Часть первая, "Риск" и "Риски"

Jan 12, 2009 19:59

Вторая радость из недавних радостей - я просмотрел серию заметок об игре Risk Godstorm. (Правда, первая радость вас как-то не впечатлила, ну и чёрт с вами.)

Но сначала о "Риске", как таковом.

"Риск" - классическая настольная американская игра для нескольких игроков. Детство, проведённое за "Риском" и "Монополией", превратило американцев в бездушных капиталистических ублюдков :).

(Сами названия игр до боли оранжевые!)

Классический "Риск" - игровое поле в виде карты мира, поделённой на континенты (или стороны света), которые, в свою очередь, делятся на территории. Разноцветные фишки, обозначающие армии, игральные кости. Сначала игроки по очереди выставляют фишки на приглянувшиеся им территории, а затем начинают боевые действия, двигая "армии" и захватывая вражеские территории. Результат столкновения армий определяется броском костей. После того, как все сходили и ход закончился, игроки получают "прибыль" - определённое число армий, в зависимости от того, сколько территорий они в данный момент контролируют. Если какой-нибудь игрок смог подчинить себе целый континент (захватив все территории в этой части света), он получает дополнительный бонус. Игра продолжается, пока один игрок не уничтожит всех соперников. В духе учения европейских геополитиков, побеждает обычно тот, кто сумел захватить и удержать контроль над Азией. Это, в свою очередь, очень непросто!



Правила боя. В зависимости от количества фишек, участвующих в нападении, атакующий кидает до трёх костей. В обороне одновременно участвует не больше двух фишек, и, соответственно, обороняющийся бросает одну-две кости. Сравниваются кости, на которых выпало больше всего очков, фишка проигравшей стороны снимается с доски. Если есть возможность, сравнивается следующая пара костей. Ничья трактуется в пользу обороняющегося. [Например, у атакующего выпало 5-3-2, у обороняющегося 4-3. Лучший результат обеих сторон - 5 и 4, обороняющийся теряет одну фишку. Второй результат - 3 и 3, ничья в пользу обороняющего, нападающий теряет одну фишку. Атакующий может снова пойти в атаку или отступить.] Главное, что атакующий может обеспечить себе численное превосходство, а у обороняющегося всегда есть преимущество позиции. Там есть ещё куча правил, например, возможность перебрасывать войска из одной территории в другую, если между ними есть "мост" из подконтрольных земель, и так далее, и тому подобное.

С тех пор родились многочисленные вариации "Риска".

"Castle Risk", где появились столицы, генералы, дипломаты и адмиралы - игра идёт на карте Европы, а игроки делят территории великих европейских держав 19 века. (Кстати, в сети пишут, что с точки зрения устройства игрового поля, самая удачная страна для захвата гегемонии в Европе - Франция. На втором месте сама Англия, на третьем Россия. Самая слабая из семи - Австро-Венгрия, её практически невозможно удержать.)

"Риск" по "Властелину колец", в котором ввели ограничение на количеству ходов - надо добиться решающего результата до того, как Фродо донесёт Кольцо до Ородруина. Впрочем, если хотите почитать о настольной игре по "Властелину колец", загляните сюда. Это, правда, не "Риск", а более сложная система, но тем интереснее. Заставляет задуматься об особенностях стратегий по трилогии Толкиена, о том, что война, по сути, идёт на двух уровнях, на уровне армии, и самого Кольца... Ай, я отвлёкся!

"Risk 2210 A.D." - борьба за гегемонию в мире будущего, после очередной термоядерной войны и масштабных климатических изменений. Фишки изображают боевых роботов, есть также командующие, дающие разные бонусы ("сухопутный командующий", "морской", "космический", "ядерный" и "дипломат"). Перед началом каждой игры на игровом поле случайным образом размещают радиоактивные пустоши, оставшиеся от предыдущего передела мира, эти территории считаются непроходимыми. С другой стороны, есть морские поселения в океане, которые можно захватить при наличии "морского командующего". Есть орбитальные крепости, позволяющие укреплять оборону территорий, на которых (с точки зрения игры, над которыми) они находятся. Есть также отдельная миникарта, изображающая поверхность Луны и лунные колонии. При наличии орбитальной крепости и "космического командующего", можно перебросить туда боевых роботов и приступить к завоеванию лунной поверхности.

По сути, "командующие" - это те же войска. Просто в определённых ситуациях за командира кидается восьмигранная кость, а не обычная. Так как побеждает лучший результат, это даёт определённое преимущество. Компетенция у всех разная. Например, "морской командующий" кидает восьмигранную кость, когда атакует морское поселение или высаживается с морского поселения на побережье, а "космический командующий" усиливает своим участием космодесантные операции. "Ядерный командир" всегда кидает восьмигранную кость, а "дипломат" - никогда, в чём проявляется противоречие между стратегией и тактикой, штабной работой и непосредственным управлением войсками. Магия "дипломата" иного рода, но о магии дальше.

Главный ресурс - энергия, аналог маны в фэнтезийных играх; подобно войскам, она поступает с подконтрольных территорий. Энергия позволяет игрокам торговаться за право выбора очередности хода - кто потратил больше энергии, выбирает первым, иногда выгодно оставлять себе первый ход, иногда - последний. На энергию покупают командующих и крепости, также можно закупать карты, которые являются чем-то вроде заклинаний. Карты делятся по "мастям" ("армия", "флот", "космические силы", "стратегические силы", "дипломатия"), и могут использоваться при наличии соответствующих командующих. Эти способности требуют затрат энергии, хотя могут, допустим, давать бонус к производству энергии в последующих ходах. С точки зрения игрового мира, карты означают инновации, неожиданные стратегические ходы или банальное применение ОМП. Действительно, карты нередко выступают в роли оружия массового поражения, в прямом и переносном смысле, а так как тянут их вслепую, никто точно не знает, что у кого на руках. Игра идёт пять ходов (условно - пять лет), после чего подсчитываются очки за территории, континенты, морские поселения, лунные колонии, орбитальные крепости и т.д., в резльтате чего и определяется победитель. А так как к четвёртому-пятому ходу у игроков обычно образуются излишки энергии, война за гегемонию неизбежно переходит в горячую фазу, с вскрытием карт, гибелью целых армий и непредсказуемой сменой лидеров. Такая она, война будущего. Туда не хочется.

О, да, чуть не забыл. Отдельный плюс - названия территорий в мире будущего. Например, Исландия превратилась в "Центр Генетических Исследований "Исландия". Англия - "Новый Авалон". Аляска - "Северо-западный нефтяной эмират". Гренландия - "Соединённые Штаты Америки в изгнании" (есть ещё "Американская республика" на Восточном побережье старых США). Европейская часть России гордо зовётся "Украйна" (этим, впрочем, страдал и классический "Риск", но тут баг превратили в фичу). Монголия вдруг оказалась "Ханской Индустриальной Республикой". Что касается Японских островов, то на них так и написано - Япония. Представляете? Австралия поделена между " Австралийским Испытательным Полигоном" и "Аборигенной Лигой", Гонконг, судя по всему, присоединил к себе остальной Китай, у нас на территории сплошные "Украйны" и "Медвежьи Анклавы", а эти как были Японией, так и остались! Где же справедливость?!

( продолжение следует...)

P.S. Простенькая флэш-игра - это, конечно, не "Риск", но позволяет ощутить вкус риска.
Previous post Next post
Up