Я просто вспомнил вещь, которую я тогда забыл написать.
Есть такой человек,
Ричард Бартл. Автор классификации игроков в MUD'ы (Multi-User Dungeon), шире - в многопользовательские игры, как таковые. Известен и популярен в профессиональной среде, в том числе, в России. Вот тут можно почитать про его концепцию: "
Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров" (
английский текст). Это работа 1996 года, в основе которой лежит
статья, вышедшая в 1990 году. Да, эта концепция настолько старая. Вот вас в 1990 году волновали проблемы классификации игроков в многопользовательских играх?
Для простоты запоминания, Бартл поделил игроков по карточным мастям, используя ассоциации с их английскими названиями.
1. Killers, "убийцы". Игроки, которым нравится мочить других игроков. Масть - трефы, clubs (т.е., "дубинки" - любят лупасить всех фигуральной дубиной).
2. Socialisers, "социофилы"/"ролевики". Игроки, которые ходят в игры ради общения с другими игроками. Масть - черви, hearts ("сердца", по очевидным причинам).
3. Explorers, "исследователи". Игроки, которым нравится изучать игровой мир и разбираться в закономерностях его функционирования. Масть - пики, spades ("лопаты", потому что они любят во всём копаться).
4. Achievers, "карьеристы". Игроки, для которых на первом месте - игровые достижения и накопленные в игре ресурсы. Масть - бубны, "diamonds" ("алмазы" - потому что они обожают собирать игровые богатства, монетки и алмазики).
Это традиционная европейская символика четырёх стихий, как в картах Таро:
Посохи, Чаши, Мечи, Пентакли;
Огонь, Вода, Воздух, Земля;
Сила, Чувства-Отношения, Разум, Ресурсы.
[В конце концов, это те же переслегинские менталитеты, о которых я столько писал много лет назад: "варвары", "аристократы", "интели", "буржуа".]
Как мы видим, с тех пор появились игры, целиком построенные на боёвке, или на общении, или на зарабатывании ресурсов, да хотя бы на исследовании особенностей игровой механики (всевозможные "конструкторы" и "песочницы").
Но Бартл на этом не остановился и в 2003 году предложил более сложный вариант
собственной схемы. В ней игроки делились на восемь категорий, по трём осям: "мир-другие игроки"; "воздействие - взаимодействие"; "осознанное" - "стихийное".
Собственно, первые две оси были задействованы в предыдущей, четырёхугольной классификации. Любители насилия любят "воздействовать на других игроков"; любители общения любят "взаимодействовать с другими игроками"; исследователи хотят "взаимодействовать с миром", а любители зашибать игровую деньгу хотят "воздействовать на мир".
У Бартла получилась такая схема:
"Политики" (Politicians) - осознанное воздействие на других игроков.
"Обидчики" (Griefers) - стихийное воздействие на других игроков.
"Сетевики-общественники" (Networkers) - осознанное взаимодействие с другими игроками.
"Друзья" (Friends) - стихийное взаимодействие с другими игроками.
"Учёные" (Scientists) - осознанное взаимодействие с миром.
"Хакеры" (Hackers) - стихийное взаимодействие с миром.
"Планировщики" (Planners) - осознанное воздействие на мир.
"Оппортунисты" (Opportunists) - стихийное воздействие на мир.
Я, естественно, веду к тому, что эта схема подобна
кубику Переслегина. Хотя бы потому, что перед нами кубик :).
И потому что, как я уже сказал, Бартл отталкивался от традиционной европейской схемы четырёх стихий - Огня, Воды, Воздуха и Земли. Потому что мы легко найдём у него "огненную" ось Война-Власть ("Атака"-"Принятия решений"): это его "обидчики"-"политики".
В конце концов, это потому, что кубик Бартла описывает те же процессы работы с информацией, что и кубик Переслегина, а это значит, что обитатели виртуальных миров образуют социосистему по Переслегину. "Учёные" собирают информацию о мире игры; "сетевики-общественники" распространяют её; "политики" управляют информационными потоками; а "планировщики" используют эту информацию, чтобы конвертировать её в игровые (и не только) ресурсы.
