(
...)
Я понял, что не способен двигаться дальше, пока не набью россыпь мыслей, которые встречались мне в ходе обсуждений старой школы в сети.
Да, всякие там "нулевые правила", это понятно... сразу захотелось сказать, что был у старой школы один очевидный недостаток, там очень часто возникала пропасть между ведущим-ДМом и игроками. Представления вида "игроки не должны понимать механики, игроки не должны знать правил игры, игроки не должны читать игровых книг и вообще не имеют права к ним прикасаться - всё, что они знают о мире, должно исходить от ДМа". Можно понять, по каким причинам возникало подобное, но также очевидно, что у такого подхода не было будущего.
Итак, случайные обрывки мыслей про принципы старой школы.
Качать не персонажа, а игрока
Об этом я
говорил: Персонаж может умереть, это ничего, смерть персонажа - часть процесса. Игрок учится на своих ошибках, он приобретает опыт. Надо помочь ему стать более эффективным "мозгом" для игровых персонажей.
Как кто-то сказал, персонажи на ранних уровнях были хрупкими, а враги очень опасными, их часто приходилось побеждать хитростью, не силой: игроки, которые хотели, чтобы их персонажи выжили, быстро учились использовать фляги с зажигательной смесью и тому подобные штуки.
Ещё один подсмотренный в сети пример на тему того, как тогда думали:
Я - мозг моего персонажа. Вот я бы пошёл в лоб атаковать дракона? Нет. Значит, и персонаж не пойдёт. Ведь если мне в лицо попадёт струя из огнемёта, то я умру, и тут принцип такой же. И вообще - зачем нам дракон? Если мне необходима какая-то вещь, которую дракон сторожит, нужно придумать, как его отвлечь, чтобы стащить эту штуку. Если дракона надо именно убить, то нужно тщательно разработать план и поискать дополнительные ресурсы. Собрать информацию о его слабых местах, какие-нибудь отслоившиеся чешуйки? Может, удастся создать ловушку, куда дракона можно будет заманить и уничтожить. Нужно подумать о том, чтобы обеспечить партии поддержку какого-нибудь высокоуровнего мага, а то и двух-трёх. Стоит попробовать раздобыть несколько тяжёлых зенитных баллист и нанять расчёты к ним. (Так как в мире OD&D был аналог авиации - на базе разного рода "птичек", - там были и аналоги зенитной артиллерии.)
И, для сравнения, та же ситуация в пятой редакции D&D. На тех уровнях, где игрокам может встретиться дракон, игроки способны затанковать дракона. Партия просто будет перекидывать несчастную рептилию по урону, превосходя её по запасам хитов-лечилок. (
*)
Сила в обвесе
Персонажи не получали никаких качественно новых способностей с ростом уровня, кастомизация персонажей происходила за счёт их экипировки, где могли быть очень мощные колдовские штуки. Фишка воинов была именно в том, что они могли использовать зачарованные доспехи и волшебное оружие, это была их специализация. У гномов вообще всё упиралось в обвес, потому что только гномы могли использовать "боевой молот+3". Боевой молот+3 - это молот Тора: он летит в два дальше, чем другие метательные молоты и топоры, он всегда автоматически возвращается в руку метнувшего, и ещё, к своим прочим бонусам, даёт дополнительный бонусный урон по великанам. Потому что Мьёльнир. Можно предположить, что вся биография персонажа-гнома строилась вокруг поисков боевого молота+3.
[И ещё, не знаю, куда это запихнуть, но жизнь персонажа была дёшева, потому что генерация была проста - характеристики накидываются кубиками, характеристики определяют подходящий для получившегося персонажа класс. В OD&D было, буквально, всего шесть вариантов канонических игровых персонажей: клирик-человек, маг, который либо человек либо эльфийский воин-маг, и воин - человек, гном или полурослик. Всё.
