... по этому самому, Game of Thrones, если кому интересно.
Доброе утро, Вестерос.
Как и было обещано раньше, я оценил масштаб задачи, и хочу предложить на это лето ролевую игру по мотивам «Игры Тронов».
‘По мотивам’ следует понимать так: не по книгам Мартина и не по сериалу. По обсуждениям книг и фильмов.
Наша аудитория - любые читатели интернета, не обязательно ролевики. Нам не нужно точное понимание задумки автора, воспроизведение культуры Семи Королевств, глубокое погружение во внутренний мир героев.
Нужна она, и только она - движуха, драйв, action. Возможность переиграть те части сюжета, про которые шли самые долгие споры. Наша задача - устроить ещё больший беспредел, чем у Мартина, и потом красиво его разрешить. Мы будем брать побочные сюжеты из любых веток средневековой истории, и ставить персонажей в какие угодно ситуации, кроме идиотских. Впрочем, и в идиотские ситуации тоже. Например:
· Бран позовет Ходора, и они совместно выкинут Джейме из окна вместе с кроватью и сестричкой.
· Старки составят собственный план проведения Красной Свадьбы, и галёрка рухнет под весом шести разных предательских засад.
· Станис возьмет город, но не тот, и не там, и вообще потом добровольно отдаст.
· Джон Сноу поедет не на Стену, а выяснять, кто его мама.
· Арья закажет убийство Тайвина Ланнистера.
· Чапаев доплывет до берега.
· Алиса Селезнева найдет миелофон.
Несколько ответов на простые вопросы.
Что такое «ролевая игра»? Ролевая игра - это ещё один интересный, хотя трудоемкий, способ получить удовольствие от литературного сюжета. Участники, как актеры в театре, принимают образцы персонажей. Но обладают большей, чем актеры, свободой действий - произносят совсем другие слова, находятся в другом месте, могут что-то начать строить или, наоборот, на кого-нибудь напасть. Чего им делать нельзя, так это выходить из роли: говорить о чем-то, чего персонаж не может знать, ставить ему задачи, которых у него не может быть.
Кто и как управляет игрой? Для ясности, чтобы решить, чем закончится каждый кусок сюжета, в ролевые игры вводят некие правила. Иногда эти правила требуют бегать по лесу с деревянным мечом, иногда решать головоломки, иногда проводить какие-то ритуальные действия «чтобы было красиво». Кроме правил, у игры есть организаторы, мастера. Они должны, по меньшей мере, описать начальное состояние дел для всех персонажей, поставить им какие-то цели и отпустить сюжет в свободный полет. Однако же, и после этого игра требует постоянного участия мастеров, а то заглохнет. Нужно вводить новую информацию, выдавать персонажам задания, принимать решения по правилам в сложных случаях (т.е. почти во всех), итд. Я предлагаю воспринимать ролевую игру как историю, которую вы рассказываете друг другу, а мастер её редактирует.
И кто выигрывает? Выигрышем можно считать выполнение всех целей вашего персонажа. Если они неинтересные, можно самому придумать другие. Если сюжет получился, то выиграли все.
Что такое «форумная ролевая игра»? Это ролевая игра, на форуме. Все действия персонажей описываются текстом. Если они публичные, то в общем доступе, а если тайные - то личными сообщениями. Проще всего в форумной игре произносить длинные монологи (чем и грешит этот жанр ролевок). Сложнее всего кого-то победить, потому что ему никто не мешает написать, что это он победил. Тут-то и приходит маразм, но спасает активное участие мастера и наличие у игроков доброй воли.
Зачем мне нужна эта пустая трата времени? Вот уж не знаю. Многие считают ролевки первоклассной интеллектуальной забавой. Кто вам ещё даст возможность поиграть за Старков и Ланнистеров, не выходя из дома. События из сюжета ролевой игры потом можно пересказывать как случаи из жизни, ощущения похожие.
Не буду ли я, неопытный игрок, чуствовать себя идиотом? Неопытные игроки бывают самыми лучшими, увлеченными участниками. Незнание штампов очень помогает. А если неясно что делать, вам вам простые советы: поговорите со всеми, выясните, кому вы полезны, не ходите в одиночку на тайные встречи, совершайте яркие поступки, не нагружайте все дела сразу на самого сильного члена команды, задавайте наводящие вопросы мастеру, обосновывайте свои действия историей жизни персонажа.
Правила игры состоят из двух частей: что происходит в игре (1), и как это записывать на форуме (2).
1a. Персонаж.