В принципе, на этом можно было остановиться. Но мне хочется сказать ещё пару слов.
Расширенная схема Бартла была встречена довольно неоднозначно, в том числе потому, что он смешивает цели игроков и поведение игроков. Вдобавок, ось, которую я перевёл, как "осознанное"-"стихийное", сложно выразить в каких-то формальных терминах. (Бартл определял её следующим образом: Implicit - "когда мы делаем что-то не задумываясь"; Explicit - "когда мы сознательно что-то планируем, а затем совершаем".)
Понятно, в чём разница между "обидчиком" и "политиком" - одному нравится сама возможность бить других людей, другой предпочитает давать выход своим хищным инстинктам при помощи более тонких методов. "Обидчик" неосознанно позиционирует себя, как злодея, "политик" осознанно представляет себя, как героя. Но в чём разница между "учёным" и "хакером"?
Сама "осознанность" у Бартла не является однозначно сложным, продвинутым признаком. Он представлял себе траекторию развития игрока, как своего рода Путь Героя:
Когда мы появляемся в новом мире, мы автоматически принимаем на себя роль хищного "обидчика" или всеядного "оппортуниста" (в нормальных условиях "оппортунисты" представляют собой большинство обитателей виртуального мира). Дальше мы уже делаем осознанный выбор, в зависимости от того, что нас больше привлекает: новая информация или социальное взаимодействие, власть над людьми или контроль над ресурсами. Но итогом развития является возвращение к неосознанному состоянию. Либо игрок становится хакером, который усилием воли меняет окружающий мир и переключается между "тоннелями реальности"; либо он превращается в человека, который ходит в игру ради радости общения, и которому игра, как таковая, уже больше не нужна. (Иначе говоря, стихийные "обидчик" и "оппортунист" представляют собой базовые типы; стихийные же "хакер" и "друг" - сложные и продвинутые.)
---------------------
А вот сейчас мне хочется сделать типичное отступление в сторону. Я писал:
Если бы [
Слава Макаров]
писал рассказы о Конане, сборник бы назывался "Конан-профессионал". (...)
Конан двадцать лет зарабатывал на жизнь своим мечом - кем он был, как не профессионалом? Конан успел побывать и офицером, и полевым командиром, и войсковым разведчиком, и морским пиратом. Цепкий ум и огромный практический опыт - вот что такое Конан. Он умел воевать и умел командовать.
Но потом я подумал, что вторая книга этой умозрительной серии должна была бы называться "Конан-политик". Разве не это самое интересное в Конане? Он умел заключать сделки и вступать в коалиции, он умел нравится людям, он умел себя подавать и "продавать" - и именно это, в конечном счёте, сделало его королём такой великой державы, как Аквилония.
Хотите верьте, хотите нет, но это была осознанная отсылка к схеме Бартла. Это то, о чём забывали многие подражатели и продолжатели Роберта Говарда - нельзя напрямую перейти в "политики" из "обидчиков", минуя стадию "общественника" (Networker). Конан начинал, как типичный хищник, "обидчик" - вор, пират, разбойник, наёмный головорез. Но он стал "политиком", королём; а чтобы стать политиком, ему пришлось научиться выстраивать социальные сети и поддерживать отношения с людьми.
"Конан и в самом деле не провоцировал его. Он смешался с командой, жил и развлекался вместе с ними. Он показал себя опытным моряком. Конан был намного сильнее любого из них. Он делал работу за троих и всегда первым хватался за тяжелую или опасную работу. Его товарищи начали полагаться на него. Он не затевал с ними ссор, и они старались ничем не задеть его. Конан играл с ними в азартные игры, ставя свой пояс и ножны, выигрывал у них деньги и оружие, и отдавал обратно со смехом. Команда бессознательно стала видеть в нем вожака. (...) По отношению к Запораво и товарищам-матросам Конан был неизменно вежлив, никогда не вел себя ни нагло, ни услужливо. Даже самые тупые отметили контраст между угрюмым, грубым, молчаливым капитаном и пиратом, который часто смеялся раскатистым смехом, распевал непристойные песни на дюжине языков, хлестал эль как завзятый пьяница и, судя по всему, ничуть не заботился о будущем" - Роберт Говард, "Колодец чёрных демонов".
