"Лабиринт отражений" и first-person shooters: "Лабиринт Смерти", как megawad мечты

Dec 20, 2023 18:41

... если бы в России существовало сильное комьюнити wad'оделов, и они бы слышали о "Лабиринте отражений", они обязаны были бы коллективными усилиями слепить megawad/total conversion по мотивам "Лабиринта Смерти", этого выдуманного продолжения Doom II на новом (старом) уровне.И непременно в стилистике доставляющих иллюстраций Игоря Куприна к первому ( Read more... )

fps, игра, Глубина

Leave a comment

Comments 3

corvinus_quint December 23 2023, 06:39:28 UTC
" - На семнадцатом уровне, чтобы пройти, тебе нужно было расстрелять мальчика, привязанного к двери туннеля."

"Играм сюжеты нужны примерно так же, как некропедоснафф-фильмам." Сергей Лукьяненко.

"... мы просто забаррикадировались, сидели в одном подвальчике, песни пели..."

Узнаю советскую интеллигенцию! Боярского небось пели, или ещё каких бардов.

Reply


dmitriyandreev December 23 2023, 14:30:47 UTC

Сейчас читаешь это, что в голове у Пейсателя, и в голове непрерывно висит мысль "если я сейчас такое увижу в интернетах ваших, сделаю ли я нотарильно-заверенный скриншот про автора"?

Reply


monster December 27 2023, 20:29:32 UTC
Дрезины, машины, канализация, это точно либо из демок "халвы", либо снова "дюк". "Дюк" отличался от всего тогдашнего глубокой проработанностью игрового окружения, и как раз движущимися объектами. "Дум" имел только самые примитивные подвижные конструкции, а "квейк" был просто беден на интерьер.

То есть его вштырил именно "дюк", но тот относительно малоизвестен, и потому речь идёт о "третьем думе".

> Twilight City

Ему зохавал моск именно "дюк".

Reply


Leave a comment

Up