Терраформинг в играх. Нужен ли?

Jul 09, 2012 10:57


Вопрос этот для меня лично, а может и для других геймеров, является насущным. Как здорово было бы, как в анекдоте: Пока противник изучает карты местности, наши войска меняют ландшафт, причем вручную.

В играх это есть.


Sid Meier’s Alpha Centauri

Пошаговая стратегия от дядюшки Сида про земных колонистов, которые завершив все свои дела на родной планете (попутно угробив ее экологию), полетели завершать их в космосе и напоролись на вполне годную для жизни планетку. Юниты, с помощью которых мы проводим терраформинг, как ни странно называются терраформеры и представлены в наземном и водном (морские формеры) варианте. Так как Альфа является боковой веткой развития Civilization за авторством того же Мейера, то и формировать облик планеты можно будет знакомыми средствами: строим фермы, устанавливаем солнечные батареи, приливные электростанции, копаем шахты, высаживаем земные леса; после завершения определенных исследований получаем возможность улучшать фермы, строить мощные зеркальные батареи, бурить термальные скважины и возводить водосборники, способствующие производству пищевых ресурсов. Все эти постройки так или иначе влияют на экологию планеты. Однако, более явные последствия вызывают действия, которые как раз и вызывают интерес и проявляются в играх крайне редко. Терраформеры могут менять высоту поверхности. Эффект колоссальный. Так как на Планете все время дует западный ветер, подняв высоту отдельно взятой равнины и превратив ее в холм высотой около 3000 метров (наличие гор на планете разработчики не предусмотрели, а жаль) мы получаем дождливый западный склон  и засушливый восточный. Неважно, какая часть холма находится на территории другой фракции, за подобное изменение ландшафта мы непременно получим предупреждение о возможности начала войны. Второй момент: и вот мы уже воюем и как бы невзначай наш терраформер под прикрытием войск сумел приблизиться к вражеской базе, которая находится неподалеку от береговой линии. Мы даем формеру задачу понизить уровень поверхности и через несколько ходов наблюдаем как вражеская база со всеми войсками, постройками и населением уходит под воду. И еще маленький пример - основали мы базу в пустыне на песочке рядом с источником минеральных ресурсов, но ведь и людей чем-то кормить надо. Выход: пригоняем формер поближе к базе, ставим задачу копать артезианский источник и по выполнении видим как бывшая некогда пустыня насыщается влагой (процесс копания долгий, но того стоит), позволяя заниматься земледелием, да и минералы никуда не делись. По поводу Альфы мне еще вспоминается одно письмо в редакцию журнала Game.EXE году эдак в ’99. Один товарищ писал, что хотелось бы ему в этой игре построить базу прямо в кратере Гарланда, поднять его стенки, понастроить ПВО и по периметру выставить солнечные батареи на максимальной высоте, а нутриенты доставлять по воздуху или краулером (тоже полезный юнит), да вот движок игры такое не тянет.



Populous: The Beginning

Здесь все куда как серьезнее, хотя годы выхода SMAC и Populous практически идентичны. Но видимо разработчики преследовали разные цели в своих творениях. Firaxis Games в Альфе выдали нам продолжение Цивилизации с неплохим сюжетом, философским подстекстом и довольно мощным редактором юнитов. В Populous есть то, чего раньше я не видел и что поразило прежде всего - полностью 3D-планета. Не развернутая плоская карта, не цилиндр, не схематичное изображение, а полноценная планета в форме шара, который можно свободно крутить и выполнять zoom in, zoom out. Шедевр! Bullfrog, наверное, сами не знали, что породили в свое время. Бесчисленное множество тактических вариантов при, казалось бы, небольшом разнообразии юнитов (поселенец, воин, священник, огненный воин, шпион). Вся соль игры в том, что наряду с обычными правилами RTS (построить поселение, обучить воинов, kill ’em all) здесь присутствует активная система заклинаний, многие из которых способны изменять ландшафт. Именно своевременный каст даже простейшего заклинания позволяет в этой игре полностью изменить ситуацию. Всех примеров не перечесть, но вот основные. Можно поднимать дно морское, соединяя участки суши. Путь от одного до другого был бы довольно долгим, а так можно подготовить войска вторжения и, не теряя воинов по пути, сразу перебраться в лагерь врага и уничтожить ключевые постройки. Существует и обратное заклинание, позволяющее сравнивать горы, топить дома, оставлять противника в изоляции или наоборот стравливать между собой врагов, если их на карте двое и больше (союзов в этой игре нет, выжить должно лишь одно племя). Можно вызвать извержение вулкана, убив двух зайцев: возвести гору посреди ущелья, по которому то и дело бегут в нашу сторону вражеские войска и уничтожить лавой и вылетающими камнями все живое в радиусе, к тому же какое-то время на выжженной земле возведение построек будет невозможно. Боевые заклинания, коих тут тоже хватает (молнии, смерчи, огненные шары, пчелиный рой), описывать не буду, поскольку они хоть и участвуют в построении тактики, но терраформирующей функцией не обладают. В целом считаю, что Populous: The Beginning лучше остальных показывает пример изменения ландшафта и влияния на игровой мир.



Spore

Терраформинг в чистом виде в этой игре представлен на этапе игры «Космос». Создав космический корабль и покинув родную планету, мы получаем неплохой инструментарий создания условий для возникновения жизни на отдельно взятых планетах. Процесс поначалу весьма увлекательный, но позже становится рутиной и выполняется исключительно ради получения определенных званий и достижений. Практической пользы от сглаживания гор и наполнения водоемов нет, ведь для создания жизни необходимо лишь создать на планете необходимый температурный режим и стабилизировать его, понасажав затем инопланетной флоры и по желанию фауны. Можно даже создать на отдельной планете заповедник, но это, как говорится, исключительно для лулзов.



From Dust

Естественно, на что стоит обратить внимание. Вышедшая недавно и будучи неплохо разрекламированной, From Dust, тем не менее, не обрела большой популярности. Попытавшись повторить успех Populous (по словам самого автора, он был частично вдохновлен именно этой игрой) и показав нам красивейшие ландшафты, природные катаклизмы и так знакомых нам туземцев, все-таки что-то утратила. Головоломки вроде «успей добежать до тотема - обрети силу - используй силу» надоедают довольно быстро. Радует сочетание материалов (вода, песок, лава) и производимые эффекты. Сама реализация, физика, визуальная составляющая - на высоте. Но нет формы, нет сюжета и интриги. From Dust так и осталась простым набором головоломок, хотя могла бы вырасти во что-то большее. Может при другом подходе или более детальной проработке. В общем, хороша, как есть, но могло быть лучше.



Есть еще примеры вроде Perimeter и, да простят меня фанаты, терраформинг есть во всемирно известной песочнице Minecraft. Но я думаю, что из составленных мной описаний, уже должно быть понятно, чего именно хочется от игры, в которой есть изменяемый ландшафт, гибкая система климатообразующих факторов, да и просто фан. Спасибо за внимание.

P.S.

Так и хочется дописать «Я джва года хочу такую игру!»

.содержание: картинки, .платформа: pc, .форма: аналитика, spore

Previous post Next post
Up