Конечно, кончилось всё тем, что Конан убил капитана Запораво и сам стал капитаном, но сначала он заставил команду себя полюбить, и это крайне важный нюанс.
[Ещё один "бартловский" прикол - если учёный захочет превратиться в хакера-мага, ему сначала надо будет научиться монетизировать свои знания на стадии "планировщика"; политиком учёный и вовсе стать не сможет.]
---------------------
...В общем, стали раздаваться голоса, что лучше классифицировать игроков на основе их реального поведения в реальных играх, а не на основе абстрактной философской схемы. Тем более, что у Барта в одну категорию могли попасть очень разные люди (а разные категории отражать аспекты одной игровой личности). Например, человек, зарабатывающий реальные деньги на летсплеях и стримах из игры - это безусловный "планировщик". Но и человек, который готов потратить часть своего личного бюджета на то, чтобы открыть себе доступ к "хайлевельному" контенту в игре, является планировщиком - он же выбирает путь осознанного воздействия на игру. При этом, оппортунист тоже может тратить на игру деньги, вся разница в том, что он будет делать это "несознательно".
А уж "хакер" и вовсе оказывался невероятно многолик. Для меня суровый тестер, пробующий игру на прочность - это хакер, всевозможные
Red Cell'ы и
Tiger Team'ы - это хакеры; но и ролевик, пытающийся различными подлыми трюками поломать игру мастеру игры - это тоже хакер: так сказать, "обидчик" на уровне игрового мира в целом, а не на уровне отдельных игроков.
Да, я использую "кубик Перслегина" как ключ к кубику Бартла. И стараюсь держать в голове, что нельзя рассматривать деятельность игроков в виртуальном мире в отрыве от их деятельности за пределами данного конкретного мира. Строго говоря, игровая вики, или фанатский форум, фанатское комьюнити не является частью игры, как таковой, но именно там, в этих формах реализуют себя "сетевики-общественники". Потому что их функция в социосистеме - трансляция информации ("Образование"/"Связь").
"Планировщики" всегда будут завязаны на игровую экономику и околоигровую экономику - такова их суть, в социосистеме они занимаются конвертацией информации в иные ресурсы ("Производство"), приносят ли они деньги в игру или делают деньги благодаря игре.
При этом, производство правил и оценка событий ("Контроль") держатся на большинстве "оппортунистов" - именно их стихийное поведение задаёт цену вещам и поступкам. Что "тащит", а что "дно", что "чит", а что "боль" определяют именно оппортунисты, и негласные традиции виртуального мира хранят именно они.
"Друзьям" соответствует полюс "Эстетизация"/"Движение". И для меня это не просто люди, приходящие в игру ради друзей или приводящие с собой друзей. Да, это люди, которые вышли за рамки игры, для которых игра сама по себе уже не важна. Они ищут особый опыт общения, и именно они способны "запаковать" этот опыт и передать его дальше. Они творят красоту. Если человек пишет фанфики по игре или рисует картинки по мотивам, то для меня он "друг" по Бартлу. Переживание игры как собственного жизненного опыта и трансляция этого опыта в "эстетической" упаковке, как-то так.
Наконец, "хакеры", с точки зрения объединения двух схем, отличаются от "учёных" следующим. "Учёным" соответствует "Познание"/"Сбор информации", тут всё очевидно. Но учёный изучает игру, как таковую, со всеми её особенностями, включая глюки, глитчи, баги. Хакера волнует реальность, которая стоит за игрой и формирует игру, то есть её код и воля разработчиков. Он ищет взаимодействия на этом уровне, не с игрой, а с высшей реальностью, творящей игру. Поэтому это "Трансценденция". Без сотворивших игру богов не будет и хакера, взаимодействующего с их волей. Соответственно, путь хакера может закончиться как бунтом против богов (против "мастерской группы", против "администрации форума"), с пожизненным баном в качестве награды, как у Мелькора в "Сильмариллионе"; так и восхождением на уровень богов, от админских полномочий и "уличной магии" через консоль, и вплоть до принятия в команду разработчиков, как таковую.