Персонаж может быть из книги или из фильма, но выбор не свободный. Для сюжета нужны определенные личности, сначала Ланнистеры и Старки, а потом уже все остальные. У нас архаичное общество, средневековье, феодализм. А это значит, что у каждого есть заранее определенное место в жизни, это место у всех на виду, и происходят постоянные проверки на соответствие своей роли. Поэтому возможности персонажа зависят сначала от высоты его положения, потом от его репутации, и уже потом от личных талантов.
Описывая общественное положение, придется все очень сильно упрощать, иначе завязнем в деталях. Для оценки знатности я буду считать расстояние до ближайшего трона, т.е. «сколько людей должны умереть, чтобы такой-то стал главой семьи». В случае одинаковой длины цепочки будем смотреть на её звенья: наследование по мужской линии важнее, чем по женской; младшие родственники важнее, чем старшие; невозможность наследовать ослабляет звено, но не разрывает его.
Кроме богатых семей, у нас есть множество безденедных рыцарей, которые не смогут унаследовать вообще ничего (ну, разве гнилой сарай на сваях и две семьи крепостных). Для этих персонажей можно записать цепочку, по которой они получают приказы от кого-нибудь значительного.
Для людей совсем незнатных и несемейственных (включая септонов, магистров, королевских министров) просто пишем, где они работают. Независимых персонажей не бывает, бродяге место на виселице (в кр. случ., на Стене)
Репутация: выражается одним или несколькими прозвищами. Например, «цареубийца», или «злобный карлик», или «мудрый», или «трус», или «строитель». Самим придумывать нельзя, они могут появляться и возникать по результатам действий персонажа в сложных ситуациях. Прозвища будут постоянно использоваться для мастерского произвола - будут задания и действия, недоступные для персонажей с какой-то не подходящей репутацией. Или доступные для персонажей только с какой-то репутацией.
Личные таланты выражаются цифрами от 1 до 5. Талантов всего три.
СИЛА: физическая сила, ловкость, военная подготовка, а ещё упрямство, брутальность, привычка к трудностям
1- в меру развитый подросток, слабая женщина, книжник, старик, трусливый крестьянин
2 - городской стражник, солдат, разбойник, каменщик или кузнец
3 - рыцарь в расцвете сил, опытный наемник, командир отряда,
4 - исключительно талантливый рыцарь, таких пара десятков на все книги.
5 - легендарно тупая и брутальная скотина, вся ушедшая в мышцы.
УМ: сообразительность, внимательность, мудрость, коварство, всякие там эрудированность и начитанность.
1 - незамутненное создание, умеет говорить ‘м-лорд’ и тягать себя за чуб, иногда при этом на коне и с гербом.
2 - слегка умеет читать и писать, поддается обучению, адекватно выполняет свои обязанности.
3 - обучен грамоте, разбирается в каком-нибудь сложном деле, знает языки, знаком с географией и историей
4 - магистр из хорошего замка, книжник, инженер-изобретатель, септон из большого города
5 - ученый-энциклопедист, звезда научного мира, автор книг обязательных к прочтению, слепой и картавый.
ХАРИЗМА: привлекательность, способность убеждать, трудноопределимые качества типа интуиции, эмпатии.
1 - грязный крестьянин бьёт лошадку хворостиной и ругается матом.
2 - хорошо вымытая замковая служанка, уважаемый деревенский староста
3 - благородная дама, рыцарь соблюдающий правила этикета, уличный проповедник, актер
4 - мастер ораторского искусства, первая красавица в замке, известный бард, прирожденный лидер
5 - нормальная у неё попа.
Например:
[ARYA], Арья Старк, 6я наследница Старков, «Лошадка». Сила 1, Ум 2, Харизма 2.
[SAMWELL] Сэмвелл Тарли, 2й наследник Тарли (отказался), Ночная Стража, «сэр Пятачок», Сила 1, Ум 3, Харизма 2.
1b. Формат игры.
Игра состоит из ходов. Каждый ход - это крупное событие, происходящее более-менее в одной локации. В начале каждого хода будет активная переписка мастера с игроками. Игроки должны получить: личные задания, задания на команду, задания вообще на всех.
О личных заданиях знает только персонаж. Они вполне могут противоречить интересам команды, их можно не выполнять. За каждое выполненное задание персонаж получает что-нибудь приятное. Это может быть материальная награда, доступ к каким-то новым событиям, и, обязательно, бонус к каким-то из своих талантов. Этот бонус временный, действует только на этот же ход, и может сильно помочь с командными заданиями. Личные задания могут быть какими угодно: узнать какой-то секрет, спасти кого-то, добраться до какой-то географической точки, поссорить или помирить персонажей. Выполнение задания почти наверняка потребует помощи других персонажей. В ход будет от 2 до 4 личных заданий.
