Многие из нас, наверное, являются поклонниками Rogue-rpg, где идешь, терроризируешь местное население и вычищаешь все без разбора. Временами только приостанавливаешься, чтобы выпить очередной эликсир или переодеться в более крутые, выпавшие из монстров, доспехи и по новой зачищать многоуровневые подземелья от живущих там в здравии и согласии и никого не трогавших врагов. Ну а с повышением уровня и выучиванием новых приемов, ударов или заклинаний этим существам вообще швах - живым не уйдет никто, даже босс, терпеливо ожидающий, когда его прикончат в самом-самом конце тринадцатого или глубже уровня. После этого, по локоть в крови, возвращаешься к крестьянам, которые отдают тебе честно награбленное добро, и уходишь в закат, чтобы на рассвете вернуться не один, а еще и с помощниками и уже стопроцентно уничтожить все живое в радиусе пяти километров в округе.
Я вот в таких играх всегда недоумевал, как, как обычные рабочие могут вырыть такие подземелья, поставить такие лифты и перебросить с десяток мостов над самыми разнообразными ущельями. Ладно там, временами сообщается, что де это сделали дварфы или еще какая-нибудь раса, а мы уже пришли на все готовое, но есть же игры, где этот шахтер гордо бьет себя в грудь и кричит - «я, я это сделал», и вот тут уже возникает множество вопросов.
Но таких игр, к счастью, мне встречалось немного, а вот про вырезку всего живого в округе - это строго обязательно, а иначе как ты вообще куда-нибудь пройдешь?! Большинство таких экшен-рпг представляют собой карты-коридоры с напиханными по ним монстрами всех мастей, которых ты равномерно убиваешь через промежутки времени. Убил сотню - получил очередной кусок истории и вперед - на следующую сотню. Причем и истории обычно, не сказать что уж ахти - то демона надо выпилить, которых людей крадет, то сына отыскать, то сокровища, а в конце обычно герои уже заматерели и на мелочи не размениваются - сразу идут спасать мир. И таких вот игр на один мотив выходит довольно много, и давайте-ка пройдемся по буквально самым интересным из них.
Diablo II + Lord of Destruction (PC)
Правильно, разве может быть что-то интереснее Diablo II. Ответ, да может, но нужно очень сильно постараться, потому что Diablo II - это очень сильно доведенная до ума игра, где получаешь необыкновенное удовольствие от самого процесса боя, чему способствуют продуманные навыки всех семи персонажей, которые жгут, разрезают и распыляют врагов всеми возможными способами, специальные наборы экипировки, выпадающие из монстров, и конечно же волшебные камни, которыми потом можно нашпиговать практически любое оружие, чтобы оно летало высоко и стреляло далеко, и таких вот их сочетаний, благодаря кубу Горадрика, может быть бесконечное множество.
Сама игра максимально дружелюбна к игроку, играется легко и приятно, постоянно атакующие монстры не вызывают никакой агрессии, магия и навыки персонажей влюбляют в себя с первого раза, а миллион разных вещей и предметов, которые можно обменивать, покупать, продавать и оставлять себе делают ее одной из тех игр, в котрую хочется возвращаться снова и снова.
Nox (PC)
Nox от Westwood - это все то, чем Diablo никогда не станет. Это живой, дышащий, спешащий по своим делам мир, это интересный сюжет, это три истории за каждого из персонажей, это революционное на тот день решение про передвигание предметов, это умопомрачительно красивая графика, это прекрасная музыка, это игра, к которой у меня нет никаких претензий. Это, наверное, самый идеальный Diablo-клон, который только можно себе позволить.
Во-первых три уникальных персонажа и за каждого чисто его история, маг свою начинает в башне, куда поплелся за заклинаниями, храбрый воин отражает нападение на родовой дворец, ну а колдун, колдун помогает своему старому другу. Потом, правда, их пути пересекаются, но ненадолго, чтобы опять встретиться и разойтись, на этот раз уже навсегда, и каждый в свою сторону. И способности у трех все разные, волшебник, понятно, из дому не выйдет без крика «файяяярбол!!», воин также с любовью носит в ножнах свое оружие, а вот колдун то скелетов на поле боя вызвать успеет, то ловушку хитроумную смастерит, то еще какую-нибудь пакость устроит и был таков, ведь такие дружелюбные в «путеводителе по дружелюбным землям» места на проверку оказываются даже опасными, а всякая недобрая живность так и норовит цапнуть незадачивых горе-героев.
