...
[дальше] у меня по плану стояли вещи, которые сопоставлять вполне осмысленно, хоть элементов там и четыре.
И это
Игроки Бартла (+
русский перевод его эпохального текста 96 года, переводил Иван Лебедев). Вот ещё
о нём, вот
интервью с ним.
Да, Бартл - один из отцов многопользовательских игр, он создавал первые MUD'ы (Multi-User Dungeon) ещё в 1979-1980. Cтатья в Guardian,
Richard Bartle: we invented multiplayer games as a political gesture, из которой можно узнать, что на тот момент Бартл с товарищами считали, что dungeon - это общее название для игр, или хотя бы для приключенческих-ролевых игр, остсюда и MUD, "многопользовательское подземелье". "Подлинная меритократия, в которой вы постоянно будете сталкиваться с новыми ситуациями, новыми сложностями, новыми решениями, а главное, с новыми людьми. В этом искусственном мире все начинают с нуля, в равных условиях".
И ещё отличное:
"Вам не обязаны быть тем, кем мир вас считает. Надо быть тем, кем вы на самом деле являетесь - вы должны получить возможность стать собой. Многопользовательская игра была политическим высказыванием: мы создали мир, в котором люди могли избавиться от того, что им мешало".
"И это, в сущности, была даже не меритократия, как таковая, потому что если вам не хотелось качаться и повышать уровень, вы спокойно могли обойтись без этого, и всё равно играть. Речь шла о свободе".
"Это была изначальная этика хакеров: делай, что хочешь, если только не причиняешь вреда другим. Это попадало в игры и распространялось оттуда. Чем больше вы играете в игры, тем лучше вы понимаете такие штуки, как честность - если игра нечестная, то от неё никакой радости, это плохая игра. Я думаю, от этого вы больше сопротивляетесь несправедливости в реальном мире. Может, вы начинаете думать: а почему это гомосексуалисты не могут заключать браки между собой, какого чёрта, чем это мне помешает? Я надеюсь, что хотя бы какая-то часть этой нашей культуры просочилась в реальный мир".
Ох, каким вы были добрым и наивным, мистер Бартл.
Ну да,
"Пять Адских Могуществ". Я с самого начала увидел в этом сеттинге
гигантскую ММОРПГ с крафтингом и PvP, в которой участвуют все люди, которые когда-либо умерли на Земле, в расцвете сил, но с тем опытом и убеждениями, с которыми их застала смерть. Игра - потому что, по заявке, окончательно умереть в аду нельзя. И это как раз больше всего похоже на те MUD'ы, которые создавал и анализировал Бартл, до того, как всё подмяла монетизация. "Многопользовательское подземелье", во всех смыслах.
Как и в прошлый раз, тут нет Второго Могущества, потому что люди играют в игры не для того, чтобы чему-то служить и кому-то подчиняться, и в виртуальных мирах просто не возникает таких проблем, которые могло бы решить Второе ("что происходит, когда мы выходим из игры?").
В остальном, на первый взгляд, всё очевидно. У Бартла, напоминаю, базовые архетипы игроков выводятся из английских названий карточных мастей.
"Убийцы"/"киллеры", "дубинки" (Clubs ♣) любят дубасить других игроков дубиной по голове и за счёт этого самоутверждаться. Они примитивны, и это Первое. "Влияние на других игроков. Игроки используют возможности игры для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь) другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает приобретение оружия и "весёлый" процесс рубки на части персонажа другого игрока".
"Исследователи", "лопаты" (Spades ♠) - те, кому нравится копаться в игровом мире, исследовать его и изучать его правила. "Игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его топологии (исследуется широта MUD'а), позднее это ведет к экспериментам с "механикой" мира (исследуется глубина MUD'а)". Самые умные, это Четвёртое.
"Карьеристы", "алмазы" (Diamonds ♦) - те, кто охотится за объективными, численно выраженными показателями, проще говоря, пытается стать самым сильным и богатым. "Достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя внутриигровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще всего это подразумевает накопление больших сумм золота или другого богатства, или получения высокого уровня". Это Пятое, как в изначальном тексте: "и кто в таких обстоятельствах добьется наибольшей корысти, тот и лучше всякого другого".
"Социофилы", "сердца" (Hearts ♥) - любят тусить с друзьями, общаться с людьми, ходят в игру ради общего удовольствия. "Социофилам важны отношения с другими игроками: в разговоре они сочувствуют, шутят, им нравится слушать других людей; наконец, даже простое наблюдение за тем, как играют другие люди, может приносить им удовольствие - например, смотреть, как люди взрослеют в личностном плане в течение долгого времени". В аду к этому добавят ещё еду, бухло, секс и наркотики, но, в общем, это Третье.