Командные задания выдаются всей семье, или всей организации. Их немножко посложнее выполнить, они почти наверняка ведут к сильным неудобствам для других команд. За них никто не получает бонусов, хотя награды другого рода вполне могут быть. В ход будет от 2 до 4 заданий.
Общие задания это необычная фишка. Общие задания представляют собой ровно четыре вопроса, выставленных на голосование. Как проголосует большинство, таким и будет исход события. Количество голосов у каждого персонажа разное. Если голосование на военную тему, количество голосов равно уровню Силы. Если на какую-то культурную или социальную - уровню Харизмы. Если нужно в чем-то разобраться, то уровню Ума. Если речь идет о политическом решении, то будем учитывать пропорционально высоте положения.
Итак, ход пошёл. Внутри хода игроки заявляют совершенно любые действия персонажей, описывают их как угодно подробно, заводят любые беседы с персонажами в пределах слышимости, посылают воронов с записками куда попало. На материальную культуру мы обращаем очень мало внимания - у всех столько денег, сколько должно быть, скорость передвижения по дороге такая как надо.
Действия заявляются в 24-часовой период, в конце приходит мастер и объявляет «что в итоге получилось». Время идет с такой скоростью, с которой это нужно игрокам. Мастер может приходить и чаще, чем в конце дня. Игроки могут по общей договоренности затормозить действие и ждать мастера.
Проявляйте инициативу, старайтесь обойтись без мастерского решения. Несколько рекомендаций:
· При столкновении в лоб побеждает сильнейший. Персонаж с Силой 4 без проблем побеждает персонажа с Силой 3. Персонаж с Умом 4, получив ту же информации, приходит к более правильным выводам чем персонаж с Умом 3.
· Та же фигня с высотой положения. Наследник главнее не-наследника, и всё тут.
· В любой ситуации может помочь хитрый план. О наличии хитрого плана мастера лучше предупредить заранее, или хотя бы намекнуть другим игрокам что он есть, а потом уже уточнять подробности. Все хитрые планы как-то работают, приводят к каким-то последствиям. Но от обстоятельств, не учтенных в плане, они не спасают, случайно умереть по другой причине можно только так.
· Против численного преимущества можно продержаться и отступить, что это означает, решайте сами.
· Допустим, нет устраивающего всех игроков своей логичностью единственного исхода. Вот совсем непонятно, что случилось. В этом случае выбирайте почти самое худшее. Если персонаж мог огрести, то огрёб. Но не фатально. Падал с лошади - таки упал, и сломал ногу, но не позвоночник. Играл в кости - таки проиграл. Но только кошелек, а не жену и детей в рабство. Ехал на войну - таки опоздал. Но приехал к главной атаке, а не к повешению дезертиров.
· Не стесняйтесь, ставьте своих персонажей в трудные положения, а потом вытаскивайте из них.
После нескольких 24-часовых периодов мастер объявляет, что следующий период - последний за ход, и нужно сдавать голоса для общих заданий. По результата происходят некие крупные неприятности. После драки можно махать кулаками, и отсылать мастеру описания действий вашего персонажа сразу после описываемых событий.
1c. Тактические единицы
Понятное дело, что у них недостаточно бюджета на постановки крупных баталий. А у нас формат игры не позволяет моделировать экономику Вестероса и стратегию военных действий. Но мы все-таки играем в политику, а средневековый политик (вообще, любой средневековый деятель) постоянно решает тактические задачи. Для описания событий с большим количеством участников, будем приписывать к персонажам тактические единицы. В игре учитываются только единицы в близком доступе, а не «вообще всё что есть у семьи».
Массовки бывают трёх видов: боевые, экономические, культурные.
Боевые отряды. Подсчет будем вести очень строго, поэтому не приписывайте их себе от балды, и не теряйте легкомысленно:
· Личный отряд (5-10 человек). Это рыцарский минимум: оруженосец, сержант плюс ещё несколько. У дам или младших детей в хороших семьях его заменяет группа друзей, учителей, телохранителей. В случае чего поднимается на уши и призывается к себе в пределах часа.
· Маленький отряд (25-50 человек). Это полная охрана главы семьи на выезде, патруль быстрого реагирования, основной состав разбойничей шайки. Собирается к концу дня.