Во-вторых, Nox - это живущий и хотевший плевать на героев мир, да в нем водятся монстры, да он может быть нерадостным местом, но по оркской деревне весело бегают хрюшки, кто-то с кем-то препирается у костра, импы мирно спят в своих клетках, а всякие там скелеты оживают только, когда кто-то преступит их владения. Да и путники зачастую встречаются, кто просит помочь словом, кто делом, некоторые даже отваживаются прогуляться с тобой вместе, а потом вновь дорога бежит вперед, к новым приключениям.
В-третьих, Nox попросту шикарен. Анимация персонажей очень плавная, физика близко к понятию «честной», а возможность сдвинуть, например, алтарь, чтобы открылся проход или забаррикадировать вход толпе разъяренных существ заставляет апплодировать стоя. В Skyrim или Oblivion такой возможности нет, там даже стол поднять нельзя, а все потому что он - чья-то интеллектуальная собственность, а ее трожь - проблем не оберешься. А в Noxе Westwooв позволяет - это же так интересно, почему же и не. И я опять не знаю, как сказать, но Nox одна из самых красивых изометрических игр в истории, причем пререндеренная картинка настолько хороша, что даже сейчас ей веришь и любуешься, чудеса, не иначе.
Silver (PC, Dreamcast)
Ну не секрет, что половина игр начинаются фразой «идет война между двумя королевствами», ну или слово «королевство» там обязательно присутствует, или какой-нибудь апокалипсис, что будит древние силы, что приносят зло. Ну или его чего-нибудь эдакое. Но в этой игре это все будет (а есть вообще, какая-нибудь игра, где такого не происходит?!) не в начале, а в конце, потому как завязка…такова.
Королевством правит могущественный колдун Сильвер, и вот этот Сильвер, как ни странно, решает жениться. Посему приказ - все девушки не раньше восемнадцати лет (иначе его могут приговорить по закону) должны пройти кастинг на замужество. А чтобы облегчит себе жизнь, Сильвер, решил их всех притащить к себе в столицу. Хотя я бы а его месте хорошенько подумал, страна-то большая, а стопятьсот женщин в столице явно будет не к добру, но старикашку это не остановило - маразм ведь дело такое, и бедная, несчастная стража выступила на стороне зла - начали хватать и уводить девушек из селений. Вот и Давиду не повезло, положили глаз и на его Дженни, да их и след простыл. Но не таков храбрый рыцарь, чтоб оставить все так как есть, и он бросается за врагами в погоню. Попутно так, между делом, узнает, что мир в очередной раз стоит на краю гибели и надо его спасти, а для этого надо достать шесть суперкамней, дарующих силу. Ну и понеслась.
Вот есть авторы, которые не изобретают велосипед, а честно признаются где что украли и как. Вот и эта игра состоит из головоломок и паззлов, напрямую стянутых у Зельды, и боевых приемов, позаимствованных их Финальной Фантазии. Только все сражения идут в реальном времени и без возможности управлять одним из троих твоих персонажей. Или группой или ничего. Это удручает, а гораздо больше удручает тот факт, что вся тактика в большинстве своем заключается в том, чтобы подбежать к врагу напрямую и быстро-быстро нашинковать его в капусту. Можно, конечно, лукавить, пытаясь применять новомодные приемчики или магию, но это будет и вполовину не так интересно, чем тупо атака в лоб.
Так и живем, лазаем по очередному подземелью, опускаем очередной рычаг и деремся с очередными противниками, зато хотя бы места живописные, красивые и мультяшные - этого не отнять.
