В комментах к посту
Люди против тренингов у нас с
andrey_lensky завязалась прелюбопытная дискуссия. Андрей возглавлял оппозицию и сомневался в целесообразности такой формы обучения как тренинг , а я и другие участники параллельно защищали противоположную точку зрения
(
Read more... )
По поводу кривой Бандуры вопрос. А для совсем небольших (быстрых, дискретных) навыков она справедлива? Или кризис в таких случаях есть в теории, но не ощущается из-за общей скорости обучения?
Теперь применительно к игровому дизайну. Что имеют в виду разработчики, когда говорят «строить кривую обучения»? Что там строить, если она одинаковая для любого процесса обучения и просто проецируется на конкретное время? Или тут такой смысл: правильно разбить монолитные большие навыки на составные согласно целям дизайна и особенностям игры, подавать их в нужной последовательности, постепенно наращивая геймплей в те самые начальные комплексные навыки? Т. е. фактически это управление нагрузкой и эффективностью с побочным эффектом в виде изменения времени обучения?
Reply
Reply
Ты подтвердил мои мысли.
Т. е. люди просто не понимают, что говорят :)
Про усложнение на глазок через введение новых элементов знаю.
Думал, что после твоей статьи хотя бы в Нивале теперь пляшут от навыков :)
Про навыки не актуально уже. Это была иллюзия. Любой навык можно совершенствовать, но для типичных нужд может хватить самого базового уровня, до кризисного этапа. Может сложиться впечатление, что это потолок навыка. Например мытьё посуды. Мыть посуду дома и мыть её в массовом заведении общепита - это разное требование к навыку. Важна скорость, аккуратность и оптимизация действий, и тут уже чтобы выйти на необходимый уровень, нужно пройти кризис.
Это проблема видимости. Иногда не сразу можно понять, чем отличается умелец от новичка.
Reply
Reply
Leave a comment