"Возьмём в качестве аналогии игру в шахматы. В начале шахматы были очень просты Это была игрушечная битва для уставших воинов; тонкости современной игры - которая... перестала быть простым расчётом и оказалась в сфере эстетического творчества - в первоначалном варианте были невостребованы. Но изобретатели игры "строили лучше, чем сами осознавали". Конечно, можно предположить, что все тонкости появились лишь в ходе исторического развития игры; и действительно, из исторических свидетельств.вполне ясно, что древние игроки и в мыслях не имели ничего, кроме самых грубых и элементарных стратегем. Можно так же предположить, что шахматы лишь по случайности оказались в ряду игр совершенствовавшихся, в то время как другие игры были позабыты. Можно предположить и то, что лишь по случайности возможности современных шахмат оказались заложены в первоначальной игре.
Теория вдохновения действительно намного проще: она учитывает факты, не нарушая законов экономии мышления".
- Алистер Кроули, "Книга Тота"
Шахматы, по Кроули - боговдохновленная игра, некий сжатый смысл, дарованный людям и распаковывающийся по мере развития человеческого общества.
Но если остановится на образе бога войны, как изобретателя шахмат, то он как раз создавал простую игру для отдыха воинов... хотя здесь я забегаю вперёд.
Я хотел поговорить об играх, об Игре, как метафоре. Безусловно, в малом проявляется большее, и артефакт можно трактовать, как голограмму породившей его культуры. Я не исследователь и не претендую на истину; речь о клочках, вытащенных из интернета, и, возможно, я что-то забыл, недопонял или не откопал.
Жребий, в любых формах, позволял людям испытать судьбу и сравнить своё везение, а ведь люди по своей природе азартны. Говорят, одно из первых игровых полей представляло собой цепочки неглубоких лунок, по которым игроки, чтобы вести счёт очкам, по броску жребия перемещали свой маркер - камень или кость. Так родились "гонки" - тип игр, в которой игрок, по особым правилам и согласно жребию - будь то лучины, монеты или кости - передвигает принадлежащую ему фишку или фишки по игровому полю, стремясь первым дойти до определённой точки, пройти некий маршрут и т.д. Человеческая фантазия, с целью разнообразить, добавила участки игрового поля, где действовали специальные правила (перемещение на другую клетку, пропуск хода или лишний ход, неуязвимость), а так же возможность своими фишками сбивать или блокировать фишки соперника.
В Египте подобные игры постепенно приобрели мистический и сакральный статус, их темой стало путешествие души в загробном мире, полном ловушек и испытаний. Теперь это была не игра, как таковая, а способ узнать свою посмертную судьбу, подготовиться к превратностям суда богов.
Из этого корня выросли игры, сделавшие упор на чистое взаимодействие фишек, с минимальным влиянием игрового поля, как такового - например, нарды, одна из божественных игр. "Гонки" здесь поднялись до уровня "битвы" (другой тип игр, о котором ниже), но на ходы игрока по прежнему влияет жребий. Нарды называют схваткой человека с Судьбой.
Остальные игры пошли по пути совершествования и усложнения игрового поля - именно оно формирует среду, в которой перемещаются фишки. Взаимодействие между фишками вновь исчезает, каждый проходит свой путь в одиночку. Наверное, в детстве мы все играли в подобные игры, в Америке их называют "Змеи и Лестницы".
Благодаря
z_area, я узнал о традиционной индийской игре "
Лила", основанной на том же принципе.
z_area приводит следующее описание:
"Жизнь - это Игра, в которой каждый из нас исполняет свою роль. Эту игру в Индии называют Лилой, а играет в нее наше Высшее «Я», создающее весь мир имен и форм. Перед нами - действующая модель этой Игры, созданная в глубокой древности и дошедшая до нас через Хариша Джохари, знатока и хранителя индийской мистической традиции. В книге подробно описывается нумерологическая философия Лилы - не менее глубокая и сложная, чем философия И-Цзина, Таро, рун и других знаменитых медитативно-прорицательных систем.
Йоги, исследовавшие лабиринты человеческого сознания, установили существование 72 изначальных состояний бытия. Эти состояния соответствуют клеткам игральной доски Лилы - «периодической системы элементов сознания». В рамках этих состояний каждый игрок действует в соответствии со своей кармой, причем игра заканчивается лишь тогда, когда игрок полностью проникает в ее смысл, достигнув Космического Сознания. Игрок бросает кость, позволяя силам кармы определить его следующее положение на доске. Он проходит через различные планы бытия, поднимаясь по стрелам и опускаясь вместе со змеями, стремясь постичь намерение своего Высшего «Я» везде, куда бы он ни попал".