· Большой отряд (100 человек). Это минимальная единица для военных действий. Без командования и на подножном корму оно не может, этих людей нужно вооружать и кормить из какого-то источника. Иначе разбегутся и собирай их потом неделю по кабакам. Такому отряду можно поручить охрану замка. У отряда бывают специализации, которые влияют на выживаемость в разных ситуациях. Но вообще-то, если честно, все эти разговоры о преимуществе тяжелой конницы перед легконогими лучниками - суть пропаганда и гон. При правильно поставленном снабжении и дисциплине все отряды примерно одинаковой силы. Если приведете убедительное основание того, что застрельщики охотятся на лучников, но зато огребают от тяжелой кавалерии, так оно и будет.
· Особый отряд (тоже 100 человек). Это персонал одного технологичного средневекового шушпанцера. Боевой корабль, позиция с катапультами. Выполняют строго одну задачу. В боевой готовности долго стоять не могут - продадут матчасть и свалят с корованом в Дорн. Собственного боевого персонала там человек 10-15, но остальные обязательно нужны для снабжения.
· Дикая орда (дофига человек). У орды нет количества и организации, у неё есть пропускная способность - от 10 до 100 человек в минуту через ближайшее отверстие. Примеры: бегство ВСЕЙ армии с поля боя, прорыв Стены племенами, БОЛЬШОЙ бунт в столице, дружественный визит от Дортаки. Победить это нельзя. Это можно только переждать. Заканчивается тогда, когда заканчивается вызвавшее её событие.
Экономические объекты. Это как бы флажки на карте: каждый из них захватить было бы приятно, но пока не захвачены вообще все в округе, никто особенно не напрягается. У них две задачи - служить местом действия угара и беспредела, и снабжать отряды. Туда можно приходить, ночевать там, устраивать советы, званые обеды, окружать со всех сторон, оборонять, поджигать и вешать всех, на чём объект и заканчивается.
· Маленький флажок. Одна деревенсакя гостиница. Там можно найти и повесить 10-50 человек, остальные убегут. Слишком мала, чтобы постоянно снабжать ВНО, но может сойти на один раз (после чего превращается в развалины гостиницы с 10-15 не разбежавшихся людей в подвале).
· Обычный флажок: каменный форт с деревней. Или одна большая деревня с ярмаркой. Или один горный клан со стадом коз. Или квартал в столице. Можно повесить 100-200 человек, снабжает один отряд.
· Большой флажок: замок, с кузнецом и магистром (а то и с мастерской и септской школой). Небольшой город. Снабжает два отряда, но некоторое время может и гораздо, гораздо больше.
Личная свита. Это всякие там небоевые сотрудники: слуги, шпионы, служанки у знатной дамы, подмастерья. При правильном использовании дают бонусы к уму и харизме, и выполняют простые задания, которые персонаж мог бы и сам, но не одновременно в нескольких разных местах. При неправильном - мешаются под ногами и становятся жертвами. Использование сотрудников нестандартным и извращенным способом приветствуется.
2a. Правила записей на форуме.
· Запись действий персонажа начинается с пометки, т.е. с его имени большими буквами, по-английски, в квадратных скобках. Например, [ARYA] ... и в любой форме, что именно Арья Старк сказала, сделала, и собирается\пробует делать.
· Мастер использует пометку [QUOTHRAVEN] для описания места действия, информации о том, что происходит где-то ещё, вообще любой общедоступной информации, в том числе и «прилетел ворон с запиской».
· Мастер использует пометку [GODSOLDANDNEW] для важной информации, «что получилось из ваших действий»
· Не больше 10 записей от персонажа в сутки. Если вы говорите с кем-то, обменяйтесь всеми нужными репликами в частных сообщениях, и выложите весь разговор. Нас интересуют активные действия, а не взаимные подколки королевских министров.
· Фразы по ходу игры не от имени персонажа могут быть в любом количестве. «Я считаю, что в этом поединке должен победить...», «сейчас настала ночь, потому что...», «мастер, возник вопрос...», «вот нашел интересную ссылку, она поможет решить, как именно...». Но всё это без пометок персонажей, и самим персонажам не видно и не слышно.
· На все случаи жизни есть и отдельные подробные правила. Если кто-то очень хочет, то мы можем дуэль на мечам разобрать на отдельные движения. Но это в личной переписке с мастером, в основную ветку будет выложен только результат.
· Записи от посторонних наблюдателей разрешаются, в скромных количествах, нам важен голос публики.
2b. Перехват управления персонажем.
· Мастер может управлять персонажами, которых не взяли на себя игроки.
