Философский вопрос ("Лабиринт отражений" и first-person shooters)

Dec 23, 2023 17:14

Помимо прочего, я хотел обсудить следующий философский вопрос, для которого мне и понадобилось рассказать или напомнить о ГлубинеС какого уровня графики начинается этот самый провал в Глубину? Понятно, что с точки зрения романа, как автор скажет, так и есть, его слово канон. Но ведь это, одновременно, метафора чего-то вполне реального и ( Read more... )

fps, игра, Глубина

Leave a comment

Comments 6

bluxer December 23 2023, 20:44:54 UTC
Все эти заметки прелюбопытны. Скучаю по Wolf 3d. Где мой 1994?..

Reply

gest December 24 2023, 21:07:36 UTC
Спасибо, меня это мотивирует.

Reply


cosmicstarcat December 24 2023, 07:55:49 UTC
Воображение прекрасно достраивает только внутрене сложные игры.
Взять тот же дварф фортресс.

В случае ретро 2.5д графики, то нужно было развивать внутреннюю сложность механик условного Даггерфола

Reply

gest December 24 2023, 15:20:49 UTC
Так речь как раз о том, что воображение включалось от Дума, во всю. И даже от "Вольфенштейна", на самом-то деле. Внутренняя сложность - она у человека внутри.

Reply


gilgamesch December 24 2023, 11:08:31 UTC

Я бы добавил эффект времени: твоя память точно достраивает вообще всё, что ты видел по жизни, включая игровой опыт, она добавляет детализацию и контекст, «Глубину». А интерактивность в момент игры отвечает за достраивание в моменте: я беру автомат, все мы знаем, как выглядит автомат, и если разработчик поймал основные внешние фичи, сработает восторг узнавания (типа, должен стрелять и стреляет, должен перезаряжаться, и я его перезаряжаю!).

Reply

gest December 24 2023, 15:19:53 UTC
Да, про узнавание важно, и тут у Лукьяненко определённый пропуск - все мы знаем, как выглядит автомат, но _как_ он всё-таки выглядит? Опыт и знания о мире у всех людей разные. Он пишет, что намёка на компьютер достаточно, чтобы современный человек увидел в виртуальности компьютер, но как дип-программа подействует на какого-нибудь туземца из джунглей Амазонки, чей опыт слабо соотносится с символами, которые использует Дип-таун?

То есть про фичи - есть мнение, что в некоторых аспектах самое реалистичное оружие было в первых шутерах, то есть когда дробовик бил на реалистичную дальность (а не на пять шагов), а пистолет в ближнем бою был страшным оружием (а не только средством для хэдшотов). Потом уже игроки ждут, чтобы оружие работало так, как они привыкли по предыдущим играм, потому что это их опыт.

Reply


Leave a comment

Up