Есть даже такая шутка, что некоторые мастера, которые водят в духе "старой школы", предлагают игрокам до пятого уровня вообще не придумывать для персонажа подробную предысторию-биографию. Потому что не факт, что сгенерированный и введённый в игру персонаж доживёт до пятого. Но если всё-таки дожил, значит, есть шанс, что он и дальше пойдёт, и к этому моменту у него уже будет своя история и характер, на основании решений, которые игрок принимал в игре. Вот от этого можно выстроить предысторию персонажа, как именно он дошёл до жизни такой.
Да, это частично связано с пунктом про обвес, но если у персонажа было какое-то имущество, после смерти оно переходило наследнику - следующему персонажу того же игрока. Который, благодаря условному "дяде", уже начинал игру в лучших условиях, с большим количеством полезных ресурсов. Продвижение к вершинам богатства и власти могло быть задачей для целой семьи, необязательно было уложиться в одну жизнь.]
Лут (в золотом эквиваленте) - это экспа
Тут я думал даже попереводить чьи-то мысли, но лучше просто дам ссылку на полезную дискуссию:
Is the "Pavlovian" model of XP really accurate? Суть:
"The most obvious example of this is the GP=XP rule. If you only give XP for collecting gold, your players will tend to act like gold-hungry plunderers, avoid unnecessary combat, come up with clever ways to subvert puzzles, etc. Whereas if you give XP for killing monsters, players will kill as many monsters as possible."
"Самый очевидный пример: правило насчёт эквивалентности золотых монет и экспы. Если вы выдаёте экспу только за сбор золота, ваши игроки наверняка будут вести себя, как алчные грабители, избегая ненужных боёв, придумывая, как по-умному обойти головоломки, и т.д. А если вы награждаете экспой убийство монстров, игроки постараются убить как можно больше монстров".
Естественно, в OD&D не награждали экспой только за золото. Но ситуация была такой (числа взяты из книги правил) - тролль сторожит сундук. Убийство тролля даст 700 очков опыта, а добычи там на 7000 монет (= очков опыта). Учитывая, что тролль серьёзный противник со способностью к регенерации, а персонажи в OD&D поначалу довольно хлипкие, напрашивается попытка обчистить его, не вступая в бой, просто по соотношению потенциальной выгоды и риска.
Это старая тема, я о ней давно слышал. Согласно духу старой школы, добытые богатства должны приносить экспу (GP=XP), но как именно? Я видел/слышал следующие варианты:
Золото, которые игроки сумели вынести из подземелья и поделить, конвертируется в экспу.
...или потраченное на покупки золото конвертируется в экспу, так как траты повышают социальный статус персонажа.
...или, в экспу конвертируется золото, оставшееся после затрат на амортизацию и подготовку следующей экспедиции (на оружие, лекарства, зарплату сотрудникам). Всё, что осталось после этого - экспа.
...или, конвертация оставшегося золота в экспу требует ролевого отыгрыша, когда игроки рассказывают мастеру, как именно они творчески спустили деньги на ветер. Например, заказали местному барду песню, прославляющую подвиги партии, устроили роскошную гулянку с угощением всех желающих, и всё в таком духе.
...наконец, в Блэкмуре, ролевом сеттинге Дэйва Андерсона (известном, как "первая ролевая кампания"), игроки могли выбрать или получить от мастера порок/тайную страсть. Вино, женщины, экзотическое хобби - главное, что экспой становились только средства, потраченные персонажем на удовлетворение заявленной мании. Например, страстью персонажа могли быть деньги, как таковые, и это превращало его в пушкинского Скупого рыцаря (Арнесон вряд ли читал Пушкина, но это неважно). Алчный персонаж заполнял сундуки монетами, и эти монеты становились его экспой. Но это также означало, что набранный опыт имел материальное воплощение, и персонаж не мог спокойно тратить деньги из казны: для него это было всё равно, что расплачиваться очками опыта. А если алчного персонажа грабили, то он терял всю сложенную в сундуках экспу, что могло даже привести к понижению уровня. Очевидно, что та же логика должна была действовать для персонажей-коллекционеров и книголюбов.