· Персонаж, который ничего не сделал за 24 часа, может быть подвергнут лёгкому мастерскому произволу. Т.е. с ним могут к концу произойти какие-нибудь придуманные мастером события. От действий других игроков он тоже может пострадать.
· Брошенного персонажа может перехватить мастер, упралять им сам или отдать другому игроку.
· Одному значительному персонажу на ход вручается т.н. «идиотский мяч». Это такой мистический объект, заставляющий героя поступать согласно своей внутренней непостижимой логике, а не так, как поступил бы разумный человек. Бегайте вокруг, предупреждайте об опасности, взывайте ко всему святому, а вот всё равно - он (или она) будет действовать так, как положено по сюжету.
2с. Пределы разумного.
· Верх развития военного дела это атака тяжелой кавалерии, нестройное наступление непрофессиональной пехоты, лучники, катапульты при случае. Штабная работа, разведка, взаимодействие родов войск - в самом зачаточном состоянии.
· Самый сложный корабль - это дромон с башней для лучников, маневры против ветра - mad skills.
· Сельское хозяйство обгоняет наше средневековье, произвести и сохранить еду на семь лет - не шутка.
· Инженерных знаний хватает на мельничные колеса и механические часы. Паровые двигатели уже нет.
· Магия бывает, Семь Богов бывают, варги бывают, Рллор бывает, он отделён и в то же время идентичен Безликому Богу. Снарки и грумкины бывают. Но вся это сверхъестественность не вызывается по свистку. Максимум, что вы можете заявить, это некие ритуальные действия в надежде на желаемый эффект. Скорее всего, ничего не выйдет.
· Спасение персонажа от верной смерти в самый последний момент, и даже слегка позже последнего момента бывает. Но означает большие, очень большие трудности. Не вводите персонажа снова в строй после травмы. Подождите мастерского решения.
· Многие вещи в игре сразу заявлены как безграничные. Например, у Ланнистеров сколько угодно денег. У Вариса обязательно всюду есть шпион. Попытки поколебать эти аксиомы допускаются, даже приветствуются, но, пожалуйста, изложите план заранее и подробно.
Содержание ближайших ходов.
Акт Первый, «Винни-Пух и Пятачок идут в гости».
Ланнистеры и Старки, замок Винтерфелл. Король с женой только что приехали в гости, а дальше все на ваше усмотрение.Джейме может не выкинуть никого из башни, Джофри могут выпороть на конюшне, Джон Сноуможет вообще не попасть на Стену. Нед может не поехать в столицу. Но тогда все будет ещё хуже. Идиотский мяч - у Роберта Баратеона.
Акт Второй, «Оттого что в кузнице не было гвоздя».
Ланнистеры, Старки на выезде, Малый Совет, королевские лакеи, холуи и братик. Мизинец может не строить коварных планов. Варис может послать всех на несуществующий хер. Арья может выбить Джофри глаз. Санса может влюбиться в Сирио Форела. Члены малого совета могут немножко старательнее прятать улики. Посещение борделей и оружейных лавок все обязательно. Турнир и охота на кабанчика. Идиотский мяч - у Неда Старка.
Акт Третий, «Мы подожгли отечество, приятель».
Баратеон при смерти, войнушка за столицу. Или не войнушка и не за столицу. Куда Кателин тащит Тириона и зачем? Умрет ли Нед Старк? Кто умрет ещё более глупо и обидно, чем Нед Старк?
Идиотский мяч у Цирцеи Ланнистер.
На четвертый акт обещаю, что идиотский мяч будет у Станниса. О, как он ему подходит.
Основные роли на первый ход
Ланнистеры: Джейме, Цирцея, Джофри, Тирион, с ними Сандор Клеган.
Старки: Нед, Кателин, Робб, Санса, Арья, с ними Джон Сноу, Теон Грейджой.
Ночная Стража: Бенджен, Манс Райдер (инкогнито)
Баратеоны: Роберт.
Общие задания:
1. Ночной Страже как всегда не хватает людей, а тут полный замок высоких гостей. Не провести ли совместными силами королевской свиты и гарнизона веселую охоту до Стены и дальше? До Стены будем ловить дезертиров, за Стеной - искать пропавший патруль.Если да, то кто возглавит охоту?
2. Не организовать ли турнир для юного принца Джоффри и его ровесников, прямо во дворе замка? И если да, то по каким правилам?
3. Помолвка Сансы и Джоффри - будет или нет? На каких условиях, по чьим традициям, где?
4. Кстати, не пора ли Неду Старку рассказать публично, чей сын Джон Сноу, и задавить всю интригу в зародыше?