Soulbringer (PC)
Фабула сюжета для многих приключений очень предельна и проста - «нужен герой, который спасет мир». Причем чем и как мотивируется этот герой никому не интересно, в крайней случае, расскажут, что «это же тот самый, который…» или «да у него отец мир спасал, пусть и сынок того же». Но мир обязательно нужно спасти, потому что народ обижают и притесняют, денег в казне не осталось, а какие-то могущественные артефакты внезапно вот-вот и вылезут наружу. Естественно, это все сообщается герою, в самом начале, при первом же его приезде. А потом он, уже обработанный, идет спасать мир, а все враги, завидя его издали, тоже быстро акклиматизируются, увидев в нем «того-самого избранного из древних легенд». Не обошла стороной такая судьба и обычного парня, который только похоронил отца и приехал в город Мадригал искать дядю, чтобы разобраться с делами.
Дядя оказался тот еще колдун и не преминул тотчас же напомнить внучку о его «высокой миссии». А чтобы внучок не улизнул раструбил так на всю округу, что теперь парню оставалось лишь испариться от стыда, если он подведет этих милых людей. Вот и ступаем мы за околицу, первым делом мочить монстров, собирать выпавшие с них доспехи и учить заклятья - с такими родственниками по-любому ведь понадобятся.
Королевство немаленькое и бегать сразу придется много, ведь почти у каждого в городе, то горе, то беда, то какая-то фигня. И мы, раз поведшись на такое, будем уже перманентно страдать ей до самого конца, благо добрая половина этих самих квестов неразрывно связана с сюжетом, а оставшаяся половина позволит узнать много нового из жизни обитателей данного мира. Пока мы знаем только, что в городе живут одни жлобы. Даже родной дядя учит заклинаниям за звонкую монету, что и говорить о мэре, который сдерет с тебя круглую сумму, только за возможность отметить новое место на карте. Аналогично поступают старьевщик, кузнец, целительница и все пьянчужки в таверне. Сами-то они не выходят за ворота, но содрать деньги готовы тотчас, да и уже не убежишь, ведь перевозчика и след простыл. Теперь только вперед и только на подвиги.
Сокровищ в игре масса, мест тоже, половина из них живописка - замки, скалы, поля, озера, половина - сыра и уныла - сгоревшие города, деревни, чащобы и болота, ну и цитадель зла в конце концов. И везде, везде есть монстры, которые, перерабатываясь в сладкую экспу, перманентно повышает уровень персонажа.
Он кстати, у нас, одаренный свыше и поэтому может использовать любое оружие, хоть цеп-молотилку, хоть вилы, хоть кухонный нож. Но ты-то должен помнить о том, что коса и меч это не одно и тоже и урон они наносят по разному. Вот и здесь так же - удары от меча будут совсем другими, нежели от тяпки или лопаты. С магией все тоже обстоит не слава богу - в принципе их скоро воообще не должно остаться, потому что, чтобы выучить одно плохонькое заклинание, маг должен терпеть непотребство, заключающееся в выборе специального места и на нем активации специальной руны этого заклинания. Да лучше застрелиться, ей-богу.
Зато потом, после ритуала, можно сыпать заклятиями на всю глубину маны, и даже совмещать два в одном, ведь школ магии пять и каждая противоречит другой. Все школы: огонь, земля, воздух, вода и дух очень четко взаимосвязаны между собой и образуют некий баланс, который обратно пропорционален друг другу. Поэтому если вы будете увеличивать свои знания по одному элементу, то другой будет уменьшаться. Получается такой замкнутый круг: огонь уменьшает дух, дух уменьшает воздух, тот - землю, она в свою очередь - воду, которая замыкает круг и уменьшает огонь.
Также, если самим не хочется, убивать и калечить врагов, то можно навесить автокомбы - в цепочке по пять сразу, где прописать, что именно вы хотите сделать с враждебным вам существом. А уже потом, при встрече с ним, радоваться и смотреть, как герой автоматом расправляется с противником.
Soulbringer - игра неплохая, где-то недоработанная, но неплохая. Уникальная магическая система, большие территории для исследования, множество вариаций сражений, всевозможные квесты, довольно каверзный сюжет - в свое время она доставила мне немало удовольствия, да и мир в очередной раз был спасен.