Что касается правил "нулевой редакции", как таковой, то там получалось следующее - мастер пересчитывал золото экспу в тот момент, когда игроки добывали лут. В OD&D существовала такая адская вещь, как понижающий коэффициент - мастер оценивал, насколько серьёзной была угроза персонажам, и в зависимости от этого мог занижать (но никогда не повышать!) количество полученной экспы. Мало того, что для каждого следующего левел-апа требовалось всё больше экспы, победы над слабыми противниками давали меньше экспы в абсолютных числах, потому что действовал понижающий коэффициент. На добычу это тоже распространялось, так что если игроки убивали тролля с сундуком (700 очков опыта за победу + 7000 очков опыта за золото) к тому моменту, когда тролль уже не был серьёзной угрозой для партии, они всё равно получали деньги, как деньги, но вот экспы - уже заметно меньше.
В общем, идея GP=XP была в том, что игроки спустились в подземелье за баблом, и волновать их должно бабло, как грабителей, планирующих ограбление банка. Уйти с добычей всегда важнее, чем перебить охрану.
Эмерджентность
Эмерджентный геймплей был идеалом и целью. У нас есть набор механик (и толстая стопка таблиц!), всё остальное должно вырастать из этой основы естественным образом, повинуясь логике правил и воле жребия.
Масштабируемость
Старая школа исходила из того, что игровая механика свободно масштабируется. Ролевая игра способна перемолоть и прожевать всё, что от неё потребуется, просто за счёт настраиваемого уровня абстракции. Бой в подземелье, бой на поверхности, воздушный бой, абордажный бой, неважно. Действия высокоуровневых персонажей спокойно обсчитываются так же, как и приключения низкоуровневых, столкновение целых армий - как схватка один на один. Как написано в руководстве, одна фигурка может символизировать одного персонажа, но та же фигурка может обозначать и отряд из двадцати бойцов. Это вопрос масштаба и абстракции, а механика всё стерпит. "Если игроки захотят полететь на Луну, ДМ устроит им полёт на Луну".
Гонзо
Термин, о котором я узнал благодаря этой теме. "Гонзо РПГ" - это сеттинг, в котором всё намешано и перемешано. Подходящие значения из словаря: "outlandishly unconventional, outrageous, or extreme"; " very strange or unusual, bizarre" ("запредельно нетрадиционный, безбашенный или экстремальный"; "очень странный или необычный, причудливый").
Вот OD&D (шире - все ранние ролевые игры) было очень гонзо. Толкиеновский гном и хоббит идут по пустыне и встречают зеленокожих барсумских тарков из "Принцессы Марса" Бэрроуза. Просто потому, что авторы тянули в свою игру всё, что им нравилось, не обращая внимания на жанровые перегородки, которые тогда и не устоялись особо. Главным принципом было "всё полезно, что в рот пролезло". Из творчества основоположников это хорошо видно по модулям типа "
Expedition to the Barrier Peaks" Гайгэкса и "
City of the Gods" Арнесона, где "Подземелья и драконы" свободно мешались с НФ, без швов. Колдуем, рубимся на мечах, кидаем гранаты и воюем с роботами вокруг обломков упавшего звездолёта. Гонзо - это сочетание несочетаемого, но при этом так, чтобы оно казалось естественным, гармоничным. А значит, оно должно проистекать из искренней любви ко всем этим вещам.
И да, сейчас хватает инструкций на тему "как сделать ваш ролевой сеттинг гонзо". Но грустная ирония в том, что как ни крути, а гонзо не может быть преднамеренным: когда вы натужно стараетесь, это уже не то. В этом плане, ролевые модули, которые
makkawity выкладывал в сеть в начале двухтысячных (а писал и того раньше), были куда ближе к гонзо, а, следовательно, и к старой школе, потому что вдохновлялись хитами видеосалонов и видеопроката - "Восставшие из ада"! "Смертельная битва"! "От заката до рассвета!" - и всё это в фэнтезийной реальности AD&D 2.5+.