Игровое, умозрительное, национальное

Sep 19, 2011 16:09

Если считать мой ЖЖ аниме сериалом, то посты по мотивам открытых вкладок в браузере можно считать филером. (А мои разговоры с друзьями - мангой; она иногда интересней сериала и регулярно его обгоняет.)

...Я упоминал, что недавно решил познакомиться с жанром "tower defence". В принципе, жанр этот древний и уважаемый, но за последние десять лет он умудрился превратиться в настоящий феномен. Я открыл для себя два противоположных полюса этого явления - Plants vs. Zombies и Immortal Defense; думаю, этого достаточно для того, чтобы сформировать какое-то представление. Забавы ради я постарался представить, каким должен быть русский ответ в рамках жанра. Речь о моих стереотипах, да. Первое, что пришло в голову - игра про оборону некой абстрактной страны от военно-воздушного нападения сил НАТО, где цель игрока состоит в создании эшелонированной системы ПВО-ПРО. Русская игра должна быть политически актуальна, как мне кажется. А выбор данной темы позволяет связать историческую память (роль советских зенитчиков в корейском, вьетнамском и ближневосточном конфликтах), национальную гордость и надежды на будущее ("наши системы ПВО лучшие в мире!") и русскую ментальность. Игра должна отвечать на желания-запросы вида "когда же это НАТО, наконец, накроется?", "а чего они маленьких обижают?!", "сами не летаем и другим не даём!"

Теперь, нереалистичное требование. Игра не должна представлять собой тупую мясорубку по принципу "мы расставляем пушечки, а американцы шлют на них вертолёты-камикадзе, и так волна за волной". В игре должен присутствовать намёк на реализм, пусть условный. Игра должна быть моделью подобного конфликта; качественный рост возможностей обороняющейся стороны должен проявляться в выдвижении зоны действия ПВО в сторону вражеских аэродромов. Аналогичным образом, действия противника должны быть адекватны встреченному сопротивлению - должно создаваться впечатление, что враг действительно пытается взломать нашу систему ПВО, используя доступные ему средства и стараясь минимизировать собственные потери. Как я уже сказал, это нереалистичное требование :). Но я говорю о том, как я представляю себе запросы нашей публики. Большинство фантазий на этот счёт, все эти "я уже джва года хочу такую игру", которые я видел в журналах и на форумах, ровно как и завиральные обещания разработчиков, сводятся к тому, что русский человек хочет игру-модель, игру, моделирующую некую систему и её реакцию на внешние стимулы. "Можно грабить корованы" - потому что существование торговых караванов в игре объективно вытекает из заданных условий.

О, можно подогнать под это высосанное из пальца объяснение. Отечественная игровая культура началась не с игровых автоматов, как на Западе, а с игр для программируемых калькуляторов. (Я всё время хочу об этом написать, но так и не написал, увы.) В этих играх не было ни графики, ни звуков, ни текста, собственно, не было ничего, кроме абстрактной модели. Более того, программу, обсчитывающую эту модель, приходилось набивать в калькулятор самостоятельно, пальчиками. Что, надо сказать, способствовало как пониманию сути игры, так и выработке определённых стереотипов на этот счёт.

Вообще, взлечу к философским высотам, величайший феномен, с которым столкнулся человеческий разум - это человеческий разум. А разум может познать разум только через творения этого разума, к  которым относятся и игры. Миллион шимпанзе никогда не изобретут покер. В этом смысле, фантазии об играх не менее интересны, чем сами игры (мечтают ли дельфины о "Супер Марио"?).

Например, я навсегда запомнил, каким виделся makarovslava правильный русский shot 'em up (shmup). Нет, понятно, что русский shmup вряд ли будет крутым, у нас нет национальных традиций, связанных с этим жанром, мы не японцы. Речь не об этом. Итак, игра мечты представляла собой вертикальный скроллер, в котором игрок управлял бы отечественной "поповкой" (1, 2, 3), прорывающейся по Чёрному морю к турецким проливам. Естественно, по пути "поповке" пришлось бы перетопить весь фэнтезийно-стимпанковский турецкий флот; историко-стимпанковская стилистика и являлась главной фишкой.

Опять же, меня покорила интересная работа с образами. С одной стороны, да, наша вечная мечта о проливах, крест на Святой Софии и всё в таком же духе. Россия сосредотачивалась, сосредотачивалась и сосредоточилась. "Я объявляю это море внутренним озером нашей Империи". С другой стороны, "поповка". Символ того, что русские, всё-таки, сухопутная нация. "По идее Попова, оборонительное судно должно было при наименьших размерах иметь наибольшее водоизмещение, наибольшую артиллерию и наибольшую толщину брони. Если считать, что для военного судна только эти условия будут главными, то получим наивыгоднейшую форму корпуса в виде шарового сегмента или (при ограниченном углублении) кругового цилиндра" - это приговор. Круглый броненосец на идеально гладкой водной поверхности. Но Слава в рамках игры предлагал переосмыслить "поповку", как орудие войны, орудие нападения, способное пушками-картечницами-минами перемножить на ноль целую эскадру, этакий русский карманный дредноут, маленький и кавайный. И круглый.

А игровая механика, как я понимаю, должна была быть чем-то вроде этого... Storm Boat: Vietnam Mayhem, первое попавшееся под руку. И сейчас первый коммент там следующий: "игра весёлая, бодрая, но нереалистичная. У Вьетнама не было ни тяжёлой бомбардировочной авиации, ни подлодок, ни бронепоездов". Слава гордился бы таким отзывом на свою игру :-D
Previous post Next post
Up