Baldur's Gate: Dark Alliance (PS2)
Это никак не ролевая игра в классическом ее понимании, скорее все происходящее на экране укладывается ровно в два слова «неимоверно красивая Diablo». Но по заверению разработчиков, система AD&D честно работает и здесь, только не в виде сложных энциклопедий, а скрытым образом, как на калькуляторе просчитывая нанесенный противнику или противников ущерб и сразу выдавая результат. Хотя на это просто никто не обращает внимания, ведь яростный бой происходит, в самом что ни на есть реальном времени, где о таких мелочах просто забываешь.
Сюжет, кстати, на удивление добротен и неплох. Он, конечно, линейный как тоннель под Ла-Маншем, но очередной заговор с порталами, злодеями-заговорщиками и спасением мира ничуть не надоедает, а, наоборот, становится необязательным приятным дополнением к, собственно, альма-матер игры, к геймплею.
Геймплей, как и присуще, геймплею в таких играх - незабвенен и прост. Первый же встречный прохожий в таверне требует очистить его подвал от крыс (привет, привет Icewind Dale), но как знает любой прокачанный манчкин, крысы в подвале - это наименьшее зло из всего, что там таится во тьме. Потому что у подвалов есть обыкновение вести в сточные трубы, канализации - в высокие подземные хоромы, прорытые в незапамятные времена под городом, а там уже герои узнают о грозящей миру опасности. И со всем этим Dark Alliance превосходно справляется, прямо-таки постулат для искателей приключений.
Монстров много, гибнут с каждым новым уровнем быстро, что улучшает настроение. Портят его правда потраченные денежки на новую крутую броню и мириад бутылочек со здоровьем и маной, зато и герой жив останется, и босс будет повержен. И чтобы, два раза не повторяться, пару слов о монстрах - они классные. Давно ли вы видели в таких играх похожие на холодцы кубы, сжирающие и переваривающие людей буквально на лету, а вязкую массу, таящуюся на потолке и нападающую на всех невиновных. Конечно, обычный комплект из кобольдов, жуков, разбойников и беглых магов прилагается - без него никак, но вот встреча с бехолдером или великанами здорово разбавляют путешествие.
К тому же подземные городские чертоги - это только треть игры, еще будет и вечнозеленое болото и ледяные пустоши, где возвышается башня зла. И все это так красиво, что иной раз больно глазам. А какая в лужах вода. В первый раз, когда встречаешь ее, то радостный носишься взад-вперед, разрезая водную гладь и наслаждаясь увиденным, да и честные тени, и свет факелов, да все вообще выполнено на твердую пятерку.
Но без одного элемента игра бы потеряла свою привлекательность - без ко-оп режима. Вот когда твоим напарником управляет уже не бесполезный компьютерный болванчик, а живой игрок, а еще лучше твой друг или брат, вот тогда игра приобретает совершенно другой оттенок, появляется и блеск в глазах, и азарт и ни хочется уступить ни кусочка экспы рядом сидящему человеку, а эмоции гораздо более бесценны, чем любая, даже супер навороченная игра.
Baldur's Gate: Dark Alliance II (PS2, GC, Xbox)
Продолжение нашумевшей серии, отличающейся от оригинала прилизанной графикой, более умным интеллектом врагов (теперь они умеют заходить вам за спину и убегать, чтобы вызвать тревогу, а также возросшим в разы миром - увеличившимся раз в пять по сравнению с оригиналом. Из плюсов замечу необязательные квесты, с довольно интересным сюжетом и возможностью избивать кухонную и другую взбесившуюся утварь. В самом деле, обидно на пятнадцатом уровне быть убитым, например, стулом или корзиной с грязным бельем.
Ко-оп тоже остался и стал еще более доработанным - теперь вас может быть аж четверо, а так все по-старому, но провести за неплохой игрой пару вечеров стоит того.
