Теперь... надо всё-таки ещё раз сказать, о чём идёт речь. (Всё это в рамках обсуждения
статьи об "антифеодальном характере Original Dungeons & Dragons".)
D&D делится на редакции, за каждой редакцией стоит своя история, своя идеология и философия, всё это очень интересно. См.
Editions of Dungeons & Dragons. Понятно, что я сужу только по тому, что прочёл-услышал в интернете.
В доисторические времена, в начале семидесятых, существовала "Кольчуга", Chainmail - набор правил для отыгрывания средневековых сражений с использованием солдатиков. Одним из авторов был как раз Гайгэкс. К "Кольчуге" было фэнтезийное приложение, которое расширяло правила и добавляло к битвам магические заклинания, сказочных чудовищ и т.д. Из этого выросло всё, то есть буквально всё.
В 1974 году Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, ещё один хобби-энтузиаст, со своей собственной уникальной траекторией, выпустили первую версию Dungeons & Dragons, первую коммерческую ролевую систему. Она же "нулевая редакция", она же "OD&D" (Original), она же "три маленькие коричневые книжечки". ["И только профаны называют OD&D "белой коробкой", потому что белой была коробка переиздания, изначальная коробка тоже была коричневатой".] OD&D мы обязаны такими понятиями, как раса, класс, класс брони, элаймент, чек, спас-бросок, хит-поинты, инвентарь, уровень опыта и экспа - всё, без чего те же компьютерные игры были бы совсем другими. Шесть характеристик персонажа (strength, dexterity, constitution, wisdom, intelligence, charisma); шесть видов разноцветных драконов со своими типами смертоносных дыхательных атак (красные, чёрные, белые, синие, зелёные + золотые), всё это уже было там. А издавалось оно под брендом ТSR, Tactical Studies Rules; наравне с играми про заброшенный корабль поколений (Metamorphosis Alpha), про постапокалипсис (Gamma World), про Дикий Запад (Boot Hill) и так далее.
В 1977 году Гайгэкс, уже без Арнесона, с которым они рассорились, выпускает Advanced Dungeon & Dragons. Это официальная первая редакция "Подземелий и Драконов", AD&D. Любимая всеми, ну или хотя бы мной, девятиячейковая система мировоззрений-элайментов 3х3 (с осями Добро-Зло, Порядок-Хаос и нейтральным Равновесием в центре) - оттуда. В том же году выходит упрощённая версия правил под редакцией Холмса, "синяя книжечка". С неё начинается отдельная линейка Basic, противопоставленная Advanced. Считается, что TSR таким образом пытались отцепить Арнесона, делая вид, что AD&D - это не D&D, а совсем другая система. Но не помогло, и TSR всё равно приходилось платить соавтору изначальной идеи копеечку с продажи всех продуктов под брендом Dungeons & Dragons.
В 1981 году выходит классическая версия Basic D&D, легендарный B\X (Вasic\Expert) Молдвея и Кука, "красная коробка и синяя коробка". Целевая аудитория ролевых игр постепенно смещается от студентов к младшим школьникам, которые слышали о Dungeons & Dragons от своих старших братьев. Вот эту категорию игроков и должна была окормлять Basic-версия правил, чтобы постепенно пересадить-подсадить их на продвинутую. Таков был план. (См. мультфильм "
Dungeons & Dragons".)
C 1983 по 1986 год на смену B/X приходит BECMI - Basic, Expert, Companion, Masters и Immortals. Последней версией линейки Basic считается Rules Cyclopedia 1991 года, но я о ней мало что могу сказать, не видел в сети её фанатов.
C 1984 года начинают выпускать книги и рулбуки по Кринну, сеттинг Dragonlance: в России оно издавалось, как "Сага о Копье", породив известный в узких кругах мюзикл. Существует мнение, что это водораздел, после которого дух "старой школы" уходит, сменяясь "классикой". Меняется стиль иллюстраций, меняется подход к игре. Упор всё больше делается на сюжетные "рельсы", по которым игроки двигаются к известному финалу. "Подземелья и драконы" больше не пытаются воспроизвести старое книжное фэнтези - они воспроизводят сами себя, процесс игры в D&D, как таковой.
