Перформансы в онлайновых играх (часть 1)

Sep 07, 2012 10:50

Отношения между компьютерными играми и искусством двоякие. Любая, даже самая паршивая игра является эстетическим объектом - значит, ее можно рассматривать как произведение искусства. И в то же время игры, особенно игры онлайновые, не просто объекты, а интерактивные среды, оставляющие игроку значительную свободу действий. Есть даже возможность использовать среду как материал для творчества, то есть заниматься искусством внутри игры. В самом деле, если игровой мир - это модель реальности, то почему бы в этой реальности не появиться своему искусству?

Пограничный случай - игры-конструкторы типа Майнкрафта, где игрока целенаправленно подталкивают к самовыражению в определенном ключе (например, строительству) и вооружают удобным набором инструментов. Именно поэтому сам акт творчества в такой ситуации не обладает большой ценностью. Гораздо интереснее, когда пользователи выполняют действия, возможные в игре, но никем не предусмотренные. Тут уместно вспомнить всем известную историю про человека, который достиг максимального уровня в Варкрафте, не убив ни одного моба. Это так напоминает перформанс, что возникает вопрос: а не занимаются ли в играх чем-то подобным настоящие художники-акционисты?

Найти информацию было трудно, но ее оказалось не так уж мало. Акционизм в играх действительно имеет место, причем относительно давно. Многие перформансы произвели на меня впечатление довольно унылых, и тем не менее сам факт их существования не может не вдохновлять. Рассказ о внутриигровых акциях я начну с постепенного перевода и комментирования статьи некоего Матиаса Янссона на эту тему, где собрано сразу несколько любопытных примеров. Первый онлайновый перформанс, о котором рассказывает автор, произошел не совсем в игре. Но для истории вопроса, думаю, и это интересно. Итак:

От Plaintext Players до Avatars Actors: небольшое исследование на тему перформансов в онлайновых играх

Перформанс возник в середине 60-х - 70-е годы как способ преодолеть границу между искусством и повседневной жизнью. Многие художники видели в перформансе возможность напрямую донести искусство до публики, минуя обходные пути - галереи, кураторов или агентов. Таким образом, перформансы зачастую происходят за пределами учреждений, на улицах, площадях и в других публичных пространствах. Искусство перформанса противопоставляли театру, а его идеалом было "создать мимолетный и аутентичный опыт для художника и публики в форме события, которое невозможно повторить, запечатлеть или приобрести"(1). Знаменитые перформансисты того времени - Йоко Оно, Йозеф Бойс, Вито Аккончи, Крис Бурден и Марина Абрамович.

Учитывая эту предысторию, неудивительно, что сегодня художники-перформансисты исследуют компьютерные игры и онлайновые миры. Новоявленные цифровые миры дают художнику возможность встретиться с новой публикой и по сути привести искусство в дома людей. С помощью Интернета можно также охватить новую и более широкую аудиторию ценителей искусства по всему миру. Онлайновые перформансы возникли в ранних текстовых системах, таких как MOO, МАДы и чаты, и по мере развития технологий достигли онлайновых 3D-миров. Когда я проводил это исследование, меня удивил тот факт, что очень многие художники предпочли повторить известные перформансы из истории искусства в различных видеоиграх и онлайновых мирах. При желании можно скаламбурить: многие из этих старых перформансов прожили вторую жизнь в Second Life.

Антуанетта Лафараж

Одна из первых попыток исследовать возможность онлайновых перформансов была предпринята Антуанеттой Лафарж - американской медиахудожницей, профессором цифровых медиа в Калифорнийском университете в Ирвайне. В 1994 году она основала Plaintext Players - онлайновую перформанс-группу, вдохновленную МОО. МОО - ближайший родственник МАДов (многопользовательских миров), система, которая в начале девяностных использовалась для создания онлайновых текстовых адвенчур. В интервью, которое я брал у Антуанетты Лафарж для Gamescenes в октябре 2011 года, она рассказала, как начинала заниматься перформансами в МОО:

"Я заинтересовалась МОО в начале 1994 года, когда училась в магистратуре. Меня сразу очаровала способность этих пространств создавать эффект присутствия и уничтожать границу между игрой и жизнью, письмом и действием. С самого начала у меня в МОО возникло сильное желание притворяться, придумывать что-нибудь, выступать не под своим именем и биографией. У некоторых моих сокурсников были похожие желания, и сначала мы просто встречались в онлайне и занимались очень свободными импровизациями. Например, мы меняли имена наших аватаров (@rename) 4-5 раз за час, просто чтобы заставить друг друга менять способ общения. Мы были одноверменно кукловодами и марионетками"(2).

Первой акцией Plaintext Players стало "Рождество". Она представляла из себя серию онлайновых перформансов, которые разыгрывались в PMC MOO между 1 марта и 18 декабря 1994 года. В основу серии лег сценарий Роберта Аллена, главными героями были три архетипических персонажа: Маленький человек, Большой человек и Кровавая Зельда. В течение года, пока шел перформанс, эта разношерстная троица, решая свои конфликты, успела побывать в суде, в аду и заблудиться в пустыне(3).



====
Публикация перевода будет продолжена в последующих постах. От себя могу добавить: переходите по ссылкам в сносках, там есть дополнительная информация. Например, из интервью с Лафарж можно узнать, что Кровавая Зельда не имела отношения к Legend of Zelda, а на сайте Plaintext Players приведено описание всех их акций.

Наверное, требуются разъяснения насчет МОО. Насколько я поняла, это одна из разновидностей МАДов. Аббревиатура расшифровывается как "объектно-ориентированный МАД". На русском о них информации нет, могу сослаться только на статью в английской Википедии. МОО использовались как для создания игр, так и просто для общения. МОО PMC, в которой происходил перформанс "Рождество", был как раз виртуальным пространством для общения на тему постмодернизма. Вот перевод небольшой справки о МОО PMC:

PMC, один из первых МОО, изначально был проектом академического журнала PostModern Culture - согласно цитате из раннего описания, "виртуальное пространство, созданное, чтобы стимулировать исследования в сфере постмодернистской теории и практики" - но вскоре система была поглощена МОО-террористами и наплывом людей, которые хотели проживать постмодернистскую культуру, а не только обсуждать ее. Примерно два года в середине девяностых PMC-MOO был живым, волнующим, чудесным и опасным местом. Потом ученые решили забрать назад "их" МОО и вернуть ему первоначальное назначение. Последовал отток разочарованных и потерянных участников, и PMC-MOO получил второе, гораздо более спокойное воплощение в качестве места для узкопрофессионального академического общения, которым он изначально и должен был стать. В такой форме, бледной тенью самого себя, PMC просуществовал долгие годы, пока наконец не выпал из поля зрения ученых. Теперь он всего лишь место для ностальгии - слабое эхо некогда неугомонного, шумного и энергичного виртуального пространства.

Взглянуть на MOO PMC можно здесь. Сразу становится ясно, что это не просто чат, а виртуальное пространство, в котором можно перемещаться.

МОО-терроризм - интересная тема. Было ли он чем-то вроде троллинга? Являлись ли перформансы Лафарж его частью? Я нашла один большой документ, который описывает деятельность МОО-террористов, но пока не успела в него вчитаться: Moo.Terrorism.

На сегодня все. Буду благодарна любым дополнениям, разъяснениям и правкам!

.рубрика: ММО, .рубрика: когда компьютеры были большие, .содержание: перевод, .рубрика: игры как искусство, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com

Previous post Next post
Up