Небольшой текст, не претендующий на оригинальность, но, сдается мне, небесполезный :)
Регулярно при создании игры мы сталкиваемся с такой штукой, как игровые модели. Не с теми моделями, которые в теории игр, хотя они им и сродни. А с модельками, позволяющими нам заниматься в ходе игры какими-либо действиями, заниматься которыми по ряду причин по-настоящему невозможно или нежелательно. Ниже - не претендующий на полноту текст, описывающий некоторые аспекты создания и выбора модели.
Мы решили замоделировать некое игровое действие. Первое, что мы должны сделать в этом случае - решить, а нужна ли нам вообще игровая модель. Да, практически всякое действие на игре может быть промоделировано, но не каждое должно подвергнуться этой процедуре. Как определить? Если без потери чего-либо для вашей игры результат какого-то взаимодействия игроков друг с другом или игрока с игровой средой может быть отдан на откуп этим игрокам или игроку, при этом не породив между ними конфликта за этот результат, моделировать это взаимодействие не нужно. Иными словами. Если по результату общения игроки могут сами договориться, что у них вышло в конкретном случае, и при этом не поспорят, не надо вводить модель этого случая. В качестве классического примера этого подхода можно привести известную модель «Секс по Когану». Мастеров игры абсолютно не интересовали подробности и результаты взаимодействия игроков на любовном поле, и они честно предложили игрокам разбираться самим. Если же по какому-то взаимодействию игроки полюбовно договориться не смогут, а вероятность этого взаимодействия велика, его надо моделировать. Ну, или играть по-настоящему, но мы же помним, что модельку мы вставляем в игру тогда, когда не можем сыграть действие в реальности.
Мы решили, что модель нам нужна. Теперь необходимо её придумать… Но прежде всего стоит провести поиск на тему, а не создана ли уже подходящая модель до нас. Особенно в том случае, если моделируем что-то распространенное, с чем в игре, подобной нашей, сталкивались все мастера. Разумеется, каждый из нас верит, что придумает хорошую модель. Возможно, поиск уже существующей модели просто даст вам материал для размышления над собственной моделью. В любом случае, изучение сделанного другими мастерами в этой области принесет пользу, не стоит им пренебрегать. Если вы нашли подходящую модель у другой МГ, одалживать её стоит корректно, предварительно получив согласие данной МГ. Все мы делаем общее дело, а люди иногда бывают очень обидчивы и злопамятны. Разумеется, если модель настолько известна, что используется в десятках или сотнях проектов, а имя автора затерлось в веках, можно брать её без спроса.
Мы держим в руках модельку, придуманную или позаимствованную. Наступает самый сложный момент. Определение того, подходит ли нам эта модель. Прогнозирование, зайдет или не зайдет модель игрокам. Проверяем модель по следующим критериям:
Адекватность интереса. Интересно ли моделируемое действие? Интересно ли играть в его модель? Здесь интересом называется вполне конкретная способность модели быть воспроизведенной одним и тем же игроком несколько раз без потери энтузиазма. Если действие не интересно, проще разрешать взаимодействие арбитражем мастера. Если модель не интересна или быстро прискучивает, а действие возникает часто, то либо переводим действие на арбитраж, либо меняем систему так, чтобы моделируемое действие возникало редко. Либо меняем модель на более интересную.
Адекватность времени. Сперва определяемся со временем игрока. Как часто возникает моделируемое взаимодействие? Сколько времени по нашей модели игрок потратит на разрешение одного взаимодействия? Перемножаем первое со вторым, получаем количество времени, которое игрок потратит на нашу модель, решаем, хотим ли мы, чтобы он это сделал. Например, у нас боевая игра. Если на модель боя по нашим прикидкам игрок за двое суток потратит полчаса, а на модель ковки оружия - три часа, нам стоит задуматься, нужна ли нам модель ковки в таком виде.
Затем считаем время мастеров и игротехников. Способ тот же самый. Здесь мы должны определиться с тем, получается ли с этой моделью работать в принципе именно со стороны мастерской группы. Например, некая модель требует потратить от игрока полчаса в день, заняв на эти полчаса мастера, отвечающего за модель. Вроде бы всё красиво и адекватно, но если, например, мастер у нас на модели один, а игроков полсотни, модель просто не сработает и будет отравлять нам игру безумными очередями из игроков, чающих внимания мастера. Второй аспект проблемы - а сколько всего времени мастерская группа готова потратить на работу модели? И адекватны ли затраты? Если ради модели, на которую игроки потратят суммарно процентов пять своего времени, вам нужен в течение всей игры отдельный мастер и десяток игротехников, значит, либо эта модель - модель центрового, определяющего смысл вашей игры действа, либо от неё стоит отказаться.
Адекватность восприятия. Модели бывают более или менее сложные. Чем массовее и проще моделируемое явление, тем проще должна быть модель. Обратное, кстати, не верно, мы можем моделировать сложное явление простыми и понятными моделями. Тут порукой вам будет здравый смысл. В модель науки будут с большой вероятностью играть люди, которым интересна наука, как правило, имеющие образование, с определенным культурным багажом. И поэтому модель науки может занимать пяток страниц текста формата А4. Если же модель науки делается для другой аудитории, например, для детской образовательной игры, она должна быть проще и компактнее. Моделью боевых взаимодействий же может воспользоваться любой игрок. И чем проще она, тем будет лучше и для игроков, и для мастеров. Но если наша модель боевых взаимодействий пишется для игры про японских анимешных подростков, сражающихся на гигантских боевых роботах, здесь мы можем и даже должны развернуть свой талант во всю ширь и сделать подробную, разнообразную модель страниц на десять текста. Без учета картинок.
Материальная адекватность. Во сколько модель нам обойдется в банальных рублях, и готовы ли мы ради неё на такие траты. Если модель займет у игроков половину игрового времени, не стыдно потратить на неё значительную долю бюджета. Если нет - включаем здравый смысл и размышляем, насколько оно нам надо в таком виде и за такие деньги. Может, стоит придумать что-то подешевле и получше? Или же переложить какую-то долю затрат на игроков? Это иногда не самое плохое решение, если процесс подготовки к работе с моделью для игрока интересный и творческий.
Существует мнение, что выложенную игрокам модель нельзя менять. В целом оно, конечно, не идет на пользу игровому процессу. Но лучше сделать неверную модель, а потом поменять её до игры, нежели получать от игроков претензии по ходу игры. Игроков надо беречь. Помните, что мастера получают от игры удовольствие во время всего процесса подготовки оной игры, а игроки только на самой игре. Не стоит им затруднять получение оного удовольствия своими ошибками. На этом эта короткая статья заканчивается, спасибо за внимание, надеемся, что она принесет вам пользу.