Тем временем, Гайгэкс делится планами на вторую редакцию AD&D - но его отстраняют от дел и увольняют из TSR в 1986 году, ровно через десять лет после увольнения Арнесона. Вторая редакция выходит в 1989, уже без всякого участия легендарного геймдизайнера. (Поэтому боговдохновлённой считается только первая редакция. Нулевая и первая. Вторая безблагодатная.) Заодно по США успела прокатиться волна моральной
"сатанинской" паники, которая затронула и D&D - ролевое хобби стали критиковать под лозунгом "Во что играют наши дети? В сатанизм и порнографию!" Испугавшись, TSR во втором издании AD&D убрало из правил упоминание воров (они стали Rogue), ассасинов, демонов и тому подобных вещей. В 1995 выходит обновлённая версия правил, это так называемая редакция 2.5. Я жил в девяностые, так что для меня Dungeons & Dragons, какими я их помню - это AD&D 2.5. В России тогда даже книги по этой франшизе переводили и издавали, не только вышеупомянутый Кринн, но и Равенлофт, Дарк Сан, полный набор. Даже сагу о Дриззте переводили, по понятным причинам переименовав его в Дзирта.
...Компания TSR разоряется и их покупают Wiizards of the Coast, владельцы коллекционной карточной игры Magic the Gathering. Которых, в свою очередь, покупает компания Hasbro, владельцы заводов, газет, пароходов и правил "Морского боя".
В 2000 году выходит третья редакция D&D. С 2003 года, после выхода обновлённых правил, она стала называться 3.5. Да, новые хозяева франшизы выкупили у Арнесона его права, так что смогли с чистой совестью вернуться к изначальному названию в два слова, Dungeons & Dragons. Фишкой третьей редакции должна была стать гибкая прокачка персонажей, с ветвящимся деревом всяких дополнительных способностей, с престижными классами, с возможностью легко менять класс и настраивать персонажей под потребности игрока и сюжета. Но эти благородные замыслы натолкнулись на расцвет форумной культуры начала двухтысячных. Сетевые задроты быстро разобрали механику и собрали на её основе билды, которые были объективно лучше возможных альтернатив. Тем более, что к этому моменту фокус "Подземелий и драконов" окончательно сместился с ролевого отыгрыша (roleplay) на игру в бросание кубика (roll-play). Персонажи, бросавшие кубики больше и чаще, выигрывали. Соответственно, либо вы делали неправильный выбор и получали недокачанного, слабого персонажа, который портил игру вам и вашим товарищам - либо вы неукоснительно следовали плану прокачки с первого по двадцатый уровень, который уже давно вывесили на форуме, как раз для таких дураков, как вы.
Я тогда даже что-то слышал об этом, краем уха. А услышав, задумался о следующем. Правила описывают мир или мир существует по данным правилам? Если некоторые сочетания классов, какой-нибудь сорк-паладин, или воин-варлок, настолько сильны, то разве не должны местные политические силы вкладываться в подготовку именно таких бойцов? Разве не должен мир развиваться по законам собственной механики, опираясь на собственную механику? (См.
Eurisco.)
Как бы то ни было, в 2008 году, всего через пять лет после выхода версии 3.5, появляется революционная и спорная 4-я редакция. Это вызвало небольшой скандал и самый серьёзный "форк" в истории Dungeon & Dragons - параллельно с четвёртой редакцией возникает независимая ролевая система Pathfinder, которая являлась продолжением третьей редакции (первую версию Pathfinder даже называли "D&D 3.75"). Четвёртая редакция делала упор на тактические походовые бои малой группы против малой группы, с передвижением фигурок-солдатиков по клеточкам. Как бы, компьютерная игра у вас на столе, но только без компьютера, но с гипотетической возможностью в будущем подключить к этой процедуре компьютер. Будущее! На тот момент вполне справедливо считалось, что потенциальные игроки сталкиваются с фэнтезийным жанром не в книгах, а в видеоиграх, и хотят-ожидают именно этого - чтобы танк танковал, дамагер кайтил, хил хилил, а саппорт баффил. Есть даже мнение, что это была хорошая тактическая игра. Но радикальный разрыв с прошлым грозил утратой идентичности, и потом - зачем игрокам представлять, что они играют в видеоигру, если они и так могут играть в видеоигры? 4-я редакция продержалась лет шесть. Для сравнения - первая редакция жила 12 лет, вторая 11, и даже третья прожила 8.