Fallout: Brotherhood of Steel (PS2, GC, Xbox)
Кого уже тошнит от очередного фэнтези, кому подавай другой расклад, вот для этих-то недовольных и была выпестована новая часть приключений братства стали. Играется она в духе Dark Alliance, только крыс заменили на рад-скорпионов, роботов и прочую технику, а ноги те же, руки те же, даже голова такая же.
Да и графика не изменилась, единственное, вместо красивой водички теперь плещется радиоактивная зеленая тина.
Champions of Norrath + Return to Arms (PS2)
Это заключительная часть приключений, начавшихся аж от самой Dark Alliance. Само собой, игра самостоятельна и самобытна и не имеет ничего подобного, но руки-то, ноги торчат из всех щелей именно этой фэнтези саги. Иначе как объяснить максимальную похожесть интерфейса, квестов, карты и злобных тварей, атакующих твою команду.
Но не суть-то было, главное ведь в том, что теперь к возможности ко-опа появился еще и кооперативный режим по сети - четверо бравых вояк могут сидеть хоть на Аляске и резать все эти толпы врагов. Оружия стало тоже больше в два раза, доспехов вообще не счесть, а монстров считать даже и не пытайся. Добавились еще квесты - их уже много, но все практически на один лад - «пойди туда-то, спаси того-то и вернись сюда». И ладно бы там они реально предлагали за помощь что-то полезное, но пара тысяч очков опыта, когда у тебя под боком такое раздолье ходячей экспы, довольно жалкое утешение.
Еще безумно радует в ней сама система длииииииинных коридоров с каким-то полубоссом в конце и чекпойнты-сохранялки через довольно приличное расстояние. Ну и новизны нет никакой - новые боссы хорошо, враги хорошо, лут хорошо, но все это за эти года уже приелось. Не раз ловил себя на мысли, что адски хочется спать, смотря как мой маг очередным заклятием посылает в небытие армаду противников, а это уже нехилый такой звоночек.
Но к чему у меня вообще нет претензий - так это к графике. Поднаторев в создании подобного - они, кажется, выжали все соки из консоли, подарив нам безумно красивую игру. Любая локация сделана так основательно и с таким почтением к деталям, что хочется ей любоваться и любоваться и сразу вешать в рамку на стену.
Avencast: Rise of the Mage (PC)
Дашь скатать лекцию по метанию файерболов на средние и дальние дистанции? А то мы вчера с девчонками на единорогах катались, а потом уже было не до того. А что за потертая книжица торчит из твоей сумки - «курс математического анализа» или «практическая магия для чайников»?
Студенты везде одинаковые…вот и в школе волшебства, все по-старинке, кто-то с усердием учит зельеварение, кто-то скрипя пером переводит заклинания, ну а для кого, нет милей желанья уединиться с подружкой в темной комнатушке, чтобы всласть попризывать огненных импов. Но придет время последнего экзамена - и тогда уже будет не до веселья. Особенно если в этот раз в школу хлынут потоки демонов из параллельной вселенной.
Уроды, ей богу, уроды. Кая могла бы выйди шедеврическая игра, если бы ее так безбожно не запороли. Целая школа волшебства, лекции, переклички, тут надо помочь соседу сдать тест по мимикрии, там отогнать в сторону взбесившиеся магические книжки - лепота. Но всеми этими, милыми сердцу вещами, дают позаниматься лишь одну треть игры. С момента первого экзамена и до конца начинается ад и ужас - открываются порталы, и нас ждут линейные коридоры и избивание супостатов до самого конца. И становится уже не до смеха - потому что заклинаний у тебя на руках довольно скудное количество, разнообразия во врагах тоже явно не наблюдается, а безастоновочно сражаться со сплошь одинаковыми тварями может только законченный мазохист. И от скуки не спасает ничего - ни «интрига про верховного профессора» в конце, ни ловушки, рычаги и тумблеры, щедро рассыпанные по кабинетам, ни даже редкие персонажи с которыми можно поговорить. Атмосфера сказки испорчена, прямой как грифель сюжет оставлен и нет ничего, чтобы могло тебя удержать и дальше играть в такую игру.