Но. Сразу заметно, что Могущества в этом плане представляют собой диапазон между двумя крайностями, что их хочется, условно говоря, довернуть на 45 градусов. Например, Четвёртое, конечно, "исследователи", но они ведь и объективно богатые, возможно, самые богатые в аду - то есть они копали, копали и докопались до алмазиков. Пятое, точно так же, это и "карьеристы", и "убийцы", они используют дубинки, чтобы выбивать из людей алмазы. А помимо этого, им как раз нравится причинять людям страдания, и эта составляющая "убийц" Бартла больше походит на Пятое, чем на Первое. Первое Могущество - это дубинки и сердца, им тоже нравится общаться, они поддерживают общество, вместо того, чтобы его разрушать. Война этому не помеха, они даже при жизни считали поединки и боевые действия легитимным способом коммуникации. Третьему Могуществу при таком раскладе достаются сердца и лопаты. Правда, волей своего автора, копаются они в основном в себе, чтобы сформулировать лучший моральный выбор в текущих обстоятельствах, с позиций релятивистского рационального гедонизма-утилитаризма.
Да, про общения между разными архетипами. Тут у Бартла
весело, так как сочувствовал он, понятное дело, "исследователям", и топил за них. (Классификация игроков - это ведь тоже работа для "лопаты".) Очевидно, что и Четвёртое Могущество как раз про него, он британец, представитель поздних народов с берегов Атлантики, за всё хорошее против всего плохого. Итак, Первое и Четвёртое:
"6.8. Исследователи v. киллеры
Исследователи часто уважают киллеров, но куда чаще их поведение просто раздражает - особенно если киллер нападает, когда исследователь готовится к какому-нибудь эксперименту. С другой стороны, многие киллеры также неплохо разбираются в механике игры и готовы пообсуждать ее с исследователями. Иногда исследователи могут атаковать других игроков для проверки своих сил и в этот момент они могут быть крайне опасны.
Если исследователя особенно сильно "достал" некий киллер, он может даже решить сам "что-нибудь предпринять по этому поводу". Киллеру сие обычно не сулит ничего хорошего: быть поверженным исследователем-нубом (нубом в официальной игровой иерархии) очень-очень вредно для репутации киллера - в одночасье он из угрозы всему живому становится посмешищем. У исследователей, однако, редко бывает та склонность к насилию, которая присуща настоящим киллерам. Исследователи никогда не станут мстить так долго, чтобы их самих начали считать киллерами. (...)
6.14. Киллеры v. исследователи
С исследователями киллеры предпочитают не связываться. Исследователи не только могут быть опасными противниками в схватке (со многими джокерами в рукаве), но они к тому же зачастую совсем не переживают, если на них нападают - а сей факт киллеров очень расстраивает. Больше всего киллеров раздражают те исследователи, которые вообще просто игнорируют их атаки и не делают ни малейших попыток защититься - такое положение дел, с точки зрения киллеров, просто ужасно. Если же исследователь победит киллера в бою, то ожидайте серьезных долгосрочных последствий: самоуверенности и репутации киллера будет нанесен серьезный ущерб, а исследователи расскажут всем и каждому, как именно можно противостоять киллерам. После такого позора киллеры будут стараться держаться от всех хоть немного знающих игру исследователей подальше и попробуют атаковать их снова, только если в игре никого больше кроме исследователей не останется".
Как видите, сразу пошло всё это:
"мы не вороны, мы орлы, мы пикируем на добычу, мы не воюем, мы уничтожаем и преподаём урок". С другой стороны, у Четвёртого всегда есть в запасе ещё один трюк - если на них нападает представитель Первого, они могут просто перестать сопротивляться ("ну убьёшь ты меня, я отреспаунюсь, и что?"), а Первому это как серпом по яйцам. С Пятым такое, понятное дело, не работает, Пятые любят и активную, и пассивную протоплазму.
Все эти "джокеры в рукаве" связаны с тем, что "исследователи" лучше всех знают особенности игровых механик и игрового движка, что позволяет им использовать неочевидные тактики. Они
"пружинисты", вспоминая мой древний пост. Поэтому я связал с ними Четвёртое Могущество, потому что, в очередной раз, Четвёртое в аду до огнестрела сумело развиться, вот уж где незадокументированные особенности движка, позволяющие нубам валить чемпионов.