторов геймпада. С ним жизнь в игровом мире стала не то чтобы проще, но основательно понятнее. По крайней мере больше не возникало проблем с поиском кнопки "Start", которую азиатские разработчики умудрились переназначить более чем оригинально.
Как ни странно, но это не позволило мне получить весь спектр "удовольствия" от игры, потому что новый манипулятор по сути только осваивался, от чего понять где реальные сложности с управлением, а где просто отсутствие навыка было невозможно. К середине игры управление перестало вообще перестало вызывать сложности и никак не отвлекало от процесса умирания.
Умирать в игре пришлось действительно много. Все восторги на тему того что игроку прямо в начале дают полный спектр возможностей персонажа (не считая магии) оказались абсолютной правдой. Тебе действительно выдали стартовый набор оружия и выпустили в недружелюбный мир. Герой действительно способен выполнять кучу приемов. Только толком никто не объяснил, как эти приемы использовать. Тебя сразу выкинули на полноценных противников, которые способны тебя очень сильно поколотить (к слову, начальные противники до самого конца игры способны наносить ощутимый урон, так что здесь даже самых простых противников нельзя сбрасывать со счетов). В результате приходится учиться всему методом проб и ошибок. В основном - болезненно смертельных ошибок.
Но это всего лишь верхушка айсберга. Следующее что бросается в глаза - это система чекпоинтов. Герой отдыхает (или воскресает) строго в определенных местах и основа игрового процесса это, зачастую, путь от одной точки восстановления до другой. И расположены они в лучших традициях дружелюбного отношения к пользователю. Если впереди босс, то с высокой долей вероятностью до него придется добираться сквозь ощутимое число недоброжелателей (как следствие - не редко умирая просто по дороге). Исключения встречались, но в ничтожных на общем фоне количествах. Если же босс наконец повержен, то никто и ни в какой форме не обещает что следующий чекпоинт будет за углом. Из этого правила, к счастью, исключений больше, но легче от этого далеко не всегда.
Ко всему прочему здесь отсутствует пауза. Столь привычная и столь обыденная. Через некоторое время становится понятно почему, но на первых парах это шокирует и становится причиной некоторых неприятных ситуаций. Например не стоит при виде торговца бросаться к нему в объятья без оглядки. Потому что развернутое во весь экран окно торговли не означает остановки игры. И очень способствует получению удара топором в спину, что на первых парах крайне близко к летальному исходу.
Последним гвоздем становится система дуэлей между игроками. Она безальтернативна. С ней можно только смириться. Из-за неё здесь нет функции паузы, из-за неё число смертей может ощутимо возрасти. Вообще идея скрещивания однопользовательской и многопользовательской игры мне не по нраву. Тем более в такой форме. Если бы мне хотелось играть с людьми я бы играл в какую-нибудь мморпг (которых сейчас множество), а не в харкорный слешер.
Казалось бы, все ужастно, но игра подкупает именно этим вызовом. Здесь нет нерешаемых задач. Здесь даже не так важна ловкость рук, чем понимание того что происходит и правильно выбранная тактика. Если ты где-то умираешь, значит ты что-то делаешь не так и нужно задуматься что именно нужно изменить в поведении. И такое мышление всячески поощряется.
Первая подсказка для понимания этой идей игроком - это обилие оружия. К холодному оружию я всегда испытывал больше симпатии чем к огнестрельному. И здесь глаза разбегаются от обилия всего того, чем можно помахать. Разнокалиберные мечи (размеров L, XL и XXL), сабли, топоры, секиры, молоты-дубины. Все это разбавляется экзотикой в виде кнутов, катан, когтей... В нагрузку к этому дают еще и длинный список щитов. В результате кучу времени может съесть одно только экспериментирование с оружием, тем более что система экипировки к этому располагает. Пускай герой у нас строго правша, но что у него будет в каждой из рук зависит только от игрока. 2 меча - запросто. 2 сабли - столь же просто, но дает совсем другой эффект. Щит и пика. Двуручник. Те же топоры... Ну где еще избранному позволят исполнить свое предназначения двумя топорами? Система проста и изящна и позволяет не только искать идеальное сочетание, но и создавать пускай не самые эффективные, но очень веселые сочетания. Что вы скажете о сражении двумя щитами? При определенной сноровке и правильном выборе это даже не самый худший вариант. Ну или размахивание кнутом в сочетании с катаной.
Вторая подсказка - обилие брони. Как и оружия её здесь много и она разная. Причем, это касается всей экипировки, здесь очень мало заведомо бесполезных вещей. Почти любой сет брони имеет плюсы и минусы. Некоторые - компромиссный вариант. Некоторые - хорошая защита, но от какой-то определенной угрозы. Некоторые слишком тяжелы и лишают возможности быстро перемещаться давая в замен самую высокую защиту. Добавьте к этому оружие, различающееся по типам ударов, радиусу поражения и скорости атаки и выйдет увлекательнейший конструктор. В результате манипуляций с которым будут получаться то нечто бдсмно-шипастое, то смерть с косой...
В добавок к этому практически вся броня в игре это одежда либо противников, либо других персонажей. В результате чего не редко можно будет скопировать как рядовых врагов, так и некоторых боссов.
Ну и третий факт располагающий к экспериментам - это разнообразие территорий и врагов. Нас будет закидывать то в подобие ада, то в ядовитое болото, то в кромешную темноту. Периодически будут встречаться враги, получающие урон только от определенного оружия. Не редко противники имеют специфические уязвимости. В результате игра очень долго не надоедает просто потому что ты не играешь по одной и той же схеме. Вечно что-то меняется и требует новых решений.
Ну и пара слов о боссах и мини-боссах. Здесь весьма специфическое представление о приставке "мини" - вам вполне могут предложить походя убить виверну или гигантского кабана, ощутимо превосходящего размером героя. Гидра здесь тоже "мини". Боссы же на против могут оказаться вполне человекообразными, по размеру в том числе. Правда это еще не значит, что они не будут создавать проблем.
О сюжете при этом, как ни странно, забываешь. Здесь есть некоторая история сводящаяся к тому что избранный производит некоторую последовательность действий ради спасения мира и этот избранный - наш герой. Но это лишь для оправдания происходящего. История мира несколько более интересна и проработана, но на нее отвлекаться желания толком не возникало. Ну и местные персонажи особенно в начале... когда первые два существа, не бросающиеся на тебя с целью умертвить, шизофренически похихикивают во время разговора начинаешь чувствовать себя несколько неуютно.
В результате Dark Souls закрыло давнюю потребность в игре, которую можно проходить месяцами. Которая при этом не будет надоедать, которая будет заставлять, в особо скверных случаях, использовать малейшее преимущество для победы над боссом, который не поддался за предыдущие два десятка попыток... Приблизительно к последней трети окончательно смиряешься с необходимостью иногда умирать, осваиваешь управление и начинаешь получать максимум удовольствия от игры. Разве что, кажется, в игре все-таки есть почти универсальное сочетание из брони и оружия, но его удается нащупать только к самому концу, так что это сущие мелочи.
Нечто подобное хотелось уже давно и, судя по популярности игры, не одному мне. Так что ждем вторую часть, до которой осталось не многим более двух недель.