Итак, цель игры - поднимаясь и падая на пути духовного постижения, достичь клетки 68. Но если игрок промахивается и попадает, допустим, на 69, то ему приходится проходить весь путь до последней, 72-ой клетки, а с неё идти в самое начало игрового поля, для нового рождения - или нового круга перерождений. Игра будет продолжаться, пока игрок не расстанется со своим кармическим грузом и не достигнет совершенства, просветления и слияния с Абсолютом. Ход игры подсказывает игроку проблемы, которые могут ждать его в реальной жизни - и указывает на то, что может помочь ему подняться над собой. Таким образом, "Лила" уже не требует соперников или конкурентов.
(
z_area создал программу, позволяющую играть в "Лилу" на компьютере. Её можно скачать
здесь или
здесь. Ощущение потрясающее, будто читаешь роман и видишь перед глазами жизнь героя, со всеми её взлётами и падениями, и неожиданными поворотами.)
Да. Легко заметить, что игры-гонки, построенные от игрового поля - идёт ли речь о Лестнице в Небо ("Лестнице Иакова"), или о Спирали-Лабиринте-Свернувшейся Змее - всегда можно истолковать в метафизическом ключе, как странствия души, путь героя или поиск самости. Достичь Неба, пройти Лабиринт, достичь головы Змеи и вернуться, вернуть артефакт, пройти инициацию - это Путь, или "Туда-и-Обратно", а задача игрока стать Целым, или Другим, или ими обоими.
(Традиционалист скажет, что этот смысл изначально закладывался в игры, и только потом они профанировались. Реалист, конечно, будет считать, что человеческая фантазия придаёт простому развлечению измерение, которого у него никогда не было. Об этом говорит Кроули в цитате, с которой я начал, применительно к шахматам - и применительно к Таро.)
...Полная противоположность всем этим играм-гонкам была создана в 20 веке, в США. Естественно, я говорю о "Монополии". "Монополия" - это гонки по замкнутому кругу. Спираль превратилась в кольцо, в Колесо Сансары, по которому бесконечно бегут белки-игроки. Бегут, чтобы оставаться на месте - "Монополия" сознательно создавалась, как иллюстрация капиталистической модели общества. Более того, по некоторым версиям, изначальной целью была как раз наглядная демонстрация ущербности этого пути!
Итак. Отрицается Приключение. Нет никакого стремления подняться выше и пройти дальше, узнать, что там, на новых клетках, за змеями и ловушками. Нет, игроки в Монополию накручивают круги по одной и той же территории. Всё держится на игровых деньгах. В полном согласии с "Теорией ловушек", время превращается в деньги - за прохождение круга игроку начисляют 200 у.е. - и застывает в вещах - то есть в игровой собственности, которую приобретает игрок. Игрок периодически "попадает на бабки", выплачивает штрафы и банковские проценты, даже садится в тюрьму. Наличие тюрьмы и банка свидетельствует о том, что в игру контролируют некие власти. Но сколько бы денег не накопил игрок, он не может выйти в надсистему. Он не может купить банк, тюрьму или биржу (в тех вариантах игры, где она есть). Он не может покинуть Колесо Сансары. Но он может - и это главное - приватизировать участок Колеса, собирая дань за его использование со всех остальных игроков! В этом цель игры, скупить как можно больше собственности и обанкротить конкурентов.
Но достичь этой цели невероятно сложно. Тебе платят, но и ты вынужден платить, попадая на чужие участки, а остановить бег нельзя. Игра всё тянется и тянется - рекордная партия в "Монополию" длилась 70 суток.
Да, один из полулегальных вариантов действенной реализации монополии для лидирующего игрока основан на том факте, что количество игрушечных "домов" в игровом наборе ограничено. Богатый игрок может застроить всю свою собственность "домами", отказавшись развивать их в "отели" (после установки "отеля" фишка "дом" возвращается обратно в банк). Таким образом, остальным игрокам будет банально не хватать "домов" для застройки, они не будут получать доход и разорятся на выплатах лидеру.
То есть ушедший в отрыв лидер может выиграть благодаря сознательному отказу от прогресса, заблокировав этим возможность развития для всех остальных игроков. Хорошая игра.
(С другой стороны, а что даст тебе победа? Ворох игрушечных денег, да.)
Что у "Монополии" не отнимешь, так это её социального аспекта. Игроки вынуждены договариваться с друг другом, торговаться, устраивать аукционы, идти на уступки, меняться и продавать друг другу лакомые кусочки игрового поля. Без этого она не имеет смысла. И, в общем-то, свою обучающую функцию "Монополия" выполняет. А, в конце концов, это просто игра - но и символ породившей её эпохи и цивилизации.
(продолжение следует...)