(
первая часть)
3.
Army of Two.
Очередная стрелялка о наёмниках. Герои - два друга-солдата, ушедшие в частный сектор. Главная фишка - игра затачивалась под режим одновременного прохождения для двух человек, которые поддерживают друг друга в бою.
Click to view
Так, что тут интересного.
С точки зрения маркетинга, получается, что в потенциальной аудитории парней за 18 (а эту игру делали не для девочек, мягко говоря) полно лучших друзей, сохранивших тёплые отношения со времён школы, Когда-то эти "оперативные двойки" совместными усилиями штурмовали аркадные и приставочные игры, и теперь они готовы платить, чтобы возродить былое чувство боевого братства. По крайней мере, очевидно, что разработчики рассчитывали именно на это.
Click to view
Отсюда атмосфера суровой и скупой на чувства мужской дружбы, возможность дать боевому товарищу дружеского пенделя, жизнерадостные матюги, которыми периодически обмениваются герои.
Click to view
С точки зрения игровой механики, парное прохождение построено на ряде трюков, которые солдаты могут выполнять только вдвоём. Они способны лечить друг друга, оттаскивать раненного товарища в укрытие, прикрывать партнёра огнём, биться спина к спине, подсаживать и подтягивать друг друга для преодоления вертикальных препятствий. При посадке в транспортое средство они образуют пару водитель-стрелок. У традиционного для современных стрелялок снайперского режима тоже появился парный вариант - можно страховать "первый номер", чередовать выстрелы, снимать две цели одновременно или обрушивать смерть на кого-нибудь одного, но в двойном объёме. Один в поле не воин, но двое - это уже армия! Неприступная крепость, о которую разбиваются любые силы противника.
Плюс, есть такая вещь, как шкала внимания. В каждый момент времени враги уделяют больше внимания тому солдату, который чаще стреляет. Чем больше внимания он к себе привлечёт, тем быстрее заполняется соответствующая шкала. Этот фактор можно дополнительно усилить при помощи тюнинга оружия (в игре есть такая опция), например, если начать использовать "калашников" с золотым покрытием. Это привлекает внимание! Если одному игроку удаётся переключить всё внимание на себя, он получает возможность войти в режим "озверин" (Overkill). Игрок временно превращается в Рэмбо (боевой вопль по вкусу), попутно теряя возможность "кланяться пулям", то есть приседать. Время при этом замедляется, пули наносят врагам двойной-тройной-многократный урон, а автомат строчит, как пулемёт с ленточным питанием, без пауз на перезарядку. Столкнувшись лицом к лицу с озверевшим берсерком, враги полностью теряют из вида его партнёра (их можно понять). Второй солдат при этом превращается в стремительную полупрозрачную тень, что позволяет ему заходить с тыла и безнаказанно уничтожать противника в рукопашном бою.
Click to view
Меня лично порадовал стиль персонажей. Культ бога войны, как он есть - кевларовые доспехи и защитные маски в виде черепа. Классика! Да и сама игра в тему. Думаю, после всех роликов в этом и предыдущем
постинге, стало понятней, какие именно люди служат Двуликому. Мягко говоря, это не интели.
Наконец, сюжет. Вряд ли авторы делали упор на сюжет, но он примерно следующий. Как я уже сказал, два друга служили в армии. Потом их непосредственный командир перешёл в частную охранную компанию, и перетащил ребят к себе. В этом качестве они стали выполнять различные неофициальные задания правительства - что-нибудь там взорвать, кого-нибудь ликвидировать. Работали, заметим, не за медали, а за твёрдую валюту. Главный антагонист игры - сенатор, пытающийся протолкнуть закон о приватизации вооружённых сил. Как я понял, герои его кончают, а затем основывают собственную фирму, так как им надоело работать неизвестно на кого. Теперь они работают сами на себя, а пока в мире идут войны, армия двух человек без работы не останется.
Click to view
(Герои ушли из армии, чтобы стать частными контрактниками на службе у правительства, затем убивают человека, который хотел превратить всех военных в частных контрактников, а затем решают плюнуть на условности и стать просто наёмниками, но независимыми наёмниками. Логично.)
4.
Haze. В этом случае, разработчики решили попробовать себя в редком жанре социальной критики. Итак, будущее. Наш любимый либерпанк. Где-то там, на задворках третьего мира, благордная Корпорация воюет с нехорошими повстанцами-террористами, которые есть враги свободного мира, людоеды и попросту выродки.
Солдаты Корпорации используют в бою специальный наркотик, "нектар". Под воздействием "нектара" человек становится быстрым, ловким, смелым, бьёт без промаха и сохраняет присутствие духа в самых безнадёжных ситуациях. "Нектар" также делает человека более управляемым. Предварительная психологическая обработка, виртуальный дисплей боевого шлема, очередая доза наркотика через автоматический инъектор - и человек начинает видеть мир в правильных красках. Трава зеленеет, небо голубеет, руины жилых домов облагораживаются и начинают напоминать творениям модного дизайнера. Окружающая реальность покрывается тонким слоем гламура. Бой начинает напоминать видеоигру - никаких ран, крови, грязи. Враги сразу заметны по светящемуся оранжевому контуру, что заодно снимает вопрос о том, почему они враги, или почему в них надо стрелять ("светится - стреляй"). Трупы растворяются в воздухе, чтобы не портить солдатам настроения. Война как аттракцион - это ли не мечта любого мальчишки?
И да, под "нектаром" человек верит всему, что ему сообщают в корпоративных новостях, вплоть до внесения соответствующих корректив в информацию, поступающую от органов чувств. Так, я сказал, что "нектар" ещё и вызывает привыкание?
Главный герой - типичный солдат Корпорации. Но в какой-то момент у него начинаются перебои в работе инъектора, плохой приход, повреждение оборудования в бою... короче, он начинает видеть настоящий мир. Повстанцы оказываются нормальными ребятами, а вот родная Корпорация - вовсе даже наоборот. Пережив "нектаровую" ломку, герой вступает в сопротивление и начинает использовать свои навыки против бывших коллег.
Click to view
Дальше следуют разные события. Появляются настоящие профессиональные солдаты, которых Корпорация использует, чтобы подчищать за "торчками" - а иногда, чтобы просто зачищать их самих. Герой наталкивается на склад трупов, куда сводят тела солдат, умерших от регулярного потребления "нектара". (Негативные эффекты могут включать в себя... короче, читайте мелкий шрифт.) Повстанцам удаётся уничтожить основное хранилище "нектара", после чего начинаются перебои с доставкой наркотика на передовую. Силы Корпорации тают на глазах - солдаты сходят с ума, теряют возможность совершать какие-то осмысленные действия, корчатся в ломке. Победа близка, враг разгромлен.
В ходе боёв выясняется, что Корпорация воевала с повстанцами не ради прав человека и распространения идеалов демократии вкупе с принципами свободной торговли. Просто повстанцы контролировали плантации, где выращивалась геномодифицированная культура, исходное сырье для "нектара" (ой!). А Корпорация пыталась защитить свою монополию. Но вот Корпорация потерпела сокрушительное поражение. Руководитель повстанцев радостно сообщает герою, что скоро героические борцы за свободу будут изготовлять "нектар" на собственных фабриках (ой!). Но только, продолжает он, мы поставим "нектар" на службу делу добра, а не как эти козлы-капиталисты. Типа, камрад, считай это хэппи-эндом.