В 2014 вышла пятая редакция, которая обещала всё исправить. А заодно провозглашала невиданную модульность - настройте игру под себя и играйте в то, во что хотите играть лично вы. И вообще - "это первая версия правил D&D за последние 30 лет, которую реально тестили профессиональные игроки и ДМы". Мнения, скажем так, разделились. Ну и наконец, в 2024, в честь 50-летнего юбилея франшизы и 10-летнего - текущей игры, вышла новая, обновлённая версия правил пятой редакции. Так что теперь она, наверное, 5.5, но никто её так не называет, везде говорят "правила 24 года".
***
В 21 веке у нас появляется "
Возрождение старой школы", идеологическая платформа, сторонники которой требуют вернуться к истокам (OD&D, B/X, первая редакция) и попробовать всё-таки распаковать смыслы, заложенные основоположниками. В десятые годы движение достигает расцвета, в двадцатые оно делится на несколько течений, которые друг друга недолюбливают и считают не трушными (условно говоря, "Возрождение по духу", "Классическое Возрождение", "Истинное Возрождение" и "Новое Возрождение").
***
Плюс, у нас есть примеры последующих работ изначальных авторов. И Арнесон, и Гайгэкс показали, куда бы они попытались двигать мир американских ролевых игр, если бы их не турнули из главной компании, которая этим занималась. Арнесон выпустил "
Adventures in Fantasy", а Гайгэкс - "
Dangerous Journeys" и "
Lejendary (sic!) Adventure". Гайгэксовые я пока только начал изучать, но то, что выпустил Арнесон... я не специалист и не вообще не ролевик, но это выглядит нечитабельно и неиграбельно.
***
И последнее, конец вступления, так сказать. Ещё одна тема, всплывавшая в обсуждениях - это то, что правила игры не равны практике игры. Понятно, что у каждой группы из игроков и ведущего-ДМа были свои заморочки. Есть мнение, что играть в D&D по правилам было в принципе невозможно, как служить по уставу в советской армии. Дескать, сам Гайгэкс никогда не играл и не водил игроков по букве правил - а он ведь эти правила писал! (Есть, конечно, и другое мнение - что вы никогда не играли по правилам, поэтому и не знаете, насколько они хороши; попробуйте следовать букве правил, и у вас третий глаз откроется. Потому что Гайгэкс - боженька от геймдизайна. Я читал такое про первую редакцию AD&D, я читал такое про "нулевую редакцию" OD&D.)
Так вот. Есть свидетельства, что правила OD&D существовали в рамках практики, которую сейчас и представить себе трудно, и отвечали на вопросы, которые сейчас не задают. В самом начале первого буклетика написано, что это правила проведения фэнтезийных кампаний "для одного ведущего и от четырёх до пятидесяти игроков; хотя оптимальным является соотношение 20 игроков на одного ведущего". Скажите какому-нибудь современному ДМу, что ему нужно будет работать с 20-30 игроками, которые составляют несколько групп-партий, принадлежащих к разным фракциям, в одном постоянно живущем большом мире. И что одна из его функций, как посредника и рефери - учёт времени, чтобы время игрового мира и такты кампании были синхронизированы для всех игроков. "Но самое веселье начнётся, когда они раскачаются до высоких уровней и начнут по-настоящему влиять на мир игры". Да он же с ума сойдёт! А тогда так делали, и ничего.
И теперь нужно поговорить о том, чем же всё-таки
было OD&D...